Spill er kunst, slår videoessayist Jacob Geller jevnlig fast – senest i et foredrag holdt på Fritt Ord, der jeg hadde gleden av å være invitert. Men la oss ikke gå inn i den evige diskusjonen om definisjonen av kunst. Her er en samling ordbokdefinisjoner – velg en selv. Eventuelt kan du legge Store norske leksikons forklaring til grunn:
«Kunst er en visuell gjenstand eller et annet sansbart fenomen, laget ved hjelp av kunnskap, ferdighet og fantasi.»
Spill er unektelig et sansbart fenomen, skapt med kunnskap, ferdighet og fantasi.
Marie Foulston, en kurator for spill i museer, som i fjor foreleste på Munchmuseet i forbindelse med deres spillutstilling, har foreslått at spørsmålet ikke er om spill er kunst, men om spill er et håndverk – altså å se på spill som design.
Andreas Kolle, forfatteren av En kort historie om kunst, har for øvrig gitt en enkel humoristisk jukselapp: Hvis du ikke vet hva du ser på, kan du kalle det dadaisme – og være på trygg grunn.
Nytt språk
Komikeren Dara Ó Briain har en vits om at spill er det eneste mediet som straffer deg for å ikke være god nok. Du kan ikke være dårlig til å se film eller lese en bok. Men hvis du ikke mestrer et spill, nekter det deg innholdet.
Dette er kanskje litt urettferdig mot bøker, da overskriften «Snøflakstudenter hevder Frankensteins monster er misforstått og faktisk var OFFERET» har figurert i britiske medier – et tydelig eksempel på at redaksjonen ikke fikk med seg innholdet fordi de var for dårlige til ferdigheten «å lese bok».
Men hvordan skal du vise frem spill som kunst?
Jeg holder iblant foredrag om spill for folk som er totalt ukjente med mediet, eller som kun kjenner det som «den tingen som ødelegger ungdommen i dag». De har gjerne fulgt de evige riksmediedebattene om skjermtid, e-sport – og nylig: «World of Warcraft … ikke dårlig?» Det er en interessant øvelse å guide mennesker gjennom ukjent farvann.
Jeg må starte fra bunn av: Kulturhistorie, målgrupper og sjangerlære.

Som nevnt tidligere i denne spalten, er ikke spill bare et passivt medium, men et medium der du må forstå språket for å kunne forholde deg til innholdet. Ikke bare det visuelle språket, men også det haptiske. Men det er noen utfordringer: Store deler av spillkulturen er vanskelig tilgjengelig. Mye av spillhistorien er truet. Baldur’s Gate, med sine gripende figurutviklinger, har en spilletid på over hundre timer.
Marie Foulston trakk frem en av sine store utfordringer som eksempel: En viktig del av kunsten, håndverket – eller det interne budskapet i Dark Souls – er at spillet er vanskelig. Frustrasjon og det å stange hodet i veggen er et narrativt virkemiddel. Det er også det som gjør det gøy.
Hvordan viser du dette i en museumssetting?
Munchmuseets løsning var å bruke noen av sine 500 000 NFI-kroner til å lage et spill, som skulle stilles ut sammen med Munchs verker. Her er det på sin plass med en liten kritikk: At kuratorene på Munch ikke klarte å vise frem eksisterende spill som selvstendige kulturuttrykk, er lov – men det er også lov å forvente mer av ett av landets største kunstfaglige miljøer enn et riktignok ganske artig og veldesignet spill om å stjele Munch-malerier laget for formidling til yngre. Den implisitte «vi må nå barn og barn liker spill» er noe vi burde komme forbi.
I en tid da snittspilleren er 33 år er dette en stereotyp man burde klare å legge vekk når man har fått penger til spillprosjekt.
Til sammenligning var samarbeidet mellom Munchmuseet og Satyricon et reelt samarbeid, der musikken og lydlandskapet spilte sammen med utvalgte av Munchs mer «metal» bilder i en mye større helhet. Komponist Sigurd Wongraven var tungt involvert i utstillingen, som mer enn fortjente sine gode anmeldelser i tradisjonelle mediekanaler.
No Honor Amunch Thieves på Munch ble i stor grad forbigått i stillhet, med unntak av et spillbransjeinternt norgesmesterskap i Gameplay.
Hvordan forklare spill?
Et naturlig sted å starte i et foredrag er demografi. Snittspilleren er 33 år, bare 20 prosent er under 18. Litt kontekst for mediets modenhet: Vi har beveget oss langt forbi Pong, og det finnes et marked for mer enn bilspill og Call of Duty.
Deretter kan man se på segmenteringen av spillere i ulike sjangre. Erna på Candy Crush, pappaen på Euro Truck Simulator, vi tørrlagte WoW-spillende millennials, halve Sør-Korea som spiller nasjonalsporten StarCraft, retroentusiastene med lysrør-TV-er koblet til sin antikke Hello Kitty Sega Dreamcast (kun utgitt i Japan i 1999), eller barneskoleelever under korona som alle spilte Among Us – dette er forskjellige grupper. Ofte synes de at hverandre er teite. Det er umulig å beskrive arrogansen til visse PC-spillere angående fordummede konsollspill.

For å si det sånn: De som spiller Fortnite, Minecraft og Among Us, er neppe de samme som spiller post-sovjetiske, ideologiske detektivromaner om blant annet alkoholisme og Lenin-tilbedelse, laget av estiske kommunister. Om dette siste høres fristende ut, er Disco Elysium sterkt anbefalt.
Kulturarv og tidslinjer
Super Mario Bros. kom ut da dagens 40-åringer ble født. Det er like lenge mellom da og nå, som mellom da og slutten av andre verdenskrig. Candy Crush stammer direkte i nedadgående linje fra Tetris, som opphavsmannen aldri fikk penger for, fordi det var 1984, Sovjetunionen og Gorbatsjov satt med makten.
Så nei – det er virkelig ikke lov å sitte her som kulturarbeider og late som spill plutselig er et nytt og rart fenomen.
Men hvordan skal man vise dette frem?
En løsning kunne vært at de som har som fulltidsjobb å formidle kultur, viste litt interesse for et av verdens største medier – og hvordan verden påvirker spill.
Ofte trenger du ikke engang spille for å forstå deler av vår utvidede spillkultur. Jeg skulle ønske en musikkviter gravde seg ned i klassiskmusikkens skitne hemmelighet: at mange klassiske komponisters daglige levebrød er å lage episke lydspor til episke spill. Eller at en medieanalytiker så på hvordan den norske YouTube-kanalen Nerdforge har flere abonnenter enn seere av gullrekka.
Og penger – det er enorme verdier i spill og spillkultur utover selve spillene.
Eller kanskje de faktisk kunne spilt. Bare litt. Eller sett på folk spille, internett flommer over av videoer. Eller lest forskningen, det er sterke fagmiljøer på spill internasjonalt og i Norge som publiserer på språk kulturfolk kjenner igjen og som er ugjennomtrengelig for snittspilleren.
De kunne gjort det med sin tunge faglige bagasje – med evnen til å lese tekst, kritisere musikkvalg, finne litterære referanser, sette adapsjoner opp mot originalverk, analysere animasjon og filmatiske grep. Det finnes dyktige folk i tradisjonelle medier som kan alt dette. De kunne bredt dekket spill som kunst og kulturuttrykk. De ville muligens stått sterkere i formidlingen selv til livslange spillentusiaster nettopp på grunn av fagkunnskapen sin.
De kunne gjort det.
Om de som er ansatt til å gjøre denne jobben, faktisk var interesserte, eller faktisk spilte.
Under paneldebatten med Geller på Fritt Ord sa representanten fra Morgenbladet, kulturjournalist Elise Dybvig, at de etter Ibelin hadde snakket om en spillutgave i redaksjonen.
Det ble det ikke noe av.
For ingen kunne.