Elden Ring tok verden med storm da det ble lansert i 2022, og det er nesten bare rett og rimelig at utviklerne i FromSoftware smir mens jernet er varmt. Resultatet av denne smiingen kom allerede i fjor, da i form av Shadow of the Erdtree. Vår anmelder betegnet utvidelsen som en triumf, og de fleste var enige i at det var et særs verdig punktum for Elden Ring-sagaen.
Bare at det var ikke et punktum likevel, for i fjor høst dro FromSoftware nok et Elden Ring-prosjekt opp av hatten. Elden Ring Nightreign er riktignok noe ganske annerledes det vi er vant til, og spillets uortodokse blanding av flerspiller, «roguelike» og «battle royale» gjør det til et av de mest unike spillene på lang, lang tid.
Vi har brukt helgen på å teste herligheten, og kan knapt vente til lanseringen i mai.
Nye eventyr, gamle «assets»
Nightreign byr på en ganske voldsom kombinasjon av en rekke ulike sjangere og konsepter, og til å begynne med er det vanskelig å forstå hvordan alt egentlig henger sammen.
Dette er ikke et stort åpen verden-spill, det er ikke et typisk actionrollespill og det er virkelig ikke Elden Ring 2.

Og til tross for alle disse forbeholdene, lever ånden til originalspillet videre i aller høyeste grad. Våpen, figurer og områder er alle skodd over samme lest som i 2022, og rent mekanisk er dette en tro videreføring av de tingene som fungerte så godt den gang.
Altså løper man fortsatt rundt i et innbydende og mannevondt fantasy-univers, hvor djevelhunder, troll og åndemanere alle kjemper om å ta deg av dage. Mange av fiendene, borgene og effektene i Nightreign er som hentet direkte fra Elden Ring, og det er lov å anta at FromSoftware mest sannsynlig har spart en del på å bruke elementer de allerede har hatt liggende i roteskuffen.
Sabler skal i hvert fall rasles med, mirakler må utføres og nye nivåer nås med jevne mellomrom. Den ene virkelig store forskjellen er at man nå gjør alt dette sammen med to andre spillere.
Tenke sjæl
Nightreign er nemlig et litt utypisk flerspillerspill: et «battle royale»-konsept, hvor man denger datastyrte monstre i stedet for å plaffe ned andre spillere. Man lander et tilfeldig sted på et utvalgt kart, før man staker ut kursen gjennom katakomber, forbi falleferdige kirker og rundt ilsprutende drager.
Hele tiden har man et veldig press på seg, fordi, som i «battle royale»-spill flest, er man innesperret i en sirkel som stadig krymper. Regnet som hjemsøker dette landet truer kontinuerlig med å ta igjen deg og dine medsammensvorne, og da haster det med å spore opp ressurser og fiender som ligger strødd rundt omkring på kartet.

Ved sirkelens ende venter nemlig en gedigen sjefsfiende, og det er kun ved å håve inn erfaringspoeng fra mindre fiender, oppgradere ferdighetene sine og spore opp kraftige våpen man har nubbesjanse mot utysket.
Det er enormt stressende store deler av tiden, men etter bare et par runder begynner man å få en slags kontroll over kaoset. Det endelige spillet kan med fordel ha en litt mer strømlinjeformet introduksjon og opplæringsdel, men samtidig er spillets «finn det ut sjæl»-mentalitet helt i tråd med det FromSoftware pleier å levere.
Stort kart, store følelser
Ut på tokt skal man hvert fall: Hver spiller står fritt til å gå sin egen vei, og i begynnelsen av hver runde kan det lønne seg å sondere terrenget på jakt etter godsaker. Etter hvert gir det mer og mer mening å løpe i flokk, slik at man kan samarbeide om å endevende skattekamre og kjeppjage de mest innpåslitne beistene.
Spillet er helt klart basert på at man på et tidspunkt må være tre spillere – både størrelsen på kartet og den fandenivoldske intensiteten til mange av sjefsfiendene gjør dette svært tydelig. Og har man ikke venner å støtte seg på, blir man automatisk kastet inn i et trekløver bestående av tilfeldige allierte.
Selv var jeg heldig nok til å finne to ledige kumpaner til testperioden, og jeg er nesten sikker på at opplevelsen ble markant bedre av den grunn. Det endte hvert fall med mye livsbejaende hoiing over overdådige spesialangrep og tilsvarende mange kollektive sukk de gangene vi snublet nær målstreken.
Torden, lynild og en fiks hatt
I det endelige spillet skal det angivelig være åtte unike figurer, men vi fikk bare prøve fire av disse i spillets nettverkstest.
Her fant vi blant annet Guardian, en ørnemann (manneørn?) som er utpreget god til å forsvare seg og kan fly høyt til værs; Duchess kan sprette fram og tilbake på slagmarken og gjøre lagmedlemmer usynlige; mens Wylder er den litt typiske ridderen som duger til alt.
Min favoritt ble likevel etter hvert heksa Recluse. Det virker som om hun i utgangspunktet kun stiller med en vidbremmet hatt og et par enkle trylleformler, men etter en stund innser man at hun også kan absorbere magisk energi fra både lagmedlemmer og fiender. Denne energien kommer i flere forskjellige former, og ved å kombinere og mikse tre ulike energikilder, kan man utrette en rekke unike spesialangrep.

Torden og lynild blir bare barnemat i forhold til det man da etter hvert kan finne på. Og den slags vidundre trenger man på sin side, for som forventet er det ikke bare-bare å lykkes. FromSoftware er seg selv lik også her – utfordrende, det må det selvfølgelig være.
Gi meg mer Sekiro eller gi meg døden!
Og det er nok heller ikke meningen at man skal mestre hvert område og hver sjefsfiende med en gang. Selv når ting går på tverke stikker man som regel av med en eller flere unike krystaller etter hver runde, og disse kan man bruke for å låse opp mer permanente oppgraderinger.
Her minner spillet mer om en slags merkelig «roguelike»-opplevelse, hvor man gradvis blir bedre og bedre rustet hver gang man legger ut på en ny utflukt.
Etter hvert lærer man også verdenen å kjenne. Slik det var i prøveperioden, virket det i hvert fall som om kartets layout var omtrent den samme hver gang, med bygninger og fiender plassert på sånn cirka de samme stedene fra runde til runde.
Det er mulig dette vil endre seg i den endelige utgaven av spillet, og det bør det kanskje også, slik at man ikke går lei etter et titalls timer.
Mye tyder også på at det vil dukke opp flere fiender og kart etter hvert som man spiller, slik at man for eksempel over tid kan løpe rundt i områder basert på Liurnia of the Lakes og Siofra River, og ikke bare Limgrave slik som i dette første «oppdraget».

Innhold fra andre FromSoftware-spill ligger også an til å dukke opp – annonseringstraileren viste blant annet Nameless King i aksjon – så det er jo alltids lov å drømme om et snarlig gjensyn med både Yharnam og Ashina i fremtiden. Noe synes jeg vi bør få, i og med at utviklerne later til å ha glemt at de noensinne lagde både Bloodborne og Sekiro.
Konklusjon
Etter knapt fire timer bak spakene, har Elden Ring Nightreign allerede klart å slå kloa i meg.
Spillets merkelige kombinasjon av flere vidt forskjellige sjangere er ikke fryktelig intuitivt og det tar litt tid å bli klok på både flyt, mekanikker og figurer. Her kunne utviklerne helt klart spilt mer på lag, og håpet er at det vil være en del enklere å forstå seg på disse tingene i det endelige spillet.
Likevel faller ting mer og mer på plass underveis, og når man først finner fotfeste, blir Nightreign veldig spennende veldig fort.
Spillet har et enormt tempo – og vil nok kanskje være i overkant stressende for mange – men setter man pris på hardtslående fekting, mektig magi og en real dose fantasy-drevet adrenalin, kan dette fort bli et av årets virkelig store spilloverraskelser.
Elden Ring Nightreign lanseres på PlayStation 4, PlayStation 5 (testet), Xbox One, Xbox Series X/S og Windows den 30. mai.