Denne anmeldelsen ble opprinnelig publisert 1. mars, men republiseres nå fordi spillet er i salg via PlayStation Network fra i dag.
Nadine Gordimer skrev en gang at en ørken er et sted uten forventninger, og når Thatgamecompany lanserer et nytt spill vet man aldri hva man får. De har tidligere laget noen av de mest eksperimentelle spillene på PlayStation 3, Flow, og Flower. Det eneste jeg visste på forhånd om Journey var at jeg skulle legge ut på en lang reise gjennom ørkenen.
Journey er på mange måter en opplevelse. For å i det hele tatt kunne gi et innblikk i hva dette spillet er, må jeg fortelle om min egen reise gjennom ørkenen. Dersom du ønsker at din ferd skal være fri fra forventninger, slik min var, så bør du nok stoppe å lese nå.
Intuitivt
Når du starter opp Journey vil du umiddelbart se at utviklerne ønsker å gi deg minst mulig informasjon. Menyen består av én linje: «Trykk på start for å starte en ny reise». Foran deg blir et mektig ørkenlandskap presentert, og i midten av skjermen står den pussige saken du kontrollerer. Det er et kjønnsløst vesen, godt skjult av et brunt klede, og som på grunn av omgivelsene gir klare assosiasjoner til ørkenvandrende beduiner. Figuren din er særdeles upolert, og beina som stikker ut er kantete og rare. Det får meg til å minnes noen gamle tech-demoer som skulle vise omgivelser, og det er ikke uten grunn at utviklerne har laget en anonym protagonist uten særlige kjennetegn.
Foran meg ligger ørkenen, og i horisonten kan jeg skimte et stort fjell. Det blir aldri fortalt, men det er helt opplagt at det er dit jeg skal. Kontrollene er veldig intuitive for alle som noen gang har tatt i en håndkontroller. Venstre analogstikke styrer figuren, høyre kameraet. Du kan også la bevegelsessensoren i kontrolleren styre kameraet, men det er bare upraktisk. Det er to knapper du kan bruke i spillet. Den ene brukes til å hoppe og sveve, den andre sender ut et signal som kan aktivere ting i dine nære omgivelser. Det tok få sekunder å finne ut av kontrollsystemet, men like fullt dukker det opp unødvendige forklaringer. Spillet er ellers fri for både skriftlig og verbal kommunikasjon, så denne «hjelpen» virker påtvunget og malplassert. Det bryter rett og slett med spillets egne prinsipper.
Svevende estetikk
Med kontroll på styringsmekanismen er jeg klar for å legge ut på ferden. Målet mitt lyser mot meg, men foran ligger en langstrakt ørken med falleferdige ruiner av et svunnet samfunn. Solen steker i sanden og ørkenen kan tidvis forveksles med et hav som bølger inn i horisonten. Omgivelsene er nydelige, og det er en god følelse å løpe rundt i sanden og kikke på den mystiske verdenen som ligger foran meg. Du bestemmer selv tempoet på ferden din, og tar du deg tid til å utforske litt, kan du finne hint til hva som har skjedd med det gamle samfunnet. Dette presenteres som bilder åpenbart inspirert av veggmalerier fra gamle Egypt.
Du kan også oppdage bortgjemte lysende kuler. Disse gir deg et sjal rundt halsen som blir lengre for hver kule du finner. Det er også noe magisk ved dette sjalet. Rundt om i landskapet finner du tøystykker som blafrer i vinden. Disse tøystykkene inneholder en magisk kraft som du kan lagre i sjalet ditt. Denne bruker du til å sveve gjennom luften. Jo lengre sjal du har, jo lenger kan du sveve.
På reisen din vil du treffe på en håndfull ulike skapninger. De fleste av disse er laget av tøy, og kan minne om virkelige skapninger som fugler, fisker og maneter. Som alt annet av tøy gir disse deg kraft, og slik hjelper dette «dyrelivet» deg fremover mot målet ditt. Du er nødt til å bruke dem for å nå plasser som ellers ville være utilgjengelige. Det finnes også skapninger som er laget av stein, men disse bør du holde deg unna.
Klassisk elementer
For å komme deg mot målet må du tidvis ty til litt enkel gåteløsning. På et tidspunkt møtte jeg på ruinene av en bro som jeg måtte gjenoppbygge for å komme meg til andre siden. Dette ble løst ved å utforske omgivelsene og finne større tøystykker som jeg kunne sette sammen for å gjenskape broen. Kombinerer du dette med utforsking av områder for å finne skjulte objekter, har du et lite knippe elementer som er særdeles vanlige innen spilldesign. Dette var i grunn det jeg satte minst pris på ved spillet. Journey har et klart mål, og det er å komme seg til fjellet. Så lenge jeg beveget meg videre og følte fremgang fungerte konseptet. Illusjonen ble brutt med en gang jeg måtte sose rundt og lete etter ting, og da var det ikke like morsomt lengre.
Journey er ikke en åpen verden. Du kan bare bevege deg innenfor et visst område, og spillet er delt inn i flere nivåer. Når du har nådd enden av et nivå setter figuren din seg ned og mediterer på hva den har gått gjennom. Under denne meditasjonen dukker det opp noen skapninger som er større enn figuren vår, og som best kan beskrives som rolige, og hjelpsomme bowlingkjegler. Spillet har ingen kommunikasjon, så når figuren og bowlingkjegla kikker på hverandre og nikker, er det helt opp til spilleren å tolke hva som egentlig ble kommunisert. Min egen opplevelse var at dette enten var vesener fra det gamle samfunnet, eller som har oppnådd en høyere bevissthetstilstand og bruker tiden sin på å lede yngre sjeler opp mot fjellet. Bruk gjerne kommentarfeltet nedenfor for å fortelle meg hvor feil jeg tar.
«Don't Stop Believing»
Man kommer ikke unna fortolkningene. Spillet er stappfullt av symbolikk, i alt fra tittelen, den anonyme protagonisten, og alt den opplever underveis. Det er liten tvil om at utviklerne har latt seg inspirere av New Age-tenkning. På sett og vis er det spennende med spill som tvinger deg til å reflektere, tenke i stedet for å reagere. Det fremstår som om designerne av spillet har en klar formening om hva spillet handler om og hva det er man søker å oppnå, men det er likevel vagt nok til at det er rom for tolkning. Jeg kan lett se for meg skoleungdom som får i oppgave å skrive en fortolkning av Journey, så kan kanskje «Of Mice and Men» og «The Catcher in the Rye» få lov til å hvile litt.
Journey utfordrer måten du tenker på omgivelsene på. I det ene øyeblikket er du ute og går i ørkenen, i neste øyeblikk går du inn i gamle ruiner. Det blir mørkere, lyden endrer seg, stemningen blir mer trykkende. Skapningene her beveger seg annerledes, og med ett er det som om du plutselig er under vann. Det som for litt siden åpenbart var fugler, er nå helt klart blitt til fisker. I tillegg har de klart å få omgivelsene til å virke utrolig levende, på tross av at de er ganske tomme for liv. Det er en fin opplevelse å rase gjennom de ulike nivåene, om enn bare for å nyte det estetiske aspektet.
Tidvis gripende
Det har vært skrevet mye om dette med følelser i spill. Journey våger seg ut på dette isflaket, og sier klart at dette skal være en emosjonell reise for spilleren. Har de lykkes? Vel, kanskje. Jeg vil vel ikke si at jeg lo og gråt gjennom spillet, men det var definitivt et par øyeblikk der hjertet hoppet. Den første gangen var da jeg ble tatt av et monster. Jeg hadde klart å unngå dette gjennom mange nivå, men plutselig klarte jeg ikke å lure meg unna. Problemet var ikke at jeg ble tatt. Det som skjedde var at monsteret spiste sjalet mitt. Jeg mistet sjalet som jeg hadde brukt så lang tid på å bygge opp. Jeg ble rett og slett litt lei meg.
Du trenger ikke gå alene gjennom spillet. Du kan møte på tilfeldige andre og slå følge på veien. Dere har ingen mulighet for kommunikasjon, og dette fungerte fantastisk bra. Da jeg spilte det igjennom var det nok ikke så mange andre som hadde fått spillet, for jeg var alene gjennom det meste av reisen. Men plutselig så var det en annen der. En helt lik meg. Vi løp mot hverandre og trykket febrilsk på signalknappen da dette var den eneste måten vi kunne anerkjenne hverandre på. Jeg ble oppriktig glad over å møte noen andre, over å ikke være alene. Resten av reisen slo vi følge. Vi stoppet og ventet på hverandre når vi sleit oss opp over det snødekte landskapet som preget den siste fjellstigningen. Jeg fikk et bånd til denne anonyme personen, som var mye sterkere enn jeg har fått med tilfeldige fremmede i noen andre spill. Først da spillet var over fikk jeg vite brukernavnet til min kompanjong på livets landevei.
Mye kan sies om Journey. Er det i det hele tatt et spill? Er det en visuell opplevelse? Kanskje er det et kunstprosjekt? Det er i hvert fall et forsøk på å gjøre noe annerledes. Og det lykkes utviklerne delvis med. I tillegg til å være en estetisk perle, var også fremdriften såpass bra at jeg koste meg hele veien gjennom. Spillet var over ganskje kjapt, det tok vel fem-seks timer å runde det, men jeg tror ikke det hadde blitt noe bedre av å være lenger.
Journey blir derimot fanget litt i sitt eget medium. Det føles litt som om man hadde lyst å lage noe skikkelig annerledes, en opplevelse som transenderer det man tidligere har fått ved å sitte i stua med en kontroller i klypene. Men de klarer ikke helt å bryte løs fra formen. Dermed blir Journey noe identitetsløst. Den gode opplevelsen fikk jeg da jeg surfet på sanddynene og så gamle ruiner fare forbi. Med en gang jeg måtte løse gåter, lete etter gjemte hemmeligheter og knote for å komme meg fra en plattform til en annen, forsvant noe av wow-faktoren. For disse elementene har andre gjort før, og bedre.
Konklusjon
Hvorvidt vi skal kalle Journey et spill eller ikke er en fruktløs diskusjon som jeg ikke vil kaste meg inn i. Derimot kan jeg konstatere at det er en interessant opplevelse. Utviklerne søker å gi deg noe annerledes. De søker å få deg til å tenke, føle, og se et potensiale i mediet som ligger latent, og som sjelden benyttes av storspillene vi gladelig konsumerer.
Ved å styre en anonym figur på en relativt farefull ferd gjennom ørkenen for å komme opp til fjellet, stiller utviklerne de store spørsmålene. Hva er meningen med dette? Hva er meningen med livet? Går alt i håpløse sirkler uten noe vei ut? Eller er det reisen i seg selv som er betydningsfull? En hvilken som helst førsteårsstudent på filosofi vil sikkert riste på hodet over hvor overfladisk det er, men i spillsammenheng så er det et forfriskende konsept.
Journey er en fin opplevelse for deg som ønsker noe ganske annerledes enn det du er vant til. Det er nydelig å se på, det har rolig bakgrunnsmusikk som komplementerer de stemningsfulle omgivelsene, og det er rett og slett en fin reise. Jeg vet ikke om sjelen min er spesielt beriket, men jeg sitter i hvert fall igjen med et positivt inntrykk, og hvis det er en ting som spillet helt klart viser, så er det at mangel på informasjon og kommunikasjon kan gjøre spillopplevelsen enda sterkere.