En av de tidligste suksesshistoriene på folkefinansieringstjenesten Kickstarter var Pillars of Eternity. Obsidians rollespill ble solgt inn til «backerne» som et spill basert på 90-tallets innflytelsesrike rollespill, som Baldur's Gate og Icewind Dale, og målet var til dels å gjenskape disse klassikerene.
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Baldur's Gate-spillene »
I en paneldebatt under Game Developers Conference – i regi av PC Gamer – forteller spillregissøren bak disse to spillene, Josh Sawyer, om hvordan spilldesignkarrieren begynte med de klassiske Infinity Engine-spillene.
– Jeg har spilt Dungeons & Dragons og andre rollespill siden 1985. Da jeg først kom inn i industrien i 1999, og det første spillet jeg jobbet på var Icewind Dale, var jeg gira, sier han.
Sawyer går inn på hvordan dette første spilloppdraget bød på muligheten til å slenge inn alle spillideer som hadde oppstått i løpet av rollespillingen på 80- og 90-tallet. Siden da har Sawyer hatt regien på spill som Fallout: New Vegas, Alpha Protocol og nyligst knallsterke Pentiment.
LES OGSÅ: Hvor gikk det galt med Pillars of Eternity?
Følte en forpliktelse
Et av temaene paneldebatten gikk inn på handlet om i hvor stor grad spillutviklerne gjorde valg basert på hva rollespillpublikummet ønsket seg, kontra hva utviklerne selv ønsket. For Sawyers del endret dette seg fra begynnelsen av karrieren.
I årene etter Icewind Dale, og opp mot Pillars of Eternity hadde han fått noen nye perspektiver på spilldesign, og avslører at ikke alt av designarbeidet på spillene var helt optimalt.
– Helt ærlig vil jeg si at de spillene jeg har jobbet på der jeg har inngått størst kompromiss er Pillars of Eternity 1 og 2. Fordi, da jeg gikk tilbake til det formatet tenkte jeg «Å, jeg jobbet på disse to spillene [Icewind Dale], og så jobbet jeg på Neverwinter Nights 2, og nå har jeg en rekke med nye ideer for hvor annerledes jeg ville gjort det om jeg gjorde disse på egenhånd». Men begge Pillars of Eternity-spillene var folkefinansierte, og publikumet sa «Nei, vi vil ha Dungeons & Dragons, vi vil ha nøyaktig den samme opplevelsen som med Infinity Engine-spillene», forteller Sawyer.
Siden målet med Pillars of Eternity nettopp var å basere seg på de klassiske rollespillene som ble skapt i Infinity Engine, følte Sawyer at han måtte sørge for at spillets design holdt seg mest til den tiden, selv i tilfeller der han mente han hadde bedre ideer for hvordan ting kunne løses.
– Jeg følte en form for forpliktelse, men jeg følte også at jeg tok noen dårlige designvalg til syvende og sist, som om jeg laget et dårligere spill for å appelere til ønskene til et publikum som ønsket noe ultra-nostalgisk.
Likevel er ikke Sawyer misfornøyd med resultatet, selv om spillene ikke endte opp med å videreutvikle formatet i noen stor grad. Han er fremdeles stolt av prosjektene.
I panelet satt også Mike Laidlaw, mest kjent for Dragon Age-spillene, Whitney «Strix» Beltrán hos Hidden Path Entertainment, Lis Moberly fra Obsidian og Paweł Sasko fra CD Projekt RED.