Grand Theft Auto III
Da GTA III kom ut var jeg allerede en dreven GTA-spiller, men selv om den banebrytende originalen kanskje også burde vært på denne listen tok GTA III konseptet til et helt annet nivå. Det var på mange måter GTA III som la grunnlaget for det moderne åpen verden-actionspillet, både hva struktur og spillmuligheter angår, og spillets New York-etterligning, Liberty City, var den mest autentiske storbyen vi noensinne hadde sett i et spill. DMA Design, som Rockstar North fortsatt het, hadde kanskje investert store summer i skuespill og mellomsekvenser, men det var byen som var spillets store stjerne.
Jeg husker lite av handlingen i GTA III. Det var noe greier med hevn og så videre, og på mystisk vis endte jeg etter hvert opp på kant med omtrent alle jeg jobbet for, men det var ikke så viktig. Det var heller ikke de individuelle oppdragene, som dessuten ofte var alt for frustrerende for sitt eget beste. Nei, det jeg husker fra spillet, og grunnen til at jeg la et hundretalls timer ned i det, var all moroa jeg kunne lage selv. DMA Design hadde laget den perfekte sandkassen. Og et sentralt element her var selvsagt politiet.
Det var knallgøy å forsøke å rømme fra politiet. Ble de hissige nok var det nesten umulig. Favorittaktiviteten min var å få politiet på nakken, så starte et «vigilante»-oppdrag. Dermed var mitt mål å få has på en annen kriminell, mens hele Liberty Citys politistyrke jobbet for å få has på meg. Fantastisk. Det var litt som å spille et «roguelike»-spill: Man vet man skal dø, men man vet aldri hva som skjer før den tid. Og jo lenger man overlever, jo vanskeligere og kulere blir det. Prikken over i-en var spillets heftige lydspor, og da spesielt åttitallsstasjonen som var preget av låter fra gangsterfilmen Scarface. De passet kaoset perfekt.
Les også: Tilbakeblikk på originale Grand Theft Auto
The Elder Scrolls III: Morrowind
Utenom mitt kjærlighetsforhold med Quest for Glory-serien har jeg mange gode rollespillminner fra før tusenårsskiftet, for eksempel med spill som Lands of Lore II og Betrayal at Krondor. Det originale Diablo hektet meg også, kanskje mye på grunn av sine «roguelike»-elementer. Men spillet som virkelig gjorde denne sjangeren til en av mine store favoritter var Morrowind. Og hovedgrunnen til dette må være Vvardenfell, det fantastiske landområdet vi fikk utforske i spillet.
I mine øyne er Vvardenfell fortsatt en av de beste verdenene i spillmediet. Landskapet er variert og eksotisk, og det samme er stedene man finner der. Vi går via enorme askevidder fra typiske europeiske middelalderbyer til byer der innbyggerne bor i levende sopper eller i skjellene til forlengst utdødde kjempedyr. Stemningen er til å ta og føle på, og jeg tipper enhver Morrowind-veteran husker første gang han eller hun besøkte Ghost Gate, Ald'ruhn eller Sadrith Mora. Vvardenfell er full av underverker og overraskelser, og på tross av den store spennvidden faller alt på plass som en troverdig enhet.
Det var også mulig å gjøre verden personlig. Jeg karret meg for eksempel til toppen i Redoran-fraksjonen og forvandlet et område i ødemarken til min egen personlige utpost. Men det var ikke den som var mitt «ekte» hjem. Det var i stedet en hule – Adanumuran – mellom Pelagiad og Balmora. Det startet med at jeg enkelt og greit hadde behov for et sted å legge tingene mine tidlig i spillet, men takket være måten man kunne plukke opp og flytte på alt mulig rart, fra stearinlys til bøker, endte jeg gradvis opp med å innrede hele hulen slik at den nærmest ble ugjenkjennelig. Jeg håper virkelig at lagrefilen min finnes et eller annet sted, for sjeldent har jeg i like stor grad gjort et spillmiljø til mitt eget som med Adanumuran i Morrowind.
Les også: Fansen prøver å gjenskape Morrowind
Space Rangers 2
Jeg var litt usikker på om jeg skulle putte Space Rangers 2 eller Mount & Blade i denne listen. Begge er spill hvor du får reise rundt i dynamiske verdener som utvikler seg uavhengig av deg, men som du kan påvirke. I Mount & Blade er det snakk om en middelaldersk verden der du kan lede store hærer og ta over landområder – eller rett og slett bare leve som handelsmann om du vil det. Space Rangers 2, derimot, foregår i verdensrommet og minner på overflaten litt om Star Control 2.
Det som gjorde at Space Rangers 2 tok plassen var at det har en av tidenes mest dynamiske verdener. Kort sagt: Den lokale delen av universet trues av en gjeng roboter som tar over solsystem etter solsystem. De andre rasene legger til slutt alt av stridigheter til side og slår seg sammen for å forhindre total ødeleggelse. Blant annet oppretter de en styrke med uavhengige «rangere», som står fritt til å kjempe mot robotene slik de selv ønsker. Du er en slik ranger, og står helt fritt til å skape din egen skjebne i spillets verden. Det også vil si at du kan ignorere krigen om du vil, og bli handelsmann eller pirat.
Men i bakgrunnen raser altså konflikten, samtidig som en gjeng andre rangere surrer rundt og gjør det samme som deg. Det er fullstendig mulig for menneskene og deres allierte å tape hele krigen. Det er også mulig for andre rangere å vinne spillet for deg. Jeg har vanligvis ikke problemer med rollespill som omhandler en eller annen massiv krise eller konflikt, og så setter alt sammen på pause mens du surrer rundt og gjør sideoppdrag. Men det er stilig når et spill ikke gjør det, og når det å ikke involvere seg ofte kan ha like store konsekvenser som det å involvere seg. I Space Rangers 2 betyr dette at verden føles levende, og at du har en virkelig, konkret og dynamisk rolle i universet. Slikt motiverer og involverer.
Les også: Anmeldelse av Space Rangers HD: A War Apart
STALKER: Call of Pripyat
STALKER-serien besto av tre spill løst basert på boken Roadside Picnic, skrevet av brødrene Boris og Arkady Strugatsky i 1972. Handlingen foregår i området rundt Tsjernobyl, etter at den virkelige atomkatastrofen som førte til at «bekkereller» plutselig ble et begrep alle nordmenn kjente til hadde blitt fulgt opp av et par fiktive katastrofer. Resultatet var uhyggelige mutasjoner i dyr, planter og til og med virkeligheten selv. Men takket være de mange unike fenomenene i spillets Tsjernobyl-sone ble det mulig å tjene gode penger der, og mange eventyrlystne mennesker trosset de dødelige farene for å skaffe seg en bit av rikdommen.
Det er egentlig bare én grunn til at seriens tredje spill STALKER: Call of Pripyat er på denne listen, og det er stemningen. For, wow, folkene i GSC Game World klarte virkelig å skape stemning. Spillets Tsjernobyl-verden kryper inn under huden på deg, samtidig som dynamiske og mekaniske elementer slik som døgnrytmer, omflakkende dyreflokker og andre eventyrere gir dem liv. Få spill klarer å balansere det eksotiske med det autentiske på samme måte som Call of Pripyat. Miljøene føles så fremmede og merkelige, men samtidig så ekte.
Få spill klarer å balansere det eksotiske med det autentiske på samme måte som Call of Pripyat. Miljøene føles så fremmede og merkelige, men samtidig så ekte.
Spillet er fullt av slike motsetninger. Miljøene er både stygge og vakre samtidig, og nesten uendelig fascinerende på samme måte som virkelige ruiner og vrak har så lett for å fange oppmerksomheten. Verden er innbydende, men den er også enormt truende – og takket være alt fra stråling til muterte monstre er den genuint livsfarlig. På tross av all døden og elendigheten er verden også levende, systemer som tikker og går uavhengig av deg. Det skaper en unik stemning, som fengslet meg totalt. Nedleggelsen av GSC Game World og kanselleringen av STALKER 2 er en av den moderne spillhistoriens største tragedier.
Minecraft
Vi må temmelig langt tilbake i spillhistorien før vi finner noen andre enkeltspill som har vært så viktige for spillenes utvikling som Minecraft kommer til å være. Der andre spill lar deg påvirke verden rundt deg, kan du i Minecraft ta den fra hverandre og bygge den opp igjen akkurat slik du vil. Alt kan forandres.
Men det er ikke byggeklossverdenen i seg selv som gjør dette spillet så fascinerende. Det er kombinasjonen av den totale friheten med tradisjonelle overlevelsesmekanismer. Minecrafts verden er fredelig og koselig om dagen, men om natten kommer zombiene ut for å spise og da bør du helst være forberedt. Når du bygger dine hus, tunneler og slott i Minecraft skaper og sprer du trygghet i en farlig verden. I starten tilhører den monstrene. Når du er ferdig tilhører den deg.
Da jeg først testet alfa-versjonen av Minecraft var det kjærlighet ved første blikk. Og sjeldent har jeg blitt like hektet på et spill som jeg ble på dette. Jeg bygde slott, jeg utforsket huler og jeg reiste på oppdagelsesferd med båt. Selv om jeg sluttet å spille Minecraft «skikkelig» for godt over ett år siden kan jeg fortsatt huske selv de minste detaljene i det lille universet jeg skapte. I Morrowind gjorde jeg en hule til mitt eget rike, men i Minecraft skapte jeg et rike fra bunnen av. Noen ganger lurer jeg på hva en fremmed hadde tenkt om han fikk utforske hulene, rommene og slottene mine. Jeg lurer på hva miljøene mine hadde sagt om meg som skapte dem og opplevelsene jeg hadde da jeg spilte. Kanskje det hadde vært litt som å grave ut virkelige ruiner.
Les også: Her er nesten hele Storbritannia i Minecraft
Hvilke opplevelser har vært viktige for deg?
Dette var noen av spillene som har betydd mye for meg i løpet av de siste tiårene. Hva med dere? Hvilke spill er viktige for dere, og har dere noen spillminner som dere kunne tenke dere å dele med oss og leserne i kommentartråden? Det trenger ikke å handle om åpen verden-spill eller på noen som helst måte være relatert til denne artikkelen, det viktigste er at det er spill som på en eller annen måte betyr noe litt spesielt for dere, og at dere forklarer hvorfor.