Intervju

– Jeg vil lage dype mobilspill

Vi snakket med legenden Warren Spector om Epic Mickey 2, veien videre og spillvold.

KÖLN (Gamer.no): – Så, jeg har ikke planlagt noen stor presentasjon. Jeg kan bare snakke og snakke i dagevis. Men dette er deres tid, så om dere har spørsmål svarer jeg gjerne på de.

Warren Spector er ingen løgner. Den snakkeglade spilldesigneren kan virkelig snakke i evigheter, om du ikke setter ned foten. Jeg kan forstå det; etter over 20 år med føttene godt plantet i spillindustrien, og med en merittliste som er lengre enn de flestes, har den muntre 57 åringen selvfølgelig mye å snakke om.

Epic Mickey 2 er like rundt hjørnet.

Akkurat denne gangen var vi innom først og fremst for å snakke om Spectors kommende spill, Disney’s Epic Mickey 2: The Power of Two, men som vanlig dreiet diskusjonen over i alt mulig, fra mobilspill, til musikaler og vold i spill. Oppfølgeren til det Nintendo Wii-eksklusive spillet fra 2010 kommer om et par uker nå, og bygger videre på fundamentet som ble lagt i det første spillet.

– Faktisk var det slik at det var Disney som kom til meg, forteller Spector når det spørres om hvordan det var å jobbe med Disney.

Møtet med Disney

Det første Epic Mickey-prosjektet ble angivelig formet da den hyggelige gubben var i et møte med en gjeng Disney-topper for å pitche sine spillidéer. Etter å ha foreslått et fantasy-spill og et science fiction-spill uten noen særlig positiv respons, forklarte Disney-folkene at de håpet at han ville lage et Mikke Mus-spill.

– Jeg sa først «Nei, jeg ønsker ikke å lage et barnespill». Og de sa «Neineinei, vi vil at du skal lage ditt Mikke Mus-spill, at du skal gjøre det du ønsker å gjøre med Mikke», mimrer Spector.

En litt mer interessert Warren Spector hørte så på hva Disney-gjengen hadde i tankene. Faktisk hadde de forberedt en liten presentasjon med tre idéer til et konsept de trodde kunne passe ypperlig for den erfarne designeren. De tre grunnidéene var Oswald– den heldige kaninen, en verden kalt Ødelandet der glemte og avviste Disney-idéer havnet og Spøkelseskladden i rollen som antagonist. Spector kunne knapt holde seg entusiasmen tilbake, men visste allerede at han var om bord.

– Måten jeg beskriver det på er at Disney hadde et frø. Jeg plantet det frøet og lot det vokse til å bli et stort vakkert eiketre. En idé er vel og bra, men selve utviklingen av den idéen er også viktig.

Warren Spector (Foto: Lasse Lervik / Gamer.no)

Å jobbe tett med Disney har også sine fordeler; særlig om man er en ihuga Disney-fan som Spector. Det store selskapet lot spilldesigneren romstere rundt i deres arkiver, og den fanatiske Disney-elskeren kunne ikke la være å fortelle litt om besøket til den hellige hulen.

– Jeg var som en unge i en sukkertøysforretning. Herregud! Jeg kunne ha levd der inne. Disney var en mann etter mitt hjerte; han kastet ingenting. Det var utrolig! Du vet, vi fikk ta på den opprinnelige distribusjonskontrakten Walt signerte i 1927 for Oswald-tegnefilmene, og vi fikk se de mange memoene og notatene som gikk frem og tilbake mellom de to partene den gang.

– På en av notatlappene stod det hvordan distributøren ville at Oswald skulle kle seg bedre – han ville putte en monokkel på ham, for eksempel. På baksiden av notatet hadde Walt skriblet ned med store bokstaver: «INGEN MONOKKEL».

Les også
Anmeldelse:

Selv om Disney oftest assosieres med barn og barneprodukter vil ikke Spector si at Epic Mickey-spillene nødvendigvis kan kalles barnespill.

– Målet med Epic Mickey var alltid å lage et spill som appellerte til både voksne og barn. Vi gjennomført faktisk en del undersøkelser etter at vi slapp det første spillet, og fant ut at 54 prosent av alle spillerne var over 18 år gamle, forteller Spector.

Musikalspill

I Epic Mickey 2: The Power of Two har Spector og resten av gjengen i Junction Point Studios slengt med et par musikalnummer. Designeren bedyrer at det finnes to grunner til dette valget; en offisiell og en reell begrunnelse.

– Den offisielle grunnen er: Dersom du skal lage et spill som hedrer 80 år med Disneys kreativitet du ha med sanger. Jeg mener, tenk på Tornerose og Snehvit, eller hvilken som helst Disney-film. De har alle helt fantastiske sanger. Vi bare måtte ha dem med.

– Disney-filmene har fantastiske sanger.

– Men den reelle grunnen er at jeg personlig er en musikal-nerd. Og jeg tenkte «Vel, tiden er inne. Jeg har allerede kommet ut av skapet som en Disney-fan; n¨er det på tide å komme ut av skapet som en musikal-nerd».

Musikalnumrene i Epic Mickey 2: The Power of Two formidles gjennom mellomsekvensene, og integreres i plottet på samme måte som de fleste kjenner fra Disneys helaftens filmer. Dette er dog i følge Spector bare begynnelsen på hans utforsking av musikk i spill.

– For å være ærlig er vi ganske behersket her. Mange er skeptiske til om spillpublikummet kommer til å akseptere sanger i spill. Personlig tror jeg det er nonsens. Men jeg bestemte meg for å prøve det ut denne gangen, så får vi se om folk aksepterer det eller ikke. Og om de ikke gjør det, kommer jeg nok likevel til å fortsette med det uansett, spøker Spector.

– Vi dypper tærne våre så vidt i vannet, vi eksperimenterer nå. Men jeg har noen idéer for hvordan jeg kan lage mitt interaktive musikal-drømmespill, der sangene faktisk er en del av mekanikken. Ingen har noensinne gjort et interaktivt musikalspill, og jeg vil mer enn gjerne være den første.

Jeg klarer ikke å unngå å prøve å grave litt mer i hvordan Spector tenker å løse dette rent spillmekanisk, men møter forutsigbart nok en ganske standhaftig informasjonsvegg.

– Vel, jeg kan si at jeg ikke tror at «beat matching performance» er svaret, men det finnes en interessant måte å bruke musikk og sanger på i spillmekanikk som jeg ønsker å prøve. Men jeg kan ikke snakke om det nå.

Spector har en idé til et musikalspill.

Kommer det mobilspill fra Spector?

Kanskje kommer dette ideal-musikalspillet til å komme til mobiltelefoner. På spørsmål om hva han tror om fremtiden svarer nemlig Spector som så mange andre før ham at det skjer mye spennende på mobilfronten, og at han klør etter å eksperimentere med plattformen.

– Jeg mister nok all kredibilitet her nå, men jeg gjør mesteparten av spillingen min på håndholdte konsoller, mobiltelefoner og lesebrett nå om dagen. Og jeg tror nok jeg er som folk flest på akkurat dette området.

Dette betyr ikke at vi kan vente oss et typisk smarttelefon-spill fra designeren. De vante pusle- og fysikkspillene ligger nemlig et godt stykke utenfor komfortsonen til den snakkesalige bestefaren. I stedet vil han prøve seg på det umulige.

– Jeg har absolutt ingen aning om hvordan jeg skal lage den typen spill jeg ønsker å lage på mobile plattformer. Du vet, valg og konsekvenser, og historiedrevne opplevelser. Og det er nettopp derfor jeg vil prøve det. Det kan hende det blir en katastrofe, men om Disney gir meg sjansen vil jeg veldig gjerne prøve meg på mobile plattformer.

– Det største problemet som må løses er å komme seg forbi femminutters-humpen. Folk har blitt vant til femminutters-opplevelser. Det andre problemet er at det ikke er noen kontroller å spille med. Jeg tror at om man kan løse disse problemene kan man gjøre utrolige ting. Og jeg vil prøve å gjøre nettopp det.

– Voldssitatet ble tatt ut av kontekst

Når jeg forteller Spector om at jeg setter pris på at han tør å prøve nye ting, og at jeg begynner å bli lei av resirkulerte idéer i spillindustrien, er beskjeden fra veteranen klinkende klar:

– Jeg er ikke imot vold.

– Godt. Slutt å kjøp de spillene.

Etter årets ekstravagante E3-messe, der blodspruten og den intense volden sto høyt, gikk en indignert Warren Spector ut i pressen og refset industrien. «Ultravolden må stoppe» lød overskriftene. Jeg spør om det er mulig å få en liten utdypning på akkurat dette punktet.

– Vet du, mange tok det sitatet ut av kontekst. Jeg har ingen problemer med voldelige videospill, og jeg mener ikke at volden må slutte. Jeg har jo selv laget voldelige videospill, og jeg kommer sikkert til å lage voldelige videospill igjen en gang.

– Det jeg så på E3 var at vi hadde krysset linjen over til dårlig smak, til den fetisjistiske volden. Det er ingenting vakkert med denne formen for ’realistisk’ vold. Faktisk burde den være stygg, smertefull og burde bli brukt i begrenset omfang. Vi burde ikke hausse opp blodsprut i sakte film eller tenåringsjenter i skoleuniform med kjærlighet på pinne og dobbel-D-implanter. Vi burde ikke bruke ordet ’voksent’ til å beskrive disse spillene . Det er ingenting voksent med disse spillene. Det mest voksne spillet på E3 var faktisk Epic Mickey 2 etter min mening – selv om det er en kanin og en mus tar vi for oss store tema.

The Last of Us var ett av spillene som viste uhyre detaljert vold under E3.

– Hvert år har vi som en industri to muligheter til å snakke til verden. E3 og Gamescom. Under E3 viste vi ikke frem den store variasjonen i spilloplevelser som vi faktisk lager. Vi viste dem ikke spillenes skjønnhet, deres kreativitet og kunstferdighet. Vi viste frem blodsprut, vold og seksualisering. Og dermed bekreftet vi de fordommene mange tror om spill, selv om det ikke er sant. Jeg ble så forarget, og er fremdeles forarget.

Den engasjerte spilldesigneren bedyrer likevel at dette synspunktet ikke har noe som helst med sensur og påvirkningskraft å gjøre.

– Jeg tror rett og slett ikke at medier kan skape en type oppførsel. Det eneste man kan si, og det gjelder ethvert medium, er at noen kommer til å bli påvirket av noe på enkelte tidspunkt på en eller annen måte. Og det kan ikke brukes på noen som helst måte til å fastslå en form for sensur.

Les også: Warren Spector har over 300 spillkonsepter klare
Les også: Vi utfordret Warren Spector og spilte Epic Mickey 2

Vi snakket med Warren Spector i et gruppeintervju under årets Gamescom-messe i Köln. Epic Mickey 2 kommer i salg 20. november, for PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Mac og Windows.

Siste fra forsiden