Intervju

– Jeg liker å tro at det er skummelt

Vi spurte Dead Space 3-produsenten om vi kommer til å bli skremt.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): I det milde vinterværet utenfor en nattklubb i San Francisco slo jeg av en prat med Steve Papoutsis. Han er visepresident og «general manager» i Visceral Games og har arbeidet på samtlige spill i Dead Space-serien. På kommende Dead Space 3 bærer han også rollen som «senior producer», og jeg var spent på å få høre hva han hadde å si om utviklingen av serien.

De som fulgte vår dekning av E3 i 2012 husker kanskje at jeg var svært lite imponert av det som ble vist frem der, og at jeg kåret visningen av Dead Space 3 til årets skuffelse på E3. Med dette friskt i minne gikk jeg rett på sak.

«Jeg vil bare prate litt.»

– Så Dead Space 3, er det skummelt?

– Jeg liker å tro at det er skummelt. Dead Space 3 er mange ting. Det er skummelt, det er intenst, det er skremmende, det har stemning, det har action, det er alle disse tingene.

– Etter visningen på E3 var det mange som fikk følelsen av at serien nå forlater skrekksjangeren og blir et mer actionorientert spill. Stemmer dette?

– Vi forventet at folk ville tenke dette. Vi tok en bevisst avgjørelse for E3 om å vise alt det nye vi jobber med. Det er veldig kult for oss som arbeider på Dead Space at det er så mange mennesker som bryr seg om det, og har meninger om det. Det er det vi vil ha, spillere som bryr seg om hva vi gjør med serien. Samtidig er det viktig for oss å utvikle oss og forsøke å lage underholdning med så høy kvalitet som vi klarer. For E3 tenkte vi at vi kunne vise frem mer av det vi har gjort i de andre spillene, men da vil folk tenke at dette har man sett før, det er kjedelig, det er man lei av. Vi valgte å fokusere på det som er nytt og annerledes, de nye områdene, de store sjefsslemmingene, og vise at vi utvikler serien.

Dead Space 3 byr på mange ulike spillmekanikker. Blant annet å bevege seg i vektløs tilstand.

– Vil du si at Dead Space 3 er et mer variert spill enn sine forgjengere?

– Jeg vil si at Dead Space 3 er bare mer Dead Space. Det er et større spill, det er mye lengre. Det gir oss muligheten til å introdusere flere ulike områder, ulike estetiske stiler, men det hadde i grunn Dead Space 2 også. Historien i spillet vil svare på mange spørsmål som har blitt stilt gjennom seriens gang. Variasjon er en viktig del av det, men i bunn og grunn er spillet bare mer Dead Space.

– Da det første Dead Space kom ut ble det hyllet for at det gikk rett til kjernen i «survival horror»-sjangeren, og tok denne videre. I disse dager er det flere som sier at denne sjangeren ikke er levedyktig og at man ikke kan tjene penger på den. Føler dere et visst ansvar for denne sjangeren nå?

– Jeg personlig føler egentlig ikke noe ansvar for sjangeren. Jeg er en stor fan av den, og gjennom årene har jeg likt mange skumle spill, spesielt Resident Evil. Det jeg føler ansvar for er å lage det beste Dead Space-spillet vi kan. Det er det vi gjør, vi lager ikke «survival horror», vi lager Dead Space. Sjangre er noe folk prater om når de diskuterer spill. For oss handler det om spenning, atmosfære, skrekk, action, dette er ingrediensene i et Dead Space-spill og alle spillene våre har hatt dette. Om dette er «Survival Horror» det vet jeg ikke. Det får andre finne ut av. Det jeg vet er at dette er Dead Space.

Nye monstre skal passe på at du blir skremt i Dead Space 3.

– De tidligere spillene hadde mange klare skrekkøyeblikk, er det rom for dette også i Dead Space 3?

Les også
Anmeldelse:

– Det tror jeg absolutt. Det er en av de viktige elementene. Det er noe av moroa når man skaper et skrekkøyeblikk og folk i ettertid prater om hvordan de skvatt eller ble skremt. Du kan ikke sette en pris på slike reaksjoner. De er fantastiske. Vi setter oss aldri ned og sier at vi må ha 10 slike øyeblikk, men når det passer inn med historien vil vi gjerne ha dem med. Noe av det jeg likte med det første Dead Space-spillet var hvordan du ble kastet uti det og det var hjertebankende fra første stund. Det skapte en sterk følelsesmessig tilknytning for mange spillere, og denne sterke reaksjonen gjorde det veldig tilfredsstillende å runde spillet. Samtidig var det mange som ikke likte det, og det er helt greit. Alle trenger ikke like det.

– I Dead Space 2 ønsket vi å forandre dette. Vi beholdt det intense kjøret, men ga spillerne noen pustepauser for å få tid til å være fornøyd med at de nettopp hadde kommet seg gjennom en stressende del av spillet. Vi ønsker jo å lage en opplevelse som veldig mange vil like. Det er det vi jobber med nå. Vi ønsker å variere intensiteten og fremdriften i spillet så spilleren ikke vet hva han skal forvente seg. I det første Dead Space var alt helt nytt så da var det ingen som visste hva man kunne vente seg. I oppfølgerne må vi finne andre måter å gjøre spillet uforutsigbart på, og det jobber vi med å få til nå i Dead Space 3.

– Er det den største utfordringen med å lage en oppfølger til Dead Space?

– Det vanskeligste er å fortsette å utvikle seg og lage et bedre spill enn det forrige. Vi har vært så heldige at både spillere og kritikere har vært veldig fornøyd med det vi har laget tidligere. Det legger lista høyt for oss. Vi må virkelig grave dypt for å finne ut av hvordan vi kan lage noe som er enda bedre. Vi prøver å motivere oss selv og sier at vi skal ikke lage et AAA-spill, vi skal lage et AAAA-spill. Vi forsøker å legge til nye elementer som spillerne ikke har fått før. Samspilling og systemet hvor du lager dine egne våpen er vanskelige elementer, men vi føler det gir spilleren noe nytt som de ikke har fått fra oss tidligere. Til syvende og sist handler det om å gi fansen en fantastisk opplevelse, og å overgå folks forventninger.

Du må ikke lenger ta reisen alene.

– Du nevnte samspilling. Hvorfor har dere valgt å fokusere på dette i Dead Space 3?

– Vi har alltid likt samspilling. Vi la til den funksjonen allerede i det første Dead Space, men det kom med helt på slutten av utviklingen og vi følte ikke det ble naturlig å ta det med i det ferdige spillet. Vi hadde konkurransebasert flerspiller i Dead Space 2, og nå følte vi det var logisk å satse ordentlig på samspilling. Det ble en naturlig progresjon fra det vi har arbeidet med på alle spillene. Vi vil introdusere nye spillfigurer, og la spillerne oppleve spillet sammen med en venn. Samtidig ønsker vi å skape store øyeblikk, såkalte «watercooler-moments» som man prater om med venner i ettertid. Disse øyeblikkene blir forsterket dersom du opplever dem sammen med en venn.

– Når du spiller sammen med en venn får du tilgang på nye områder og evner som du ikke får ellers. Likevel er det helt frivillig. Du kan spille alene, og da har du ikke med deg en datastyrt kompanjong. Da er du faktisk alene. Vi prøver å få til gode opplevelser både dersom du spiller sammen med en venn, men også dersom du foretrekker å spille på egen hånd. Vi føler likevel at samspillingen ga oss flere strenger å spille på, det ble mer innovativt, og det var derfor vi valgte å gå for den løsningen.

– Hvor forskjellig blir opplevelsen om du spiller alene eller med en venn?

– Vi mener at samspillingen er en tilleggsfunksjon. Den legger elementer til historien, men den endrer den ikke. Alle de store punktene i historien forblir de samme. Dersom du spiller sammen med en venn vil du få mange detaljer om John Carver og hans bakgrunn. Du lærer mye om hans galskap, hans personlighet og hans eventyr. Er du en person som elsker Dead Space-verdenen vil du nok ønske å samspille for å få mest mulig innsikt. Uansett vil du få en fullverdig historie, og selv om du spiller alene vil du få vite en del om Carver, bare ikke alle de mørke hemmelighetene.

Si hva du vil om samspilling, av og til er det bra å ha noen som hjelper deg.

– Michael Capps, sjefen for Epic Games, sa en gang at oppskriften for å lage en god oppfølger er å gjøre det samme du gjorde før, bare mer og større. Er det tilfellet også for Dead Space?

Det er nok noen som ønsker seg det, men jeg tror ikke man skal undervurdere spilleren. Jeg tror det er viktig å ha en god blanding. Vi må ta vare på de gode tingene fra tidligere spill og komplimentere det med nye og friske ideer. Mine favorittoppfølgere er de som gir meg mer av det jeg likte, mindre av det jeg ikke likte, og flere ting som jeg ikke visste at jeg likte. Det er det vi håper å få til her.

– Dersom Dead Space 3 blir den suksessen som du håper at det vil bli, hva blir da veien videre for Dead Space?

– Dersom det blir en stor suksess og folk virkelig liker det så vil vi sette oss ned og disktutere det videre. Universet vi har skapt er stort. Vi har mange ulike figurer, mange forskjellige steder vi kan reise til. Det kommer forhåpentligvis til å bli et fantastisk problem, og hvis vi får det problemet så kommer jeg til å være veldig fornøyd.

Dead Space 3 kommer ut til PC, Xbox 360 og Playstation 3 8. februar. Intervjuet ble gjort i San Francisco, og reisen og oppholdet ble betalt av Electronic Arts.

Siste fra forsiden