Feature

F1 2022

Jeg har blitt bergtatt av Formel 1, men dette blir for mye for meg

Hvorfor er det så vanskelig å sette seg inn i Formel 1-spillene?

EA

Jeg er nok ikke alene om å ha fått opp øynene for Formel 1 den siste tiden. Hovedgrunnen til den økende populariteten er utvilsomt Netflix-serien Drive to Survive, og det skader selvfølgelig heller ikke at sporten har fått bredere mediedekning og en norsk deltager i lillebror, Formel 2.

Selv har jeg gått fra å ha null interesse for sporten, til å ha sett samtlige av løpene fra årets sesong. Jeg har lært meg hva DRS betyr, kjenner til samtlige førere og har sågar også satt sammen et fantasy-lag som jeg følger tett.

Heia Haas!
Espen Jansen/Gamer.no

Med alt dette i bakhodet, tenkte jeg at jeg like godt kunne ta det helt ut og samtidig prøve meg på årets Formel 1-spill, F1 22. Jeg har lang fartstid med bilspill generelt, og selv om jeg heller langt i retning arkadedelen av sjangeren, vet jeg også å kose meg med mer streit racing.

Så lett skulle det imidlertid ikke bli.

Mye administrasjon

Dekk! Men hva kan jeg gjøre med dem?
Espen Jansen/Gamer.no

For F1 22 viste seg raskt å være mer enn et vanlig, streit bilspill, og jeg fikk øyeblikkelig assosiasjoner til de gangene jeg har brynt meg på Football Manager tidligere. I likhet med fotballtrener-serien, er det nemlig overraskende mye å henge fingrene i i Formel 1 også, og jeg ble tatt på senga over hvor mye av tiden som går med til administrative oppgaver.

Sesongen begynner ved at man må lage seg en egen fører og velge et eksisterende lag man skal representere, men det er ikke bare å kaste seg ut på racerbanen etter dette. I stedet må man gå gjennom kalenderen dag for dag, fra presentasjonen av lagets nye bil og e-postsjekking, til teammøter og mekanikerdrift.

Underveis kan man velge hvilke bildeler som skal videreutvikles i kulissene, og allerede her kjenner jeg at det blir litt vel mange menyer å holde styr på. «Facilities»-kolonnen viser for eksempel fire ikoner som representerer de fire delene av bilen jeg kan oppgradere, men det gjør jaggu meg «R&D»-menyen også.

Kjappe beskrivelser forsøker å gi meg en pekepinn på hva de forskjellige retningene vil påvirke, men jeg blir ikke særlig mye klokere og velger nærmest på måfå å satse på «secondary wing flaps». «Better airflow» og «increasing downforce» høres jo ganske ålreit ut, og man kan vel aldri ha nok vingeflapper?

Hva betyr dette rotet?
Espen Jansen/Gamer.no

Neste meny er enda mer forvirrende: Her kan jeg tilsynelatende sette på ekstra enheter på bilen; hvorav noen gir deg straff i neste løp og noen ikke; og ikke skjønner jeg hvordan de faktisk påvirker kjøringen heller.

Hvor troverdig vil du ha det?

Les også
F1 22 kommer til sommeren – inkluderer VR-støtte for første gang i serien

Neste hinder før man i det hele tatt kommer ut på banen, er en meny hvor man må velge hvor tro mot ekte Formel 1 man vil være: løpslengde.

Det er kult at man kan velge løpslengde selv.
Espen Jansen/Gamer.no

Spania Grand Prix kan for eksempel gjennomføres med tre fullverdige treningsomganger på 60 minutter hver, en fullverdig kvalifiseringsomgang og så et løp på 66 runder, akkurat som i virkeligheten. Alternativt kan man korte ned både trenings- og kvalifiseringsomganger, mens hovedløpet kan bestå av enten 5, 17 eller 33 runder.

Disse valgmulighetene virker litt overveldende til å begynne, men gir etter hvert mer mening, og spillet skal ha masse skryt for at man kan vri og vende på formatet omtrent som man selv måtte ønske.

Selv fant jeg at «medium» løpslengde var akkurat passe, med en kort kvalifisering og et par runder oppvarming under «Practice 3». Jeg prøvde meg på både kortere og lengre varianter, med blandet hell: 5 usle runder føles veldig kort, og begrenser muligheten til å avansere, mens det som nærmer seg fullverdige Formel 1-løp blir hakket for langdrygt og intenst for min del.

Endelig klar til start!
Espen Jansen/Gamer.no

Ta tid til trening

Dernest må man velge dekk og strategi, før man omsider kommer seg ut på banen. Hvis man velger å bryne seg på treningsomgangene, vil man øyeblikkelig møtes av en rekke mer eller mindre konkrete utfordringer. Eksempler er å «kjøre en hel runde uten å gå utenfor banen» eller å «aktivere DRS i alle soner», og disse gir igjen poeng som man kan videreutvikle bilen med.

Treningen gir deg utover dette tilgang på en rekke parametere, slik som værmeldingen for den neste timen, hvor varmt det er på bakken og hvor travelt det er på banen. Det er flott at man kan se et diagram som viser de andre førerne kjøre sine egne runder, slik at man vet når det er minst sjanse for å havne i trafikk på banen, og muligheten til å spole tiden framover kommer også godt med.

Men hvordan bruker jeg dette i praksis?
Espen Jansen/Gamer.no

Spillet bruker mye tid på å snakke om drivstofforbruk, energisparing og dekk i garasjen og før trening, men gjør lite for å hjelpe nye spillere med å forstå disse konseptene.

Det er riktignok korte snutter og tekstbolker som et satt av til å forklare hvordan ting fungerer, men det blir for overfladisk og kort til at jeg som nykommer får særlig mye ut av det.

Svake sammenstøt

Nede i høyre hjørne er det en meny som kan brukes til å sjekke skadeomfang, sende kommandoer til garasjen og konservere dekk og energi, men det er mye å sette seg inn.
Espen Jansen/Gamer.no

Da gir ting øyeblikkelig mer mening når man først setter seg bak rattet på en av bilene. Det er tydelig hvor idealsporet ligger, og med eller uten assistanse er det greit å holde seg inne på banen. Spillet klarer å gi en solid følelse av farten og de rå kreftene som settes i sving når man kjører ned langsidene og hiver seg på bremsen i siste liten, og jeg liker det grunnleggende her.

Likevel føles kjøringen hakket for stiv for min del, og særlig klønete er det hvis man skulle komme til å skubbe borti motstandere eller barrierer. Med et par nevneverdige unntak, virker det ikke som om bilen tar enormt med skade, og jeg føler meg litt som en luftputebåt som simpelthen spretter vekk i møte med veisperringene.

Dette står som en enorm kontrast til de tidvis dramatiske sammenstøtene i virkeligheten, hvor den minste berøring kan sønderknuse biler eller sende dem flyvende nedover langsidene.

Lite feedback

Noe av den manglende innlevelsen kan sikkert skyldes at jeg spiller dette med en alminnelig håndkontroller, ikke ratt og pedaler, men det får være måte på stusselig, da. Alt i alt savner jeg mer feedback, ikke bare når jeg gjør noe galt, men også på hva jeg gjør riktig.

Det er kult å kjøre på baner man kjenner igjen.
Espen Jansen/Gamer.no

Vekslende vanskelighetsgrad gjør for eksempel at jeg ligger langt bak de beste tidene under oppvarming og kvalifisering, mens jeg under løpene knuser konkurrentene. Jeg kjører omtrent like bra på tvers av omgangene, og jeg skjønner ikke hva jeg kan gjøre annerledes for å få en bedre og mer balansert opplevelse.

Ting gir mer mening når jeg spiller mot andre over internett: Her foregår ting på omtrent samme måte, med kvalifisering og valgfri lengde på løpene. Men her føler jeg i det minste at jeg får langt mer konkrete svar på tiltale når jeg får til en god sving eller dulter borti en murvegg i Monaco.

Det blir nok ikke mange flere runder på meg i F1 22.
Espen Jansen/Gamer.no

Konklusjon

Dette er nok likevel ikke noe som kommer til å holde meg engasjert over tid – det finnes bilspill som er langt bedre til å lære bort systemene sine, med en kjørestil som er mer egnet mine preferanser.

Jeg sier ikke nødvendigvis at det er noe galt med F1 22: Spillet gjør helt klart mye riktig med tanke på realisme og gjengivelsen av sporten, og jeg trenger bare å se til andre anmeldere for å se at det er mye å sette pris på her.

Men for meg som nykommer – ikke bare til spillserien, men sporten som helhet – blir det for mye å sette seg inn i.

Da spiller jeg heller Gran Turismo 7 eller GRID Legends, to knallgode bilspill fra i år som sitter på hver sin ende av spekteret.

Siste fra forsiden