Hvorfor dreper vi?
Vi dreper fordi vi vil, fordi det er en utfordring, vi dreper fordi vi føler det er riktig, vi dreper for å vinne leken, vi dreper for å kjenne mestringen og et rush av risiko, vi dreper for å oppleve historien. Vi dreper fordi det er gøy.
Med Assassin’s Creed: Shadows nå ute, et spill som handler om snikmord, der du spiller en snikmorder fra en lang linje snikmordere som har drept folk på variert vis i noen tusen år... Så er det på sin plass å se litt på drap.
Jeg elsker å ta livet av folk.
Det var ikke alltid sånn. Typiske skytespill appellerte aldri. Føltes litt meningsløst, men jeg innser nå i senere tid at det ikke var skytingen som var problemet. Det var sjangeren og kvaliteten på skytingen. Aversjonen mot førstepersons-perspektivet gikk over med et litt bredere utvalg tematisk, spillmekanisk og estetisk.
Eller, selvfølgelig var det gøy med drap tidlig. Det startet i The Sims, som fyller 25 år i år. Jeg husker den pågående moralpanikken om at man kunne bli voldelig av dataspill (eller satanist av Dungeons & Dragons). Særs artig var Barnevaktens bekymring over at Xena gikk etter skoletid. Det er mulig en del av oss kanskje mistenker at noe av problemet for den kristenkonservativt eide organisasjonen var de lesbiske undertonene – og også overtonene – i samme serie. Det er ikke så lenge siden slikt på TV var nær utenkelig.
Samtidig murte vi «Sims-folk» i veggen eller druknet dem i bassenget, fordi en av de mest effektive måtene å få penger raskt var å arve – til rungende moralpanikkstillhet. Nesten som om ingen følger noe særlig med på hvilke leker jenter egentlig leker. Her altså i spillet som plutselig fikk «jentespill»-status, og dermed var harmløst.
Moralpanikken har vel egentlig aldri sluttet, om man skal tro nylige spørreundersøkelser, lagt ut av sjefredaktør Olimb tidligere denne måneden.

Jeg elsker å ta livet av folk.
Vi har forklaringen «moralsk helt greit og rettferdig». Hvorfor heier vi på John Wick, som bruker en hel film på å ta livet av 77 mennesker på diverse kreative måter? Fordi sønnen til en mafiaboss tok livet av valpen hans. Valpen han hadde fått som avskjedsgave fra sin nylig avdøde kone. Vi mennesker kan tilgi mye, men det finnes grenser
Så spill gir oss muligheten til å ta livet av «de slemme». Terrorister, torturister. I Skyrim driver «Grelod the Kind» et barnehjem som ikke akkurat følger barnevernspedagogiske prinsipper. Å knivstikke henne bakfra, skyte henne i fjeset med pil-og-bue eller utføre stump vold er uttrykk for rettferdig harme. Og barna som ser det, bryter ut i jubel.

I Baldur’s Gate 3 er opptil flere av våre følgesvenner dypt og hjerteskjærende skadet i sjela av sin fortid. Selvfølgelig fortjener de som gjorde dem vondt alt de får.
Siden 1945 har nazister blitt umenneskeliggjort. Det finnes ingen ekte folk bak slike ugjerninger. Vi ser på dem som et teoretisk, historisk konsept. I Wolfenstein er de ikke engang historiske nazister, de er nazister i et annet univers, et parallelt 1960-tall. Å plaffe dem ned for fote er uten gråsone.
Det var kanskje ikke lurt av oss å gjøre om fascismen til noe ingen ordentlige mennesker kunne finne på igjen. Det er bare andre enn oss, i gamle dager, som falt for suggererende, autoritære massebevegelser.

Jeg elsker å ta livet av folk.
I blant legger spillet opp til at ikke er så gøy likevel. Det legger inn følelsesmessige aversjoner. Vi vegrer oss for å ta valg selv om det bare går ut over virtuelle dyr.
Overskridelsen er innenfor rammer lagt av spillskaperne. Vi dreper, men når det er lagt opp til. Det er emosjonell manipulasjon av situasjonen rundt spillmekanikken. Hvorfor er det så vanskelig å være ond i spill?
En løsning er moralske dilemmaer. Drepe eller ikke drepe? Eller at du ikke har noe valg. Hvem skal du drepe? Klarer du å bokstavelig talt suge livskraften ut av Little Sisters i Bioshock for å få en liten fordel?
Men å ha valg med reelle konsekvenser gjør spillet levende. Du har påvirkning på hvordan ting går videre. Drapet er kanskje ikke lystbetont, men det er spillglede i å oppleve historien.

Jeg elsker å ta livet av folk.
I en del spill av typen «snike» er det planlegging og gjennomføring som appellerer. I Assassin’s Creed ligger man litt utenfor en base eller et bygg eller et fort, får oversikt over hvilke fiender som finnes med hvilke egenskaper … og legger en plan. Vi venter til natten; da sover noen av dem.
Først må man uskadeliggjøre vakten nær alarmen. Dra liket inn i en busk så det ikke blir funnet på en stund. En patrulje har en fast rute der ett av punktene er i skyggene, vekk fra andre. Knivstikk bakfra lager ikke lyd. Eller det er et spesielt mål for snikdrap. Med to vakter rundt seg. Om du holder deg til takene og bruker den ene evnen der du kan treffe flere folk samtidig som første angrep, går det akkurat. Definisjonen av «ingen vitner» er tross alt «ingen av dem som så det, er i live lenger».
Jeg er en av dem som starter spill med tanken om at denne gang skal jeg klare å spille noe mer interessant med magi eller sverd eller noe, men så snubler jeg over skarpskytterutstyr, og fem minutter senere er jeg døden i skyggene.
Jeg elsker å ta livet av folk.
Noen spill er mer sisten enn drap. Døden er ikke permanent, du har bare blitt satt på benken litt. Eller så er det kanonball, der spillerne tas ut en etter en, og sistemann vinner. Men det er fremdeles gøy å treffe noen i fjeset med hva enn du besitter av evner i Overwatch eller Fortnite. Det er et rush å vinne i konkurranse – og å vinne på lurest, mest artige eller blodigste vis. Kanskje ta ut flere på en gang. Paintball og Laserquest er populære aktiviteter av en grunn.
Spiller-mot-spiller-delene av flerspillerrollespill var for øvrig også gjenkjennbare leker fra ute i den videre spillkulturen. Store deler av leserne vil ha spilt det digitale «Fang flagget» i World of Warcrafts Arathi Basin. Selv om vi da antagelig beveger oss ganske langt fra det en bekjent forelder kalte «drepespill», gitt tegneserieestetikken og at halve spillet var å sitte med hodet i en kalkulator.

Jeg elsker å ta livet av folk.
Jeg elsker en «finishing move» der hodet ruller av med sverd og blodet spruter. Jeg elsker å gjemme et lik og så lage noen flere lik og gjemme dem også. Hun som ikke kan sees, hun med diger klubbe eller magi som sender flammer rett på deg og også på tønna med krutt bak deg. Jeg sitter i en robot med varmesøkende missiler. Det er en laserprikk på pannen din fra to hundre meters avstand, og det øyeblikket du står stille i to sekunder, er du ferdig.
Jeg elsker å ta livet av folk.
Det er en overskridelse, en flukt fra virkeligheten. Selv om det veldig ofte i spill også gjøres til noe du virkelig ikke har lyst til.
Ett av de store ankepunktene mot Westworld fra «gamere» var sadismen spillerne viste mot så veldig menneskeliggjorte karakterer. Det var noe som lugget med vår egen opplevelse av mekanikkene og bygging av motivasjoner i et spill der vi dreper. Noen ville kanskje finne gleden der, kanskje. Men ikke så mange. Så mange empatiløse folk er det ikke.
Med mindre sivilisasjonen utenfor simulasjonen var fullstendig gått ad undas.
Jeg elsker å ta livet av folk. Bak skjermen. Når det er gøy. Når det er på liksom. Når å skyte folk i fjeset er en actionfilm eller grøsser, når å fjerne en spiller i Overwatch en kort stund er en lek. Når å knivstikke folk bakfra uten å bli tatt er en utfordring og en gåte med en løsning.
Jeg elsker å ta livet av folk.