Av den gamle skolen
Samtidig har veteranene fra gamledager og spillene deres fått en helt annen betydning etter at Tim Schafer samlet inn en gedigen sum til utviklingen av et nytt, erketradisjonelt pek-og-klikk-spill. I likhet med Connors og Telltale er Gilbert veldig usikker på om det er noe for dem.
– Jeg tror faktisk ikke Kickstarter kommer til å være så viktig for oss. Folk kommer opp til meg og sier «wow, et nytt pek-og-klikk!», og jeg svarer «du, jeg har lagd sånne i fem år nå!». I mine øyne kan tjenesten kun fungere om man ikke har noen andre måter å lage et spill på.
– Jeg ser folk som går rundt med planer om å lage et nytt selskap, og det første de har på lista er å lage en Kickstarter-kampanje. Det er en veldig dårlig måte å begynne på. Om du da ikke lykkes med kronerullingen, får du ikke gjort noe som helst. Da jeg startet Wadjet Eye i 2006 var det ingen Kickstarter – jeg lagde spill for ti dollar. I dag koster spillene mine 6000 dollar å lage. Det har fungert godt for oss, og man må ikke ha «crowdfunding» for å lykkes.
Den beskjedne spillskaperen er også bekymra for at et sånt forsøk ikke hadde gått i deres favør, og tviler på at de hadde greid å samle inn den summen de trengte. Det er nok trygt å si at Dave og Janet Gilbert ser på seg selv som representantene for den gamle skolen.
– Jeg er låst i den helt utrolig hårreisende og gærne tankegangen om at folk betaler meg, også lager jeg et spill. De sier at ingen gjør det lenger, men det er sånn jeg jobber. Jeg er superspent på Double Fines vegne, men du ser ikke oss på Kickstarter med det første, røper han.
Han må likevel innrømme at tjenesten har en fantastisk reklameverdi, som kan være enda mer aktuell enn summen man samler inn for en del studio. Han trekker for eksempel frem Cthulu Saves The World-gjengen som noen som har annonsert spillet sitt der som et tydelig markedsføringsverktøy. Selv vil han være selvforsynt.
Vil lage Fallout-inspirert rollespill
– Jeg leste et intervju med deg hvor du ønsket at du fikk nok penger til å lage et gammeldags rollespill a lá Fallout. Er det fortsatt en plan?
– Det var et prosjekt vi hadde veldig lyst til å lage en stund, for vi elsker rollespill av Fallout-typen. Både jeg og Janet er kjempestore fans av sjangeren. Vårt spill skulle foregå i forbudstida, hvor du har tilsvarende kampsystem og sånt, bare at knivingen skjedde mellom gangstere og politimenn.
Kona jobbet visst i over seks måneder med en motor til et sånt spill, og jeg fikk se et bilde på telefonen hans som viste fremgangen. Resultatet kunne like gjerne vært en tidlig skisse for Arcanum, og viste områder man kunne løpe rundt i. Prosjektet viste seg likevel å kreve altfor mye arbeid i forhold til utbyttet.
– Janet er en ordentlig programmerer med utdanning og hele greia, i motsetning til meg. Jeg har bar lekt med Adventure Game Studio i ti år. Rollespillmotoren tok veldig lang tid, og viste seg å være altfor mye arbeid for én person. Hun ble helt utbrent, og vi bestemte oss for at det var bedre å bruke tida på prosjekter vi realistisk sett kunne fullføre og tjene penger på.
– Det er jo en del likheter mellom den æraens rollespill og pek-og-klikk-sjangeren, synes du ikke?
– For meg er de tradisjonelle rollespillene et naturlig steg videre fra eventyrspill, siden begge sjangerne er figursentrerte. Planescape Torment føles jo som et eventyrspill halvparten av tiden. Samtidig slipper du nok unna med litt mer i et slikt rollespill, fordi mange ressurser kan resirkuleres. I et tradisjonelt pek-og-klikk kan du ikke ha to figurer som ser omtrent identiske ut. I rollespillene er det mer akseptert, og du kan fokusere mer på en større, mer episk historie.
Dessverre, i hvert fall for en Fallout-fan som meg selv, er kostnadene altfor høye til at de kan begynne på prosjektet med det første. Derfor håper Gilbert at Interplay og Obsidian lar andre lisensiere spillmotoren deres når de fullfører Wasteland 2. Wadjet-sjefen sikler etter en Infinity Engine-lignende motor å leke med.
– Vi kommer til å lage et sånt spill en dag! lover han.
Jobber knallhardt
For øyeblikket har de likevel nok å stri med i den lille ettromsleiligheten sin. I begynnelsen av året stod de for utgivelsen av Da New Guys, et komisk pek-og-klikk med wrestling i hovedrollen. Dessuten jobber de med Resonance, som er et slags samarbeidsprosjekt basert på visjonen til indieutvikleren Vince Twelve. Det er han som har spikket frem konseptet og samlet prosjektet, men blant en fulltidsjobb og familielivet har spillet endt opp i utviklingslimbo gjennom fem år.
– Han hadde samlet all grafikken og slikt, og jeg fikk sjansen til å spille en prøveversjon av det. Den var nydelig, og jeg tok enkelt og greit kontakt og sa «hei, jeg digger spillet ditt. Janet kan jobbe heltid med å programmere det ferdig, så utgir vi det for deg mot at du får betalt royalties».
Twelve, som bare ville bli ferdig med livsverket sitt, takket ja.
Wadjet har også planer om å få ferdig et nytt Blackwell i løpet av året eller neste år, men utgiverrollen har begynt å ta opp mer tid, så de ønsker ikke å love noe slippvindu. Også må man ikke glemme Primordia, som de også hjelper til på og utgir. Her skal man løse gåter som roboten Horatio, i noe som kan minne om indieperlen Machinarium.
Det burde allerede være grunn til å bli småbekymret for blodtrykket til gladlaksen, men det er slettes ikke alt. Janet jobber visst også med å porte Adventure Game Studio til Mac, så de kan konsentrere seg om å få ut de eksisterende spillene til OS X og iOS – særlig iPad er en plattform Gilbert setter stor pris på for eventyrspill.
Om alt skulle gå som planlagt og de kommende spillene gjør det like godt som deres seneste utgivelser, skjer det neppe store endringer i Wadjet Eye Games av den grunn. «Bare en liten ferie, kanskje».