Ingen nykker, akkurat
– Hvordan investeres de pengene videre?
– I oss selv, egentlig. Vi har aldri hatt sparepenger, så vi ser frem til de mindre tingene, som å pusse opp og selge leiligheten vår. En ting jeg innså da jeg fikk betalt for Emerald City Confidential, et spill jeg ble betalt for å lage, var tanken om at å gjeninvestere pengene i nye spill egentlig ikke funker. De solgte riktignok bedre, men de var også mer kostbare, så bunnlinja forble den samme.
Siden paret fortsatt holder seg til prosjekter av en betjenelig størrelse, velger de heller å stappe overskuddet i lomma. De har ingen utfordringer som ikke kan løses ved å bare bruke mer av fritiden sin, og ser større nytte i pengene som et fallnett om noe skulle gå galt.
– Så det er ikke et mål å for eksempel hyre inn et par ekstra programmerere?
– Å nei! Det er risiko jeg har veldig lite lyst på. Jeg har allerede snust litt på frykten for å bli for store og miste balansen. Vi lager og utgir spill, og det er akkurat så mye som vi greier å holde styr på. Det er jo bare oss to. Om vi hyrer en person til, kommer overskuddet vårt kun til å gå til han eller henne
Kundene våre liker det vi lager og gir oss masse å leve av. Vi har sparekontoer nå! Vi har ikke behov for å forandre på det. Man må ta risikoer iblant, men vi liker leiligheten vår og vi liker å spise hver dag. Vi har altfor mye å tape, og holder oss for det meste på trygg grunn, innrømmer han med rak rygg.
– Ikke fornærm intelligensen min!
Selv om Blackwell-serien og Gemini Rue nok er mye nærmere glandsdagenes storutgivelser som Gabriel Knight og Beneath A Steel Sky enn Heavy Rain og Telltales Jurassic Park, synes utvikleren det er viktige forskjeller å spore mellom sjangeren da og nå. Selv om den kanskje har tatt seg litt bedre tid med utviklingen enn andre sjangere.
– Noe av det jeg synes er interessant er at du ikke kan slippe spill som er identiske med de fra åtti- og nittitallet. Dagens retrospill er ikke helt like de fra gamle dager, noe som også gjelder moderne pek-og-klikk-spill. Jeg tror det har blitt ganske uglesett å lage ordentlig kinkige og obskure gåter nå, for eksempel. Eventyrspillfans sier riktignok at de liker dem, men jeg tror ikke noen faktisk setter pris på å bli så frustrert.
– Google har også endret på ting, nå som løsningen et søk unna. Jeg tror ikke det er noen god grunn til å gjøre folk frustrerte lenger. Jeg forsøker alltid å finne en balanse mellom å tvinge spilleren til å tenke og å gjøre ham frustrert. Du vil jo fortelle en historie. Det er ingenting som er verre enn å nå klimakset for et beretning, og oppdage at du må bruke rett gjenstand i inventaret ditt eller noe for å komme videre.
Gilbert synes Telltale er et glimrende eksempel på en eventyrutvikler som har greid å finne den gyldne balansen mellom for enkle og for vanskelige gåter. Selv drar han linja mellom «enkelt» og «patroniserende». Hans skrekkeksempel er spill som zoomer kameraet inn på gjenstander du trenger, eller tegner piler for å vise løsninger. Han mener de «fornærmer intelligensen hans»
– Subtile hint eller andre systemer som hjelper spilleren på vei er bare bra. Om du må forlate spillet ditt og google for å komme seg videre, har du tapt som utvikler, spør du meg.
– Det er bare en måte å fortelle historier på
– Du gjør jo stadige pek til klassiske eventyrspill i det du lager, og det slår meg hvor mange paralleller det er mellom dine spill og utgivelsene fra gamledager. Finnes det noe sånt som en ny bølge pek-og-klikk?
– Jeg synes eventyrspillene har utviklet seg. Du hører jo stadig snakk om actioneventyr og eventyrrollespill og alle mulige kombinasjoner. Det har skjedd en utvikling i den retningen, men det er egentlig ikke poenget. Det blir litt som å spørre om bøker har utviklet seg. Har film utviklet seg? Har teater utviklet seg? Det er bare en måte å fortelle historien på, de må ikke utvikle seg. Poenget med eventyrspill er historien og rollefigurene og settingen.
– Mekanikkene trenger ikke å utvikles, i mine øyne. Folk som spiller eventyrspill tenker ikke på mekanikkene. Det er ingen som ser tilbake på Gemini Rue og tenker over verbknappen eller hvordan skytingen fungerer. Appellen ligger i historien og alt det rundt. Grunnmekanikkene i sjangeren er bra som de er, det er ikke der poenget ligger.
Han tilbyr et litt annet perspektiv på saken enn Telltale-sjefen Dan Connors, som jeg pratet med dagen etter. Ifølge Connors har sjangeren tatt store skritt siden nittitallet, og han synes Heavy Rain er en helt naturlig videreføring av ætten de tradisjonelle spillene startet. De ser likevel ut til å være helt enige i at strømlinjeformingen er en viktig forskjell på sjangerens siste femten år.