Hva skal egentlig til for å lage noe nytt og innovativt? Hvor vanskelig er det å få finansiert et spill som ikke lett kan oppsummeres i en setning som relaterer spillet til liknende spill? Det norske bransjebladet Manual satte seg ned med skaperne av Populous, Alien Hominid, City of Heroes og Viewtiful Joe for å få et innblikk i hvordan kreative mennesker tenker, og hvilke utfordringer de står ovenfor hver eneste dag.
Ted Price, fra Insomniac Games ledet paneldebatten, og innledet med å spørre om den finansielle risikoen for et spillprosjekt øker jo mer utradisjonelt spillet er.
- Når man får nye ideer og tanker om et spill, tenker man ikke på det kommersielle eller penger i det hele tatt. Det er først på et senere stadium at man begynner å bekymre seg for det kommersielle aspektet ved spillet, forteller Peter Molyneux (Lionhead Studios).
- Når man er designer og skal lage et spillkonsept må man ha frihet. Jo flere vegger du bygger rundt deg selv og ideene dine, desto mer ”vanlig” blir spillet, fortsetter han. Jack Emmet (Cryptic Studios) skyter inn at selv om man har et spill som er garantert til å tjene penger for en utgiver, kan det være vanskelig å overbevise utgiverne.
- Da vi utviklet City of Heroes mente vi at spillet var nødt til å tjene store penger. Jeg mener, et MMO-spill med superhelter? Hvem digger ikke superhelter? Men utgiverne skjønte ingenting. ”Superheroes? I don’t get it?” var den vanligste responsen, forteller Emmet, og får støtte fra Molyneux.
- Jeg elsker superhelter og prøvde å selge et superheltspill for mange år siden, men ingen utviklere bet på ideen. Generelt er det vanskelig å selge en idé til en utgiver, den eneste løsningen å lage en spillbar versjon av spillet og få utgiveren til å spille det, forteller Molyneux. Dette er noe Tom Pulp (Behemoth) er enig i.
- Da jeg begynte på Alien Hominid likte ingen ideen, og jeg endte opp med å måtte finansiere hele spillet selv. Da jeg begynte å bli ferdig med spillet, var det fortsatt store problemer med å selge det, fordi mange klarte rett og slett ikke å skjønne konseptet.
Atsushi Inaba er fast ansatt i Capcom, og forteller at også her er det en kamp med ledelsen for å få finansiert originale prosjekter.
- Både Viewtiful Joe og Steel Battalion var vanskelige spill å forklare til ledelsen. Så vår taktikk var derfor å villede dem mest mulig, ikke vise de noe fra spillene, og holde oss i periferien helt til utviklingen var kommet så langt at det ville være for kostbart å kansellere prosjektene, røper Inaba.
Hvorfor originalitet?
Kampen for å få finansiert og utgitt et spill med originale konsepter og ideer er lang og hard, og man kan nesten spørre seg selv hvorfor en orker å gå i en slik tung oppoverbakke gang på gang.
- Når jeg lager et spill tenker jeg ikke på å bryte tabuer eller lage noe innovativt. Alt jeg tenker på er å lage noe som er moro, og har egentlig ingen dypere tanker enn det. Om jeg må tenke på en idé i mer enn fem minutter er det som regel en dårlig idé, forteller Jack Emmet, og Peter Molyneux sier seg helt enig.
- Jo mer du må tenke på en idé for å få den til å fungere i et spill, desto dårligere er den som regel. Å være original er å være uansvarlig. Å gå fra ideer til ferdig spill utelukkende for å lage noe originalt er risikofylt og uansvarlig, forklarer Molyneux.
For Inaba sin del, handler det om at han er lei av mange av trendene han ser i dagens spill. - Jeg er veldig lei av alt blodet og volden i dagens spill, og prøver derfor å lage noe annet. Er det virkelig moro å lage spill med så mye vold som mange spill i dag har? spør han.
Hvordan finne rett idé?
Kreative spillutviklere får ofte haugevis av ideer de kunne tenke seg å implementere i spillene sine. Men for hver god idé finnes det minst fem dårlige. Hvordan klarer man å finne de gode ideene og luke vekk de dårlige?
- Som regel lager jeg et ark før produksjonen settes i gang med forskjellige features jeg ønsker å ha med i spillet. Så går jeg gjennom denne listen med dem jeg skal utvikle spillet med, og tilpasser listen basert på tilbakemeldingene de gir meg. Et godt råd er å ikke bli for personlig engasjert i ideene sine. Om du ikke klarer å forklare hvorfor en idé er god til en eneste person, er det neppe en spesielt god idé i utgangspunktet, forklarer Jack Emmet.
- Det viktigste er å ha noen som har tro på konseptet og et konsept som er enkelt å forstå. Om du ikke greier å forklare konseptet til noen, er det ikke noe å satse på, fortsetter Peter Molyneux.
- Neste steg er å finne dedikerte folk som har lyst til å jobbe med utviklingen av spillet og få laget en prototype av spillet. Alle spill jeg har utviklet, helt opp til Black & White, har vi utviklet en todimensjonal prototype av for å teste ideer og konsepter.