Jagged Alliance 2 er en av de største klassikerne innenfor turbasert taktikk, og da det ble klart at tyske Bitcomposer ville lage en nyversjon var det mange som jublet. Men jubelen stilnet litt da Bitcomposer røpte at nyversjonen ikke ville være turbasert, men bruke et sanntidsbasert system hvor du også kan gi detaljerte ordre i pause. Heldigvis for alle unntatt de mest hardbarkede sanntidshaterne, fungerer det nye systemet godt – litt som i UFO-serien og den nye indiekjæledeggen Frozen Synapse.
Nytenkende revolusjon
Jagged Alliance: Back in Action foregår i et søramerikansk land som lider under regimet til den diktatoriske dronningen Deidranna. Nå har innbyggerne fått nok, og siden verdenssamfunnet ikke later til å reagere bestemmer de seg for å ordne dronningens blodige avgang på en litt annen måte. De betaler deg for å utføre revolusjonen for dem.
Det første du må gjøre er å leie inn en leiesoldat eller tre, ved hjelp av pengene du starter med. Du kan velge mellom en rekke soldater, alle med ulike egenskaper og forskjellig utstyr. Betalingene de skal ha er avhengig av nivået deres, så her må du prioritere. Skal du satse på én god soldat eller et par middelmådige i den tanken at to våpen er bedre enn ett? Når du er fornøyd begynner det første oppdraget, som er et angrep på en flyplass nord i landet. Denne må du ha kontroll over for å kunne leie inn nye soldater, kjøpe nye våpen og ekstra ammunisjon.
Fra dette punktet får du nærmest total frihet. Du har hele tiden et overordnet oppdrag, som er å ta livet av Deidranna, og som i rollespill vil du få en del sideoppdrag underveis. Men hvordan du skal gå frem for å nå målene dine er opp til deg. Du får et oversiktskart over nasjonen, hvor du ser byer, militærinstallasjoner og andre viktige steder. I starten kontrolleres alt unntatt flystripen din av Deidrannas styrker, men noen kløktige militæroperasjoner senere har du karret til deg en respektabel bit av landet. Husk bare at dronningen har sine egne styrker, og jo mer du presser jo mer presser hun tilbake.
Kombinasjonen av strategi og taktisk kamp fungerer utmerket, og er langt mer spennende enn den typiske modellen hvor vi kun får servert en serie oppdrag som er uavhengige av hverandre. Ulike lokasjoner gir deg forskjellige fordeler; det å ta kontroll over en gruve sikrer for eksempel gode inntekter, mens det å ta kontroll over et universitet sikrer større oppslutning i folket. Du må selv prioritere hva som er viktig, samtidig som du må ta hensyn til hva du faktisk kan ta sikte på å oppnå med de midlene du har til rådighet.
Disse midlene styrer du også selv, og det gjennomsyrer hele spillopplevelsen. Et eksempel: Jeg valgte å starte med én dyr leiesoldat, som hadde et moderne automatvåpen og var temmelig flink til å bruke det. Men siden ingen av fiendene hadde et slikt våpen var den eneste måten å skaffe ammunisjon på å kjøpe det fra en internasjonal våpenhandler. Dermed måtte jeg raskt gå over til å bruke enkeltskudd, og kun skyte når jeg var sikker på å treffe. Når hver kule koster penger som jeg heller vil bruke på å leie inn en ny soldat blir taktikken påvirket av økonomien, og omvendt.
Sanntid i pause
Kamp foregår som sagt i sanntid, og er en svært detaljert affære. Jeg skjønner at seriens tilhengere rynker på nesen over ordet «sanntid», og sannheten er at kampene i Jagged Alliance: Back in Action minner mer om kampene i Commandos-serien enn kampene i Jagged Alliance.
Du kontrollerer grupper på opp til seks soldater, og det er mulig å koordinere angrep slik at to eller flere spillerkontrollerte grupper kommer i kamp samtidig. Dermed kan du styre mer enn seks soldater i samme kampsituasjon, selv om dette neppe er noe du vil gjøre særlig ofte. Hovedgrunnen til å ha flere grupper i utgangspunktet er nemlig at kartet er stort og det er greit å ha noen ekstra folk til å forsvare territoriet ditt når du angripes. Du kan bevæpne sivile, og de gjør en god forsvarsjobb hvis du har gitt dem skikkelig utstyr - men kun om de backes opp av profesjonelle. På egenhånd er de kanonføde.
Du får detaljkontroll over hver enkelt soldat, og kan bestemme alt fra soldatens kroppsposisjon til hvilken kroppsdel hos fienden du vil sikte på. Selv om spillet er i sanntid vil du sannsynligvis gi mange av ordrene i pausemodus, og her kan du gi «køer» av ordre som utføres en etter en. For eksempel kan du legge inn ordre om å skyte to skudd mot hodet til en fiende og ett mot kroppen, så gjøre det samme med en annen fiende, før du sender soldaten din til en annen posisjon. Så kan du starte tiden for å se hvordan det går.
Dette lar deg koordinere angrep på en effektiv måte, men det er selvsagt forskjell på teori og praksis. Du må konstant følge med på det som skjer, og det lønner seg ikke å gi spesifikke ordre for ting som skal skje langt frem i tid. Situasjonen forandrer seg hele tiden, og du må heller bruke pauseknappen ofte for å gi nye ordre. Det er for eksempel ingen garantier for at et eneste av skuddene du sender mot fienden vil treffe, og da vil ordreeksempelet mitt sannsynligvis gå veldig galt.
Spillet gir deg stor frihet til å ta ut fiendene som du ønsker det. Ikke bare får du utruste soldatene dine med alt fra granatkastere til macheter, men du kan også legge ut miner eller bruke C4 for å sprenge deg gjennom vegger. Områdene er også åpne, og byr på mange muligheter. Du kan stort sett velge angrepsvinkel selv, og det er for eksempel mulig å klatre opp på taket til de fleste større bygningene. Dermed kan du ha en skarpskytter som støtter operasjonene «på bakken».
Rare valg
Den taktiske komponenten i dette spillet fungerer altså godt, men det er fortsatt litt å gå på før den når nivået til det jeg mener er kongen av taktikkspillene: Silent Storm. Det er for eksempel litt merkelig at Silent Storm hadde dynamisk ødeleggbare 3D-miljøer i 2003, og at ingen klarer å gjøre dette i dag. Du kan ødelegge deler av miljøene i Back in Action, men det er forhåndsbestemt og forutsigbart.
Dessuten har du hele tiden total oversikt over alt som foregår på slagmarken. I de gamle Jagged Alliance-spillene, kunne du kun se det soldatene dine hadde mulighet til å se. Dermed blir jobben din betraktelig mindre komplisert, fordi du til en hver tid vet hvor fienden befinner seg og hva de foretar seg. Jeg opplever ikke dette som veldig problematisk; det er et designvalg som skaper en annerledes spillopplevelse, men ikke nødvendigvis en dårligere opplevelse.
Samtidig avslører den totale oversikten også et annet potensielt problem: Datamotstanderne er ikke så flinke til å reagere på det du gjør. Ofte vil de stå rolig og vente på deg i stedet for å komme kameratene til unnsetning når kulene flyr hundre meter unna, og de er langt flinkere til å spille rollen som bytte enn de er til å spille jeger. Hadde spillet skjult dem for deg – slik dine soldater tydeligvis skjules for datamaskinen – ville kampene vært mer rettferdige og de individuelle datasoldatene vært farligere.
Det er ikke dermed sagt at Back in Action er for lett. Snarere tvert om, det er veldig vanskelig til tider. Grunnen er imidlertid ikke at motstanderne er intelligente, men at det ofte er veldig mange av dem. Kvantitet over kvalitet, altså – og det funker faktisk ikke så rent dårlig det også.
Småproblemer
Spillet har også visse andre svakheter. Jeg synes for eksempel våpnene ødelegges litt for fort, og når et våpen ikke er i topp stand låser det seg irriterende ofte. Og selv om Deidrannas angrep på dine posisjoner tilfører spillet en viss dynamikk – da du ikke spiller mot en statisk motstander – blir jeg litt lei av dem. De føles etter hvert mest som bremseklosser som hindrer meg i å komme fremover i den hastigheten jeg egentlig vil.
Brukergrensesnittet kan også være en kilde til frustrasjon av og til. I pausemodus legges nye ordre alltid etter eksisterende ordre, noe de ikke gjør i sanntidsmodus. I kampens hete er det veldig lett å glemme dette, og smette inn i pausemodus for å gi en rask ordre uten å huske på å slette de gamle ordrene først. Det er rett og slett forvirrende at kontrollene fungerer annerledes i pausemodus enn i sanntid.
Spillet kunne også hatt godt av et verktøy som lot deg automatisk plukke opp ting fra slagmarken etter en kamp. Det tar nemlig veldig lang tid å møysommelig gå gjennom falne fiender, skuffer og skap for å finne verdifulle ting som kan brukes eller selges.
Konklusjon
Jagged Alliance: Back in Action er kanskje ikke den nyversjonen av Jagged Alliance som tilhengerne drømte om. Til det har utviklerne gjort for mange endringer, blant annet ved å gjøre spillet sanntidsbasert i stedet for turbasert. Men om du ikke har noe religiøst forhold til serien, og bare er ute etter et dypt og taktisk krigsspill, er dette faktisk et underholdende spill. Det har sine svakheter, og på papiret føler jeg at jeg burde like det en god del mindre enn jeg faktisk gjør. Sannheten er at det kan være skikkelig tilfredsstillende og moro. Hver gang jeg starter spillet blir jeg sittende lenger enn planlagt.
Back in Action har tatt med det beste elementet fra Jagged Alliance, nemlig at de individuelle kampene ikke er enkeltstående oppdrag men et ledd i en større, dynamisk konflikt. Dette gjør helhetsopplevelsen mye mer involverende og interessant, samtidig som den store friheten du får sørger for at opplevelsen blir din egen og ikke forhåndsbestemt av utviklerne. Kombinert med rollespillelementer og sideoppdrag får vi altså en ganske omfattende og spennende pakke her.
Det er gøy å se Jagged Alliance tilbake i spillmarkedet, etter alt for mange års fravær. Back in Action er et godt spill på egenhånd, og det er også et glimrende utgangspunkt for videreutvikling. Som mange andre PC-ekslusive spill er ikke produksjonsverdiene spesielt høye, og den siste finpussen mangler. Men fundamentet er godt, og jeg håper ikke det går et nytt tiår før serien får sitt neste spill.