I det Herrens år 1996 så Duke Nukem 3D dagens lys. Spillet har gått inn i historiebøkene som et av spillene som virkelig drev førstepersonsskyter-sjangeren fremover. Tidligere spill som Wolfenstein 3D og Doom hadde stumme protagonister i tydelige avgrensede og tildels ensformige miljøer, mens Duke Nukem fikk boltre seg i varierte urbane omgivelser og slang med leppa i tide og utide.
Sammenligningen er ikke tilfeldig, for Ion Fury føles som en åndelig oppfølger til Duke Nukem 3D. Mens denne retrotrenden på ingen måte er en ny ting, skiller Ion Fury seg ut på et meget viktig område. Andre spill forsøker å få et retropreg ved eksempelvis pikslete grafikk, mens Ion Fury har valgt å bruke en eldgammel spillmotor. I følge Wikipedia er Ion Fury det første kommersielle spillet som har benyttet seg av spillmotoren Build i dette årtusenet!
Gimmick eller genistrek?
Det store spørsmålet man må stille seg er om dette egentlig bare er en gimmick, eller om det er en genistrek for å gjøre opplevelsen så autentisk som mulig. Svaret på det er vel for så vidt begge deler. Det virker autentisk gammeldags og tidvis utdatert, men likevel tilfredsstillende innenfor premisset. Heldigvis er motoren såpass oppdatert at man slipper å styre med piltaster, og man kan også se seg rundt og sikte med musen.
Det første jeg må belønne utviklerne for er hvordan de har taklet de begrensingene en slik spillmotor gir. Med kreativt brettdesign føles det nesten som de skriker «se hva vi får til med vår teknologi». For her får vi servert store brett, varierte omgivelser, rom ovenfor hverandre, og mye annet som var teknisk vrient å få til på 90-tallet. Det må også nevnes at hver sone er skiller seg tydelig fra hverandre, og at brettene på Ion Fury føles som de foregår på veldig ulike steder. Jeg setter også pris på at områdene er relativt åpne, slik at man ikke bare følger en enkelt korridor hele tiden. Det er massevis av kriker og kroker endel interaktive elementer, og som seg hør og bør halvgjemte ventilasjonssjakter man kan krype seg igjennom.
Likevel følger hvert eneste brett omtrent den samme velkjente 90-tallsformelen. Låste dører som krever nøkkelkort i ulike farger. Bak dem finner man gjerne noen spaker som åpner noen andre dører, og slik er man i gang med å løpe på kryss og tvers av omgivelsene. Og nevnte jeg at hver gang man har trykket på en bryter har det alltid dukket opp noen nye fiender å plaffe ned mens du løper på jakt etter hvilken dør som nettopp ble åpnet?
Igjen må jeg rose brettdesignet som er lagt opp slik at man bare unntaksvis må løpe tilbake i gangene man kom fra. Man kommer som regel tilbake til et nyttig knutepunkt ved hjelp av en dør som kan åpnes fra bare en side, eller det som virker som favoritten til spilldesignerne: Eksplosjoner. Jeg tror ikke det er et brett uten minst et par-tre større eller mindre smell som river ned veggen på et strategisk sted.
Lite historie
En annen trend fra 90-tallet som gjør seg gjeldende her er nærmest totalt mange på historie. Det gjør meg ikke nødvendigvis så veldig mye, det er bare veldig uvant med tanke på hva tilfellet er med stort sett alle dagens enspillerspill. Her slipper man både mellomsekvenser og passive områder spilleren bare må følge med på dialog. Faktisk er det så enkelt som at alt som beveger seg skal skytes, ja unntatt ditt egen speilbilde da.
Det står bittelitt bakgrunnshistorie i en valgfri «les meg»-seksjon på hovedmenyen. Men beskrivelsen er så generisk at jeg ikke husker mer enn at du tar rollen som bad-ass purkekvinnen Shelly som skal få has på alle kyborgene til slemmingen Dr. Heskel. Et par ganger erter han deg over monitorene som står plassert rundt om kring. Jeg har egentlig aldri brydd meg noe om hvordan eller hvorfor verden ser slik ut som der gjør, så like greit at de dropper forklaringen på det.
Shelly har forresten alltids en mer eller mindre halvvittig kommentar å komme med, ikke ulikt Duke Nukem, eller for så vidt stort sett alle actionfilmer fra samme tidsalder. Jeg må ta forbehold om at jeg begynner å bli en gammel gubbe, men kommentarene er stort sett platte og utført uten innlevelse.
Raskt tempo og pikslete gørr
Den største styrken til Ion Fury er nok det raske tempoet. Shelly løper noe sinnsykt raskt og det er greit om man er på jakt etter neste nøkkelkort eller alle de mange hemmelighetene som er gjemt rundt om kring på brettene. Til tross for at jeg trodde jeg trålte og undersøkte hver krok ganske grundig, gikk jeg glipp av adskillig flere enn jeg fant. For dem som virkelig er på jakt etter disse er spillet flink med å advare deg om hvor mange hemmeligheter som gjenstår før du legger bak deg området for godt.
Man bytter forøvrig brett helt sømløst, så områdene virker sammenhengende. Ion Fury er oppdelt i flere soner som ender med en sterk boss som må bekjempes. Disse bosskampene er som forventet relativt tøffe, og de fleste av dem måtte jeg bruke flere forsøk på før jeg fant en god strategi.
Ellers må det også nevnes at Ion Fury er ekstremt blodig. Ganske ofte ligger det igjen et hode som du sparker på hvis du går forbi. Jeg kan egentlig bare se for meg avisoverskriftene dette kunne skapt for noen tiår siden, men jeg ser ikke for meg at noen så lavoppløslige todimensjonale sprites skal skape mye furore idag.
Apropos sprites så er det mange av dem. Både levende og døde fiender, samt mange pyntegjenstander er fremstilt på denne måten. På avstand passer de fint inn med de pikslete teksturene, men når man nærmer seg dem, spesielt i sidesynet, blir synsbedraget fort avslørt. Sært, plagsomt og herlig på en gang!
Irriterende bugs
Alt er ikke bare fryd og gammen. En ting er de grafiske glitchene jeg har sett, som eksempelvis tearing og figurer som står halvveis inne i veggen. Det kan man godt bare se på som sjarmerende. Langt verre er det de gangene jeg klarte å havne i en fastlåst situasjon.
Ved hele to anledninger ble jeg fanget i en situasjon hvor jeg ikke kunne komme meg videre fordi innlastingen av neste brett hadde feilet. Ved en annen anledning var det autolagringssystemet som virket i mot meg. Det lagret på et tidspunkt hvor jeg var i fritt fall for så bare la meg dø et sekund senere. I alle disse tre tilfellene ble jeg nødt til å finne frem min siste manuelle lagringspunkt som var et stykke bakover i tid. Så det sørgelige mottoet til Sierra: lagre tidlig, lagre ofte (og aldri overskriv lagringene), ble plutselig fryktelig relevant igjen.
Konklusjon
Ion Fury er en herlig hyllest til 90-tallets skytespill, især Duke Nukem 3D. Ved å benytte en kraftig oppgradert versjon av samme spillmotor byr det på en autentisk retrofølelse. Samtidig betyr det at det følger med flere begrensinger og skiller seg fra moderne spill ved for eksempel å utelate stort sett alle historieelementer.
Det må likevel trekkes frem at med de rammene spillmotoren gir, leverer virkelig Ion Fury sterkt. Brettene er godt bygd opp, og i utgangspunktet skal det ikke være nødvendig å vandre mye rundt på måfå for å finne neste mål. I tillegg er motoren modernisert på viktige aspekter som sikting og navigering. Forhåpentligvis vil de irriterende feilene jeg opplevde lukes bort i fremtidige patcher, og da blir det en fornøyelig opplevelse for alle nostalgikere.