Med spill som Resogun, Alienation og Nex Machina bak seg, har Housemarque lange tradisjoner med å lage fartsfylte og vanedannende arkadeskytespill. Deres nyeste krumspring, Returnal, er likevel noe ganske annerledes: Ikke bare byr spillet på et ganske annerledes perspektiv og et betydelig høyere ambisjonsnivå enn det finnene har bydd på tidligere, men det har også et narrativt fokus som er helt nytt for de renommerte utviklerne.
I forkant av PlayStation 5-spillets lansering tok vi en prat med sjefsfortelleren og businessutvikleren hos studioet for å lære litt mer om hvilke inspirasjonskilder de har benyttet seg av og hvorfor de har et så nært forhold til Sony.
LES OGSÅ: Vår anmeldelse av Returnal »
Noe helt nytt
– Så vidt jeg vet er jeg den første narrative designeren Housemarque noensinne har hyrt, forteller Eevi Korhonen når jeg spør om hun er ny i det finske utviklerstudioet.
– Jeg ble med i 2018 og var da den første av totalt fire personer som var på teamet som var dedikert til å lage historien i Returnal. Utfordringen lå først og fremst i at dette var noe helt nytt for Housemarque. Ikke bare er Returnal vårt første store AAA-spill i nyere tid, men det at det er et roguelike-spill påvirket oss også en del – det er ikke nødvendigvis den sjangeren det er lettest å lage en historie for, poengterer hun.
– Men jeg syntes vi gjorde en god jobb, ikke bare ved å lage en interessant historie, men også ved å lage omgivelser som er med på å fortelle noe. For eksempel er hus-sekvensene – våre dedikerte historieområder – veldig unike i den grad at de både er valgfrie å utforske, men også endrer synspunktet fra tredje- til førsteperson. Denne overgangen, fra å løpe rundt med «HUD» og våpen, til å bare være deg selv, fanget i dette huset, skaper en litt «creepy» og mer intim opplevelse.
Som en som har brukt den siste uken på å spille og anmelde Returnal, kjenner jeg meg øyeblikkelig igjen i det Korhonen forteller. Det er én ting å bli fysisk angrepet rundt omkring på den hissige romvesenplaneten Atropos – der kan jeg kjempe tilbake med nebb, klør og laservåpen – men noe helt annet å gå inn ytterdøren til hovedpersonen Selenes tidligere hjem og miste all kontroll. Perspektivet er selvfølgelig en del av dette, men omgivelsene er også grusomt utrivelig designet.
– Du sier at dette er valgfritt, men hva da med spillere som velger å hoppe over disse elementene, vil de få noe vettugt ut av Returnal?
– Vi har designet spillet slik at det tilpasser seg den enkeltes spillestiler og interesser, slik at de som bare vil ha skuddvekslinger, knerte bosser og sikte seg inn på høye poengsummer, kan gjøre det. Mesteparten av historien er det som sagt valgfritt å interagere med – bare en håndfull sekvenser er man nødt til å være innom, slik som i begynnelsen. Utenom dette er lydopptak, romvesenarkiv og hus helt valgfrie, men man vil selvfølgelig få en mer givende totalopplevelse hvis man gjennomfører alt.
Frykten for det ukjente
Bare timer før intervjuet har jeg fullført Returnal. Tror jeg. Jeg har i hvert fall nådd rulleteksten, men mye tyder på at det er mer å gjøre også etter dette. Når jeg spør om hvor veien går videre, har businessutvikler og markedsføringssjef Mikael Haveri følgende å si:
– Vi håper at vi har lagd et spill hvor det alltid er noe som pirrer nysgjerrigheten din. Dette handler mer enn noe annet om å gi spilleren ideer og små dytt i ryggen som kanskje hjelper de å sette sammen puslespillbitene. Den andre slutten vil jo gi mer informasjon og flere synspunkter å gå ut fra, men det også mulig å si seg fornøyd med bare den første avslutningen.
– Jeg tror tredje akt også kan eksistere som et lokkemiddel for de som liker å gjøre alt i et spill. Hvis man for eksempel gikk glipp av noe, er dette en perfekt mulighet til å spille videre og få svar på eventuelle spørsmål man stiller seg, skyter Korhonen inn.
– Vil denne tredje akten by på flere og kanskje mer konkrete svar på mysteriet og hva som faktisk skjer med Selene?
– Vårt utgangspunkt for historien var at det skulle være litt tvetydig, med rom for å tolke handlingen på forskjellige måter. Vi ville ikke gi svar med to streker under svaret, men i stedet la spillerne bruke fantasien for å dekode det som skjer utover i spillet. Å gi ett enkelt svar passer liksom ikke med mysteriet, det psykologiske aspektet eller den kosmiske skrekken vi forsøker å skape. Definitive svar tar noe bort fra opplevelsen – når man ikke vet hva som er der ute, er helheten litt mer fryktinngytende, understreker Korhonen.
Lovecraft og Beksiński
Skrekk og gru av ulikt slag har tydelig påvirket utviklingen av Returnal på mange forskjellige måter, og når kosmisk skrekk – uhygge av typen H. P. Lovecraft, Cthulu og andre tentakkelmonstre – blir nevnt, er jeg nødt til å grave litt dypere. Korhonen svarer på tiltale:
– Man kan kjenne igjen kosmisk skrekk ved mange aspekter av Returnal. Jeg tenker på «tidsloopen» og det faktum at det ikke er noen måte å slippe unna den, selv i døden. Du er fanget av noe større enn deg selv, i et sted hvor tid og rom bryter sammen. Spillet byr også på massevis av tentakler og skrekkelige monstre som er satt sammen av forskjellige elementer.
– Verdensbyggingen vår er videre inspirert av en polsk kunstner ved navn Beksiński. Han har en hjemsøkende aura som henger over alle verkene hans – han gir deg et glimt inn i overgangen mellom skikkelser og former, hvor man ikke er sikker på om det man ser er menneskelig eller ei. Hva er det egentlig han prøver å vise oss? Dette er litt av tanken bak hvordan vi ønsker å presentere Atropos, hvor vi får innblikk i noe som er på kanten til å være ekte ... eller ikke, grunner Haveri.
De går videre til å nevne hvordan spillmekanikkene ble til som en merkelig avart av tidligere Housemarque-spill, med elementer fra både arkadehaller og bullet hell-sjangeren. De innrømmer også at de har fulgt nøye med på både Dark Souls-serien og andre roguelike-spill i nyere tid, og at Returnal er en slags kombinasjon av alle disse ideene.
– Vi fortærte også massevis av annen materiale da vi skulle skrive fortellingen, med Alien og Prometheus som klassisk sci-fi; og Edge of Tomorrow og flere obskure referanser, slik som filmen Triangle fra 2009, for å utforske hvordan andre verk har lekt seg med «tidslooper» tidligere, forteller Korhonen.
– Silent Hill og P.T. har åpenbart også inspirert oss noe. Mange trakk nok en del sammenligninger med en gang de så huset – det er vanskelig å unngå disse sammenligningene når man lager et amerikansk hus av denne typen, med en mørk korridor og en betydningsfull dør i enden. Det er såpass ikonisk, og vi bestemte oss derfor for å ikke engang prøve å gjøre så mye annerledes – det er jo ikke slik at Konami har tatt patent på hvite korridorer med dører i enden. Så vidt jeg vet, ler hun.
Fullpris, men til hvilken pris?
Tidligere i intervjuet bet jeg meg merke i at Returnal ble beskrevet som et AAA-spill, men også at dette visstnok ikke var Housemarques første forsøk på spill med stort budsjett. Haveri forklarer:
– Vi lagde to snowboard-spill rundt årtusenskiftet, Supreme Snowboarding og Transworld Snowboarding, og disse var begge fullprisspill. Flesteparten av spillene vi har lagd siden den gang har ikke engang blitt sluppet i fysisk form, og det er på mange måter noe av det som definerer hva AAA er. Prisene våre har ligget mellom ti og tjue euro, noe som nesten automatisk plasserer en i indie-kategorien. Returnal er et ganske stort steg opp derfra.
– Det er artig at du skulle nevne prisen. Dere er sikkert lei av å snakke om det, men var det stor debatt da det endelige prispunktet skulle settes og dere endte opp på fullpris?
– Nei, egentlig ikke. Dette er noe utgiveren av spillet, Sony, har bestemt, og det er egentlig enden på den debatten. Vi er stadig uavhengige – vi eies av grunnleggerne av selskapet og enkelte venner og familiemedlemmer – men vi har et godt partnerskap med Sony. Nå har vi sluppet en god del titler sammen med eller i tett samband med dem, og det er en god indikasjon på hvor ståa er. Nex Machina var selvpublisert, men selv det var konsolleksklusivt på PlayStation-plattformen, utdyper Haveri.
– Ser du for deg at Returnal kommer til å selge bra?
– Det er vanskelig å si. Spillbransjen er veldig «hit»-basert. På de 26 årene vi har holdt på har vi ikke nødvendigvis hatt noen enorme «hitter», men vi er veldig kritikerrost, og jeg håper at noe av den rosen og arven vår vil kunne føre oss over til et mer «mainstream»-publikum. Vi håper flere enn noensinne vil kunne oppleve et Housemarque-spill, og at dette i tur er en indikasjon på hva man kan ha i vente fra oss også i tiden framover, avslutter han.
Returnal er ute på PlayStation 5 nå. Les vår anmeldelse her »