– Hvordan håndterer dere dialogene og stemmeskuespillet for denne typen oppdrag?
Vi får stemmeskuespillerne til å spille inn alternativer for denne typen oppdrag, og har lært oss å skrive på en måte som skjuler disse «hullene». En oppdragsgiver kan for eksempel si «barnet mitt har blitt bortført til en hule i nærheten, du skal få en belønning om du henter det». Du tenker ikke over at personen aldri nevner hva du skal få. Det har vært veldig vanskelig å få alt til å høres riktig ut.
– Er det en grense for høyeste erfaringsnivå?
– Nei. Det vil si, det er nok en matematisk grense, men i likhet med i Oblivion er det løst slik at vi ikke setter et fast tak, ting får bare skje. Vi har forsøkt å balansere det bedre, blant annet ved å la deg øke kjappere i erfaringsnivå. Vi ser på Oblivion og Fallout 3 som nivå 1 til 25-spill. Dette er et nivå 1 til 50-spill. Men vi har bare økt tempoet. Mye av figurens styrke ligger i ferdighetene, og det er mange av dem, så vi ville kjappe ting opp litt. Men den matematiske grensa ligger nok rundt nivå 70.
– Hvordan skalerer PC-versjonen i forhold til konsollversjonen?
– Jeg vil påstå at den skalerer som forventet. Det er visse ting vi gjør med PC-versjonene av alle våre spill. Du kan for eksempel gjøre teksturene så store som du bare vil. I tillegg vil du selvsagt ha andre oppløsninger tilgjengelig. Noe vi har fokusert på er at spillet skal se likt ut uansett hvilken avstand du sitter på, slik at det passer for både konsoll- og PC-spillere.
– Hvordan håndterer dere vanskelighetsgraden?
– Vi har faktisk ikke tenkt over det noe særlig. I Oblivion hadde vi en draknapp og i Fallout 3 gikk vi over til en knapp med ulike nivåer. Jeg tror folk er mer vant med «easy, medium, hard», men det er vanskelig å si akkurat hvilket system vi ender opp med slutt.
– I et intervju med IGN nevnte du at spillet vil støtte DirectX 11. Kan du si mer om hvordan dette er støttet i Skyrim?
– Ja, spillet vil støtte DirectX 11, men i utgangspunktet er det et DirectX 9-spill. I forhold til elleveren er det noen ting vi får gratis, slik som ytelsesforbedringer, som var det jeg mente. Når det kommer til veldig DirectX 11-spesifikke ting som tessellering så støttes ikke det i første omgang, selv om jeg ikke vil utelukke det for fremtiden.
– Hvor stor er verdenen i forhold til Oblivion, og hvor varierte er omgivelsene?
– Om du legger kartene oppå hverandre så er det omtrent like stort som forgjengeren. Men Skyrim er annerledes på grunn av alle fjellene, som former rutene våre. Terrenget gjør at det er mindre plass i praksis, men at du bruker mer tid på å bevege deg gjennom den fordi de ofte ikke kan krysses. Så det føles nok større.
– Hva variasjon angår så har dere allerede sett granskog og fjellkjeder. Vi har også gresskledd tundra, en vulkansk tundra, en høstpreget skog og en isbre. Det er rundt seks eller syv vidt forskjellige typer omgivelser. Forandringene er mye mer åpenbare enn i Fallout 3 og Oblivion.
– Kan vi fortsatt utforske fritt uten at noen forsøker å lede spilleren?
– Vi prøver som regel ikke å lede spilleren på noe vis. Den dynamiske historiefortellingen skal bare gjøre generiske oppgaver mer underholdende. Du vil finne den samme spillflyten som i våre andre utgivelser, og vi forsøker bare å dulte deg litt rundt, blant annet via kompasset. Før du fullfører en oppgave så vil vi at du finner to, tre nye. Du skal aldri føle for å sette spillet fra deg og legge deg.
– Du nevnte at man kan påvirke byers økonomi. Kan du forklare dette?
– Muligheten til å leke med økonomien er noe som alltid ser bra ut på papiret, men om det blir for realistisk så vil spillerne aldri legge merke til det. Det gjør deg ikke noe at piler blir bittelitt billigere. I stedet forsøker vi å fjerne ting fra det økonomiske systemet, siden vi føler at det er mer merkbart. Man har ressurser som er direkte tilkoblet handelsevner. Gruver og smelteverk påvirker smeder, gårder påvirker mat som igjen påvirker ingredienser som igjen påvirker alkemi. Vi har ikke helt funnet ut hvordan vi løser dette systemet enda, men det er noe vi jobber med.
– Går fiendene opp i erfaringsnivå i takt med spilleren, eller er styrken deres satt fra før av?
– Vi har hatt litt dynamikk i dette systemet i alle våre spill, men det ble altfor mye av det i Oblivion. Den korte versjonen er at det nåværende ligner mye på det i Fallout 3, men vi forsøker å signalisere hvilke områder som er vanskeligere enn andre. Vi ønsker at noen dunker hodet mot veggen og roper «jeg er ei pyse!» om de entrer feil strøk, samtidig som de skal kunne bruke alle ressursene sine på å presse seg gjennom et vanskelig område om de vil.
Hva skjer om du entrer et område, drar og kommer tilbake igjen?
– Slik vi gjorde det i Fallout 3 så bestemte du hvordan et område så ut første gang du besøkte det. Ved å komme tilbake igjen senere så gjorde du det bare vanskeligere igjen. Så du ødelegger bare for deg selv.
Vi er tilbake med neste del av denne omfattende praten neste uke. Der berøres blant annet ridedyrene du kan benytte deg av, variasjonen i områdene og det alltid kontroversielle nivåøkningssystemet.
Les også: Stor sniktitt på The Elder Scrolls V: Skyrim
Vi så spillet på et arrangement i Salt Lake City, USA. Turen dit og oppholdet ble betalt av utvikler Bethesda Softworks.