Det skal mye til for å slite ut Todd Howard, spillprodusenten for The Elder Scrolls V: Skyrim. Han var fortsatt full av energi etter å ha avholdt en timeslang presentasjon av spillet, og det ble anledning til å delta i en 50 minutter lang allmenn spørsmålsøkt rett etterpå. Vi vet hvor glade dere er i å suge til dere alt av informasjon om spill, og velger her å gjengi seansen i sin helhet.
Les også: Stor sniktitt på The Elder Scrolls V: Skyrim
– Hva betyr «Dragonborn» egentlig?
– Dragonborn betyr at noen er født med sjela til en drage. Vi har ikke lyst til å si for mye om hva dette betyr i Skyrim, men det har vært flere slike dragefødte i tidligere Elder Scrolls-spill, og benevnelsen viser at de har blitt tildelt spesielle gaver av gudene.
– Hvilke ressurser benytter kampropene?
– Akkurat nå har de bare nedkjølingstid, som gjør at du må vente litt før du kan rope igjen. Det lar oss balansere systemet bedre. De høyeste av de tre nivåene med kamprop gjør at du ikke kan rope igjen på lang tid, noe som gjør at du må velge hvor sterke rop du vil og trenger til enhver tid.
– Kan man kombinere rop?
– Det var mulig i starten, men vi fant ut at det var virkelig forvirrende, så vi fjernet det. I stedet vil spillet kombinere rop for deg automatisk når det er mulig.
– Hvor mange kamprop er det snakk om totalt?
– Akkurat nå har vi rundt 20 rop med tre nivåer hver, så det er snakk om over 60 ulike rop totalt. Vi regner opp med å ende opp på noen flere til slutt.
– Kan du forklare erfaringsnivåsystemet? Tvinges du til å gå opp i nivå? Er det noen maksimumsgrense?
– Vi tror vi har løst det problemet denne gangen. Alle ferdigheter får deg til å gå opp i erfaringsnivå, men jo høyere kompetanse du har i en ferdighet, jo større påvirkning har den på dette systemet. En ting vi har lagt merke til er at folk ser på figuren sin og benytter de ferdighetene de har trent høyest. Nå kan du være en magiker og finne et sverd, og bruke det i lange tider uten at det påvirker erfaringsnivået ditt noe særlig.
– Du vil alltid være best tjent med å fokusere på noe, men dette spillet gjør det veldig lett å variere. Å bruke våpen i to hender uavhengige av hverandre var faktisk noe vi kom på sent i utviklingen, fordi det føltes så naturlig med det nye kontrollsystemet.
– I introen nevnes det at figuren vår er på vei til å henrettes. Kan du si litt mer om bakhistorien for hovedfiguren?
– Vi gir ham bevisst ingen bakhistorie. I denne spillserien starter man alltid i fengsel, og jeg bruker å si at man finner på sin egen bakgrunn. Om man vil ha en god eller dårlig fortid så skal man kunne ha det, vi sender deg bare over grensa til Skyrim.
– I noen av kampene har vi sett avslutningsangrep. Er dette noe som må aktiveres, eller utføres de automatisk?
– Disse animasjonene er kun for syns skyld, og lenkes til ulike typer angrep. Animasjonene du så tilhører den kraftige versjonen av nærkampsangrep, og det er ingen spesielle avslutningsangrep./p>
– I starten av presentasjonen sa du at man må bruke alle tilgjengelige ressurser for å drepe drager, men det så ikke ut som om du slet for mye med den du drepte. Var det fordi du hadde så mange ferdigheter?
– Jeg gjorde den enklere for denne presentasjonen, og har blant annet polstret helsa til figuren min. Det tar seg dårlig ut om jeg dør på akkurat denne biten, så jeg har gjort dragen litt svakere og figuren min mye sterkere. Drager vil generelt sett være veldig vanskelige!
– Kan du forklare den dynamiske historiefortellingen deres?
– Vi utviklet et system for Fallout 3 som genererte tilfeldige møter med ulike figurer. Og vi tenkte «hva om vi setter dette i system?». Derfor valgte vi å integrere det i alle oppdrag i Skyrim. Og det viste seg at det sugde, fordi det blir altfor platt og gjennomsiktig. Så vi gikk tilbake til å skrive alle oppdrag og historier for hånd.
– Deler av oppdragene vil likevel ha dynamisk historiefortelling. I stedet for veldig faste roller, med for eksempel en spesifikk oppdragsgiver som sender deg for å gjenvinne det spesifikke barnet sitt, kan dette systemet spesifiseres til å tolke det som «barnet til en person i byen har forsvunnet» og «finn en tilfeldig hule hvor det kan befinne seg».
– En ting vi har slitt med i spillene våre er kontroll, fordi noen spillere ikke er erfarne nok til å takle den friheten vi tilbyr. Dette systemet gir oss muligheten til å veilede dem i større grad. Det spenner vidt, fra små tilfeldige oppdrag til større oppdrag hvor vi ber spillet hente ut «den nærmeste figuren som hater hovedpersonen» eller noe sånt. Vi brukte det faktisk i et av oppdragene dere så. Hvis oppdragsgiveren din dør så vil søsteren hans ta over butikken hans, og rollen som oppdragsgiver.