Intervju

– Episk, brutalt og erotisk

Intervju om God of War III

Vi møtte utviklerne av årets sinteste spill.

1: Side 1
2: Side 2

Sinneterapi

Dette med Kratos’ sinnsstemning minner meg på noe jeg har brent inne med ei stund. Vanligvis når jeg spiller videospill er jeg rimelig flink – nesten en nødvendighet når du er spillskribent. Likevel hender det titt og ofte at jeg setter meg fast, det hører riktignok til opplevelsen, og da blir jeg ørlite tafatt og himler litt med øya før jeg så gjør et nytt forsøk. Og et til, og så videre.

Ord kan ikke beskrive sinnet mitt her: Men så dø da, for f...!

Med God of War III stiller det seg litt annerledes. Med en gang jeg dør eller setter meg fast brøler jeg av oppriktig sinne. Jeg får lyst til å stange hodet i veggen, karnøfle sofaputene og trampe i stykker kontrolleren. Jeg er fire år igjen, men inni en iltrende forbanna og farlig tjuefireårings kropp. Noe med Kratos’ sinne er dyktig og særs smittende, det siver ut av skjermen og jeg føler det på kroppen allerede fra første spilleminutt. Spontant lurer jeg på om mye innestengt sinne har gått med til å skape God of War III:

– Er det slik at noen av kollegaene deres måtte gå til sinneterapi i løpet av spillets produksjon? Hva med dere selv?

– Det vil være morsomt å svare ja på det spørsmålet, men det er dessverre ikke tilfelle, ler Puhl.

O’Neill skyter inn:

– Men du har kanskje litt rett. Dette har til tider vært en slitsom og uttømmende reise, og samtidig som vi har puttet all vår innsats i prosjektet har det sikkert kommet med store doser sinte svetteperler også. Det kan godt hende Kratos sitt sinne har en forløsende effekt på spillerens sinne. Vi har ikke fått nok tilbakemeldinger fra fansen til å kunne uttale oss om det enda.

Kratos river hodet av Helios. Grufullt ja, men også svært tilfredsstillende.

Puhl trekker litt på det:

– Først og fremst vil vi at spillet skal være moro, men kanskje kan det fungere som terapi i seg selv, og etter at sinnet har frigitt og tømt seg , etter at du har revet av et uttall bein og armer, kan du ta noen dype og rolige pust. Jo, vi er definitivt litt sinte og slitne, men mest av alt er vi glade for at vi er ferdige.

Et kollektivt arbeid

– Er det et aspekt ved utviklingen av God of War III som sjelden blir snakket om?

Les også
Anmeldelse: God of War III

– Santa Monica Studios er et stort, men samtidig velfungerende og godt organisert studio. De første møtene i en spillproduksjon er alltid viktige, og settes ofte kanskje ikke nok fokus på. Stemningen under disse samtalene kan si mye om spillprosjektet blir vinn eller forsvinn, og de kan potensielt sette produksjonen av gårde på en god måte, forklarer O’Neill.

Han fortsetter:

– Hvor mye spilltesting som faktisk går med til slike prosjekter vektlegges aldri nok. Når jeg først begynte i studioet var jeg sikkert på at alle designerne var magikere med trolldomskrefter, men det er jo selvfølgelig ikke sant. Ingen av oss hadde fått noe gjort uten massivt store doser spilltesting.

– Har det sine fordeler å være et stort studio? Gjør dere alt arbeidet «in-house»?

Minneverdige bosser som Hades hadde ikke vært mulig uten hele Santa Monica Studios' kollektive innsats.

– Vi er 132 mennesker i utviklerteamet, og bortsett fra enkelte videosekvenser blir alt arbeidet gjort innenfor studioet. Vi trenger absolutt muligheten til å gå til hverandres arbeidsområder, prøve ideene våre og få tilbakemelding på direkten. Å være en god designer er ikke nødvendigvis å ha de beste ideene, men samle sammen de beste forslagene og i samarbeid meisle dem ut til nydelige diamanter, forteller O’Neill.

Puhl utdyper:

– Dette er en kollektiv innsats, og det er ekstremt mange talenter i studioet som aldri blir anerkjent eller sjelden navngitt. Du kunne tatt ut lederne, som meg og Chris, og laget et spill alene, men det ville ikke på langt nær blitt like forseggjort og detaljrikt uten input fra alle de resterende personlighetene i teamet. Kvaliteten på God of War III kommer ikke av seg selv, og særdeles mange burde takkes for suksessen.

Trøbbel i Elysium

I likhet med overgangen fra God of War til God of War II, der David Jaffe overlot sjefsstolen til Cory Barlog, opplevde også produksjonen av God of War III store endringer i startsfasen.

– Var det vanskelig å se Cory Barlog gå?

– Mitt perspektiv er ganske annerledes enn Adam [Puhl] sitt. Jeg kom akkurat i krysningspunktet, så jeg vet ikke helt. Jeg kjente veldig godt på de andre at det var en sjokkartet opplevelse. Her gav tre av de største i spillstudioet oppsigelsen sin på samme dag, Cory én av dem, så akkurat det var veldig rart, svarer O’Neill.

I God of War III ble sjefsprodusentstolen overlatt til Stig Asmussen.

– Skapte det problemer for spillproduksjonen?

– Absolutt. Det var definitivt rimelig skummelt og ukomfortabelt for mange av oss, og for en stund var alt i lufta og temmelig usikkert. Men så ble Stig Asmussen gjort til sjefsprodusent og jeg til ansvarlig kampdesigner. Det ble en del omkalfatringer, men likevel føler jeg de nye strukturene var til det bedre, forsikrer Puhl.

Han legger til:

– Den nye utviklergjengen klarte strabasene uten noen flere kriser, og samlingen av talenter ble neste svimlende. Jeg mener ikke med det et eneste vondt ord om Cory og de andre. Jeg respekterer dem, de satte mye dagsorden og skapte mange av reglene for hvordan spillproduksjonen av God of War III skulle skje. Den høye kvaliteten på spillet er et resultat av samspillet av deres forarbeid og vår utførelse.

– Slutten på God of War III kan kanskje oppleves litt uortodoks? Jeg synes den er modig.

– Takk! Stig [Asmussen] var ambivalent til den originale slutten vi hadde på papiret. Han ville at finalen på trilogien skulle gå i en litt mer historiebasert retning enn det som i utgangspunktet var tiltenkt, men samtidig ivareta det interaktive aspektet. Jeg tror Stig jobbet personlig med det visuelle uttrykket til akkurat denne sekvensen av spillet, forteller O’Neill.

God of War IIIs brutale gameplay står ikke tilbake for en emosjonell historie.

Puhl fortsetter:

– Det stemmer. Vi måtte faktisk kutte bort store deler av spillet for å få til avslutninga vi ønsket, men jeg føler valget var veloverveid og at historias intensjon lyser gjennom. Det var ikke så mye en drastisk endring av selve historia som en endring på hvordan vi ville fortelle den. Det vil alltid være vanskelig å fullføre en trilogi. Spillere sitter jo på inntrykk fra hele tre spill, og ønsker sikkert en finale med fyrverkeri. Men til syvende og sist er vi svært fornøyde med resultatet slik det ble.

Veien videre

– Hva kommer Santa Monica Studios til å gjøre videre? Er dette slutten på God of War-serien?

– Vi er veldig spente på vårt nye prosjekt. Nå som vi er ferdige med denne trilogien står det mange dører åpne for oss, mange vide portaler. Vi ønsker å ta disse åpne mulighetene og gjøre noe annerledes, men like storslagent. Jeg tror ikke det kommer til å bli et sandkassespill eller et bilspill, eller noe annet som ikke passer studioets profil. Santa Monica Studios vil derimot alltid levere et spill med høye produksjonsverdier, det kan jeg love deg, forteller Puhl.

– Kommer dette spillet også til å ha et låst kameraperspektiv?

– Vet du, jeg er egentlig ganske fan av låst kamera. Det tilrettelegger muligheten for oss å gi spillere en actionfylt visuell opplevelse. Skytespill dikterer selvfølgelig anledningen til å sikte og bevege perspektivet fritt, men God of War-serien er bygd på andre prinsipper. Vit også at grafikken kunne aldri ha sett såpass bra ut hadde det ikke vært for at kameraet var låst fast til de posisjonene vi selv bestemte, forklarer Puhl.

Dette kunne umulig sett like bra ut uten låst kameraperspektiv.

O’Neill ber folk følge med når de har spilt ferdig God of War III:

– Men for å komme tilbake til spørsmålet om fremtidige God of War-spill: Spillere gjør definitivt lurt i å se hele rulleteksten – den er virkelig opp til fortolkning. Hva som skjer videre er vi imidlertid ikke sikre på. Som regel er det veldig opp til fansen, men slik det ser ut nå kommer det ikke til å bli en God of War 4 fra oss. Vi har videreutviklet God of War-franchisen til et punkt der vi føler vi ikke har noe mer å si.

Puhl er opptatt av merkenavnet:

– Samtidig er vi veldig beskyttende overfor merkenavnet, vi er ikke lik Activison som vanner ut konseptene sine, så hvis det skulle dukke opp en «spin-off» vil vi selvfølgelig ha en finger med i spillet. Foreløpig må jeg nok skuffe deg. Vi er som sagt i startfasen med disse nye viktige møtene og disse nye viktige samtalene, så selv vi har ikke noe håndfast grep om hva det neste prosjektet blir enda.

Han avslutter:

– Men det blir vågalt, det blir det.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden