Intervju

Intervju: Minecraft og fremtiden

Vi snakker med mannen bak årets store internettsensasjon.

1: Side 1
2: Side 2

Det vesle spillet Minecraft har seilt opp fra ingensteds, og plutselig blitt en av årets mest populære spillutgivelser – og det på tross av at spillet er langt fra ferdig. Vi skrev først om Minecraft tidlig i august, og da var vi imponert over spillets høye salgstall. Enmannsprosjektet hadde nemlig da solgt nesten 50 000 eksemplarer, og det uten reklamekampanjer eller særlig mye pressedekning. Men det skulle vise seg å bare være begynnelsen; kort etter at vi skrev om spillet eksploderte det fullstendig, og nå, snart tre måneder senere, er Minecraft i ferd med å passere en halv million solgte eksemplarer. Det er et vanvittig tall for et spill som ikke engang har noen utgiver.

Sjekk denne traileren.

Minecraft-skaperen Markus Persson har vært en usedvanlig opptatt mann de siste månedene. I tillegg til å utvikle spillet videre på egenhånd har han gått i gang med å starte sitt eget spillselskap. Samtidig har han hatt mange uforutsette utfordringer. Betalingssystemleverandøren PayPal har holdt tilbake store pengesummer, hackere har angrepet spillets sentrale server (angivelig fordi de mener spillet oppdateres for langsomt) og pågangen av nye spillere har til tider vært så enorm at systemene ikke taklet det. Et luksusproblem, kanskje, men like fullt et problem. På tross av alt dette har han tatt seg tid til å svare på noen spørsmål fra oss, noe vi selvsagt er svært takknemlige for.

Jeg tar det nesten for gitt at du vet hva Minecraft er, med tanke på hvor mye oppmerksomhet spillet har fått i den siste tiden. Men en kjapp introduksjon er likevel på sin plass, og den kan vi overlate til Persson (eller Notch, som han kalles på nettet):

– I Minecraft er hele verden bygd opp av én meter store blokker, som man kan plukke opp og flytte rundt. Blokkene er laget av ulike materialer, som stein eller tre. Spillerne bruker disse for å bygge sine hus, samtidig som de forsøker å passe seg for monstre.

Alle må ha et sted å bo.

Det dette vil si i praksis, er at du starter et tilfeldig sted i en tilfeldig generert verden, og så må skape deg et hjem der – helst før natten faller på. Da kommer nemlig zombiene og skjelettene ut for å leke, og de er rimelig hardhendte. Alt verden er bygd opp av kan plukkes opp, og flyttes rundt eller kombineres og foredles. Tenk på det som en virtuell Lego-kasse med elementer fra skrekkspill.

Suksessen Minecraft

– Hei Markus. Kan du kjapt introdusere deg selv for leserne våre?

– Jeg bor i Stockholm, og har laget spill så lenge jeg husker. Jeg startet arbeidet på Minecraft for drøyt et år siden, etter at jeg sluttet å jobbe for King.com der jeg programmerte mindre flash-spill.

– Minecraft har åpenbart vært en sinnssyk suksess for deg. Hvorfor tror du det appellerer til så mange?

– Jeg tror det er en kombinasjon av min personlige kontakt med spillerne via Twitter, IRC og bloggen min, samt at spillet i seg selv er så unikt. Et stort mål med spillet er å gjøre det så lett tilgjengelig som mulig, og å forsøke å skape personlige opplevelser for spillerne. For eksempel er miljøene tilfeldig generert, og det finnes en ganske stor bredde i forhold til hva man kan gjøre i spillet.

Du behøver ikke å være alene i Minecraft.

– Hadde du forventet en slik suksess?

Les også
Anmeldelse:

– Nei, jeg håpet å kunne tjene nok til å kunne overleve på det, men ikke mer. Nå har det gått så bra at jeg holder på å starte et «skikkelig» selskap med kontor og ansatte! Det føles veldig merkelig.

– Jeg tror imidlertid det er veldig vanskelig å kunne vite hva som blir en suksess på forhånd.

– Er jo fristende å spørre hva du sier til de som påstår PC-markedet er dødt...?

– Jeg ville be dem om å sjekke ting som Steam, Facebook og flashspill. Det er mulig at markedet for PC-spill i butikk holder på å dø, men det ser jeg bare som en naturlig utvikling av hvor tilgjengelig internett er. Hvorfor skal man gå til en butikk for å kjøpe spill når man kan kjøpe all annen programvare direkte via nettet?

Kreativt og skummelt

– På den ene siden er Minecraft et fabelaktig, kreativt byggespill. På den andre siden er det tidvis et skremmende effektivt skrekkspill. Det er en merkelig kombinasjon, men den funker veldig godt. Hva kan grunnen være?

Slott med fugl.

– En stor inspirasjon for Minecraft er tradisjonelle Roguelikes som Nethack eller ADoM. I disse spillene får spillerne veldig stor frihet, men samtidig er det alltid en overhengende fare for at man når som helst kan dø. Jeg liker den balansen selv, for det er nesten alltid spillerens egen feil når han dør, og det finnes hundrevis av ulike måter å komme seg helskinnet ut av en hver farlig situasjon. Jeg tror også at kontrasten mellom vakkert og fredelig på dagen og skummelt om natten er veldig dynamisk, samtidig som det hjelper til å lære spilleren at mørke områder er farlige.

– Var det alltid planen at spillet skulle bli slik (skrekk/bygging)?

– Nei, tanken var at det skulle føles farlig, ikke ekkelt. Skrekken har vokst opp over tid, og det er moro. Men det er mulig at vi toner det ned litt i fremtiden. Det skal ikke være utmattende.

– Grafikken er også interessant. Spillet ser i utgangspunktet veldig simpelt ut, men samtidig er jo spillet avhengig av de store "blokkene" for å fungere. Var du redd for at folk ville reagere negativt på grafikken?

– Tanken bak den enkle grafikken er trefoldig. For det første kan jeg ikke tegne pen, høyoppløst grafikk. For det andre går spillet raskt på gamle datamaskiner. Men den største fordelen er at grafikken blir mer ikonisk enn representativ, så mye av spillet utspiller seg i spillerens hjerne. Jeg tror at en helt kubisk verden hadde virket rar om man forsøkte å gjøre den fotorealistisk.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden