Etterfølgeren til Stronghold vil få grafikk i full 3D, og grafikkmotoren skal kunne animere tusenvis av karakterer på skjermen samtidig. I tillegg fortelles det at spillet vil komme med en "castle life"-kampanje, forbedret flerspiller og en ny og innovativ enspillerkampanje hvor historien utfolder seg basert på det du gjør underveis.
Stronghold 2 lar deg herske som du vil, og hvis du ønsker å holde store fester og gi innbyggerne dine fri tilgang på øl for å gjøre dem glade og fornøyde kan du det. Om du heller føler for å herske med jernhånd og holde innbyggerne i sjakk ved hjelp av frykt (og offentlige henrettelser), kan du det også.
I et fersk intervju som Gamer.no har fått tillatelse til å oversette, forteller sjefdesigner Simon Bradbury nesten alt du trenger å vite om det siste og kommende tilskuddet i Stronghold-serien.
Stronghold 2 er det tredje spillet I Stronghold-serien. Kan du fortelle oss litt om utviklingen av franchisen og hvilke nyheter kan vi vente oss av Stronghold 2?
- Stronghold var den første tittelen som ble skapt av Firefly, og det var en vanskelig balansegang mellom det å starte et nytt selskap, lage spillet og gjøre tittelen viden kjent. På grunn av dette er vi veldig fornøyde med de ferdige produktene vi har gitt ut, og ikke minst den kommersielle suksessen Stronghold-serien har vært.
Når det er nevnt, så var det mye vi ønsket å gjøre ved de opprinnelige spillene, som ikke ble gjort. Dette har nå blitt implementert i Stronghold 2.
- En stor nyvinning i Stronghold 2 er fremstillingen av “livet som lord”. I produksjonen av Stronghold hadde vi begrenset med tid, men jeg synes vi gjorde en god jobb med ressurstreet og beleiringskamper. På grunn av datidens teknologiske begrensinger og den begrensede tiden, fikk vi ikke fremstilt kontrastene mellom middelalderens allmennhet og adel så godt vi hadde ønsket i det forrige spillet. I denne nye tittelen skal vi utforske, og fremstille visuelt, hvordan det faktisk var å bo i en borg i middelalderen. Slike fremstillinger vil nå bli gjort til gangs gjennom fester, ridderkamper, helligdager, bryllup, markeder, og så videre. Disse scenene vil bli grafisk veldig appellerende, med store mengder detaljer og animasjoner.
- En annen ting vi ønsker å forbedre er noen av mekanismene fra det originale spillet. Vi har fått mange tilbakemeldinger fra en solid tilhengerskare rundt Stronghold, i tillegg til å gå systematisk igjennom hver eneste av de originale spillsystemene for å se hvordan vi kan forbedre disse. Disse systemene nådde enten ikke sitt fulle potensial, eller så ble de brukt for sjelden. Grunnen til dette var at de var litt for avanserte og ofte skjult for spilleren. Spillere måtte gå inn på rapportskjermen for å få informasjon fra disse systemene. I Stronghold 2 kommer dette mye bedre frem.
- For eksempel har religionsystemet en fullblods messe i kirken, og personer i spillet kan være en del av menigheten. Det er en lang messe og den er forstyrrende på deres dagligdagse virke, men når alt kommer til alt vil spillerens økte popularitet slå positivt ut. Messen og ”belønningen” er veldig tiltalende rent visuelt. Det samme gjelder for alkoholbruk (øl). Etter at man har hatt en helaften på det lokale verthuset vil den opptjente popularitetsbonusen forsvinne i det blå, mens du sjangler rundt full en god stund, ute av stand til å gjøre ditt ærlige arbeide.
- Andre nyheter i denne oppfølgeren inkluderer en helt ny spillmodus, som er en forlengelse av vår såkalte skirmishmodus. Videre er det et nytt system for kriminalitet, helse og sykdom, og selvfølgelig masse nye våpen du kan knuse fienden din med.
Stronghold tilbyr et ekstremt detaljert innblikk i middelalderlivet. Hvor viktig er spillets evne til å ”undervise” for dere?
- Middelalderperioden er veldig interessant for oss, med det resultat at vi gjør mye bakgrunnsforskning på våre spill. Hvordan folk drev jordbruk, hva de spiste, hvilke medisiner de brukte, typer rusting og beleiringsutstyr, og så videre. Vi jobber hardt med å oppnå så stor historisk nøyaktighet som mulig, og vi tror det ligger et stort undervisningspotensial her for å være et spill som ikke direkte er ment som et læringsverktøy. Nå skal det sies at hvis det oppstår en konflikt mellom spillbarhet og historisk realsime så prioriterer vi spillbarheten. Det primære målet er å lage et morsomt spill, det sekundære er et historisk korrekt spill som gir deg en smak av hvordan livet var i middelalderen.