Intervju

– Vi var grønne for tre måneder siden

Intervju med prisvinner

Vi møtte Kuzka's Mother-skaperne, som vant to priser på Norwegian Game Awards.

TRONDHEIM (Gamer.no): Når man først avholder et nasjonal spillutviklingsarrangement for studenter er det lite som motiverer mer enn premiepenger, og spillutvikling er i likhet med studentlivet kostbare saker. Kveldens store vinner ble førstepersonsskytespillet «Kuzka's Mother», som både fikk den mest prestisjetunge prisen «Beste spill» og prisen for «Beste utførelse».

Prosjektet kombinerer særs imponerende grafikk (utviklingsforholdene tatt i betraktning) med en spennende historie og Myst-lignende eventyrspillelementer. Utviklingsteamet bestående av programmerer Michael Stokes, artistene Arnfinn Vassbø og Geir Gjul og designer Tina Schultz har utrettet svært mye på kort tid, og vi tok en prat med de.

– Først og fremst må jeg gratulere dere med to velfortjente priser. Hvordan føles det å endelig få belønning for tre måneders blodslit?

– Tusen takk! Det føles selvfølgelig veldig bra. Ikke alle er klar over hvor mye arbeid som ligger bak spillutvikling, selv på det forholdsvis lave nivået vi holder på, og det å få en belønning i denne størrelsesordenen er rett og slett fantastisk.

– Hvor viktig er pengene og anerkjennelsen for dere med tanke på lysten og muligheten til å fortsette med spillutvikling?

– Det har gitt oss en ny glød og en grunn til å fortsette med det vi holder på med. Vi ser at folk verdsetter konseptet og utførelsen til Kuzka's Mother, og det er oppmuntrende å vite at folk har tro på produktet vårt. Viljen er til stede, nå trenger vi bare mer tid til å fortsette med dette spillet.

– Jeg tolker det dithen at dere ønsker å ferdigutvikle Kuzka's Mother. Hvilke planer har dere for dette spillet fremover?

– Vi har faktisk ikke rukket å ta noen konkrete avgjørelser rundt spillets fremtid enda, så vi blir vel nødt til å innkalle til et møte i nær fremtid for å komme til enighet. Det vi har fastslått er konseptet til noen av de fremtidige kapitlene og hvordan vi ønsker å se spillet utvikle seg. Neste kapittel vil for eksempel ha en del høyere tempo og legge enda større vekt på historien. Slik som det er nå så føler vi at spillet kanskje starter en anelse tregt, og dette ønsker vi å regulere i nye kapittel.

– Juryen gjorde et stort poeng ut av hvor innovativt og nyskapende Kuzka's Mother er, og jurymedlemmene var som kjent enstemmige i avgjørelsen om å gi det prisen for beste spill. Hva førte til denne sjangermiksturen, og har dere fått inspirasjon fra andre lignende spill?

– Sjangerblandingen kom faktisk automatisk, og den var ikke bevisst fra vår side da vi begynte med utviklingen av dette spillet. I utgangspunktet ønsket vi å lage et eventyrspill i 3D med fokus på flott grafikk og et bra lydbilde, men etter hvert innså vi hvor dørgende kjedelig og lite tidsriktig det faktisk hadde blitt. Vi vet at å blande ulike sjangere er veldig i tiden nå, og å legge til skytespillelementer føltes som et naturlig skritt videre.

– Denne blandingen av eventyrspill og skytespill er likevel rimelig populær, og vi har bare forsøkt å ta det enda litt lengre enn spill som for eksempel Half Life. Forhåpentligvis gir det Kuzka's Mother et unikt særpreg.

– Vi har mange lesere som går med et ønske om å selv jobbe med spillutvikling. Har dere noen tips til fremtidige spillutviklere?

– Dette er et interessant spørsmål fordi flere av oss var helt grønne på vårt ansvarsområde før dette prosjektet begynte for tre måneder siden. Jeg hadde aldri rørt et 3D-modelleringsprogram i mitt liv før jeg ble satt til oppgaven, og det gjør det jo litt ironisk at vi mottar skryt for det visuelle i spillet. Det er ingen overdrivelse å si at jeg er svært stolt over det vi har fått til på kort tid.

– Mitt beste tips til fremtidige grafikere er å laste ned Blender, et gratis 3D-modelleringsprogram som er svært effektivt og kraftig. Begynn med å modellere ting i nærheten av deg, si skrivebordet ditt, og trapp opp sakte men sikkert til rommet ditt, huset ditt og nabolaget ditt. Trening er det eneste som tar deg noen vei, og så lenge du synes at det er interessant så er det bare å kjøre på. Hold det gående og utfordre deg selv hele tiden for å finne motivasjon, så er du der du vil være før du vet ordet av det.

– Har du noen tips fra et programmeringsståsted, Michael?

– Det er klart. Det første tipset mitt er vel mer designorientert og rimelig logisk, men det er noe vi selv brente oss på. Begynn med story og konsept! Vi ble overivrige og utviklet verden først, og å klistre en historie oppå et produkt funker særdeles dårlig. Det finnes ingen god grunn til å gjøre det, og det eneste det fører til er unødvendig mange begrensninger.

– Det andre tipset mitt er at man bør dedikere seg til ett område og rendyrke ferdighetene sine i det. Spesialiser deg og pass på at du hele tiden utvikler deg! Du kommer ingen vei om du skal være halvflink i alt i denne industrien, da bør du heller være stålsikker på en eller få ting. Trenger du en musiker så finner du saktens det – spillutviklingsmiljøet er stort og behjelpelig. Bli flink til det du gjør og vær sikker på at du er glad i å holde på med det, så kommer resten av seg selv!

Det skal bli spennende å se hva som skjer med Kuzka's Mother videre, og jeg tviler definitivt ikke på at disse folkene kan få til noe stort med ferdighetene sine. De kom også med et knippe gode råd til fremtidige spillutviklere, og bekreftet egentlig det Erling Ellingsen sa i foredraget han holdt tidligere på kvelden: «Det vi ser etter i fremtidige medarbeidere i Funcom kan oppsummeres i tre ord – talent, talent og talent».

Vi ønsker Kuzka's Mother-teamet lykke til videre og oppfordrer alle leserne våre til å ta en titt på årets store Norwegian Game Awards-vinner. Spillet og det medfølgende redigeringsverktøyet kan lastes ned gratis fra spillets nettside

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden