Gamer.no: Hadde dere mod-scenen og det miljøet i bakhodet under utviklingen av IGI2? Vil dere tilby utviklingspakker og slikt til folk som ønsker det?
Henning Rokling: Vi kommer til å slippe brettdesign-verktøyet vår, som du kan bygge brett med. Den kan du i teorien bygge singleplayerbrett med også, men det er veldig vanskelig, og jeg vil ikke anbefale folk å begi seg inn på det. Du kan imidlertid bygge multiplayer-brett, da det er vesentlig lettere. Det kommer også konverterere, slik at du kan konvertere fra 3D Studio, og lage egne modeller om du vil det. Eller du kan bruke modellene som er i spillet fra før. Så det du får er alt du trenger for å lage egne multiplayer-brett. Men du vil ikke få tools til å lage mods i den forstand at Counter-Strike er en mod til Half-Life. Du vil ikke kunne modde IGI2 om til å bli et spillet der man løper rundt som apekatter og skyter bananer på hverandre. Du vil ikke kunne gjøre noe sånt. Det er IGI2, og du vil kunne lage nye maps. Ikke en mod i den forstand at du kan lage et helt nytt spill ved å bruke vår teknologi.
Gamer.no: Det verktøyet dere bruker er vel ganske avansert. Vil dere begrense noen funksjoner i den før dere gir den ut?
Henning Rokling: Vi kommer ikke til å begrense noen av de funksjonene en kan bruke, men vi har en del ting i den editoren som ikke gjelder lenger, som er utgåtte ting fra IGI1. Det kommer vi til å slette før vi slipper den. Det blir ikke overkomplisert med unødvendige ting som bare er distraksjoner uten mål og mening. Vi ser forbi de gamle elementene her internt, men for en helt ny person blir det for mye. Vi tar bort ting som ikke er relevante, og gjør det mer brukervennlig for allmennheten. I praksis kan en lage et hvilket som helst multiplayerbrett med det verktøyet folk skal få.
Gamer.no: Har dere noen visjon om å utkonkurrere eller konkurrere med Counter-Strike?
Henning Rokling: Nå er Counter-Strike litt mer mainstream. Vi går for litt mer realisme også. Det som er litt dumt er at folk ofte sitter og vurderer vår realisme på bakgrunn av andre spill de har spilt. Det blir helt feil. Jeg har tenkt litt på det. Når du skal lage et spill som skal være realistisk, blir det din tolkning av den virkelige verden. Forskjellige folk kan tolke det forskjellig. Vi har valgt å gjøre det på vår måte, og prøver å gjøre det realistisk på vår måte. Vi har samarbeidet med ganske seriøse karer som vet hva de snakker om. Samtidig skal vi ikke bare ha det realistisk, vi skal også ha det morsomt. Det tar ikke helt av, vi kunne gått mye lenger. Vi prøver å få følelsen realistisk, vi vil egentlig at du skal føle deg litt som de operative som har disse våpnene, og bruker dem. Det som har vært en stor utfordring for oss har vært å balansere blant annet singleplayer- og multiplayer-spill. I virkeligheten er en assaultrifle sinnssykt nøyaktig når du bruker sikte. Har du en assaultrifle med sikte, en AUG f.eks., og klarer å holde den stødig, som antageligvis er den største utfordringen, treffer du der du skal treffe på flere hundre meters hold. Hadde vi gjort det så nøyaktig i spillet hadde det rett og slett blitt for nøyaktig, og spillet ville ikke blitt så morsomt. Det er en av de tingene som ikke er så veldig realistisk i spillet. Du går jo ikke rundt med geværet hevet hele tiden heller i virkeligheten. Du må gjøre noen kompromisser for å prøve å få det til å bli et spill også. Samtidig synes jeg at det er en av tingene som er kult. Raven Shield går ofte mye lenger enn oss i realisme, og jeg synes det er flott at folk har noe å velge mellom. Det er mange førsteperson-skytespill der ute, og det er veldig stor konkurranse samtidig som de er veldig forskjellige. IGI er veldig storydrevet, og ganske realistisk.
Gamer.no: Kommer det til å ha høye maskinkrav?
Henning Rokling: Jeg må innrømme at IGI2 har høye maskinkrav. Det som er noe av cluet med å være i Norge er at vi ikke akkurat sultefores på hardwaren-fronten. Gjennomsnitts PC-en i Norge ligger ganske mye høyere enn gjennomsnitts PC-en i England. Vi ser nok for oss at folk har litt bedre maskiner enn det de kanskje har ellers. Når folk sitter og spiller med Pentium III 800MHz og GeForce2, da er du i den nedre enden av hva du kan forvente. For oss er det også et problem å lage et spill som skal fungere for de som har skikkelig low-end-maskiner. Vi lager et spill som viser veldig mange flere polygoner enn de fleste andre førsteperson-skytespill for tida. Vi har like mange polygoner i et gjennomsnittlig våpen hos oss som du kan se i et tilfeldig valgt skjermbilde i Counter-Strike. Så klart er det eldgammelt, men folk snakker om at frameraten hos oss er dårligere enn i Counter-Strike. Det skulle bare mangle når vi har ti ganger så mange polygoner. Vi har også vesentlig flere polygoner på både modeller og våpen enn Ubi Soft leverer med Tom Clancy's Raven Shield. Noen av modellene er mye mer detaljerte, det gjør at det kreves mye mer datakraft for å rendre det. For ikke å snakke om minne. Det er klart en kan ha masse valg på hvordan det skal rendres og slikt, men vi har stort sett mye mer data uansett. Vi har sinnsykt mange flere polygoner enn de fleste andre spillene. Det å sammenligne med Raven Shield blir jo egentlig latterlig, de har jo nesten ikke polygoner til sammenligning. Jeg skal være litt forsiktig med å si polygontall. Det er jo ikke jeg som har laget modellene, men jeg kan si litt omtrentlig. Hvis du skal ha skikkelig bra ytelse må du ha en sinnsykt bra maskin. Du må ha minst et Radeon 9700 eller et GeForce4 TI-kort. Da kan du begynne å kjøre på med alle options, og fremdeles kjøre det glatt.
Gamer.no: Så dere valgte å få en virkelig god opplevelse framfor å gjøre det mer tilgjengelig for svakere maskiner?
Henning Rokling: Ja, da holder det seg jo bedre også, vet du. Vi vil at det skal se pent ut, og vi vil at det skal holde seg pent. Vi vil ikke at det skal gå tre måneder så er det gammelt allerede.