I den forbindelse tok vi i Gamer.no en tur til Innerloop, for å ta en lang prat med daglig leder Henning Rokling, om utviklingsprosessen og ikke minst fremtiden for det norske selskapet. Intervjuet ble så langt at vi velger å dele det opp i to bolker, for å gi dere lesere en liten pustepause. I denne første delen snakker vi blant annet om Innerloops filosofi, kunnstig intelligens og hva som gjør IGI 2 så unikt.
Gamer.no: Hvordan er det å være utvikler i Norge? Nå har jo akkurat Razorwax flyttet til Hellas for å få fullbyrdet sin visjon.
Henning Rokling: Det er bra det. Vi trives godt, små og bra. Det som er veldig fint med å være i Norge er at vi er norske alle sammen, og snakker så mye norsk som mulig. Vi har norsk som arbeidsspråk i den grad det går an. Vi er ikke gjeng nordmenn som går rundt og snakker engelsk fordi det er kult. Det har faktisk ganske mye å si for hvordan en jobber. hvor effektiv en er, hvordan en klarer å kommunisere. Det er en kjempefordel for oss som er norske å snakke norsk så mye vi kan. Vi utelukker likevel ikke de som snakker engelsk her i selskapet. Vi kjører allmøter og slikt på engelsk når de er med. Det har sin fordel. Det norske språket er et veldig direkte språk. Det er veldig presist, og konkret, og det føler jeg er veldig vanskelig på engelsk. Jeg har jobbet mye på engelsk, men det er ikke det samme. Det er veldig fordel for oss å kunne ansette mange nordmenn og kunne jobbe slik. Deretter har du det der med å være i Norge. Alt som har med hardware og slikt har vi jo svært lett tilgjengelig. Det er ganske greit å stikke på Komplett, som er 5 minutter unna, og kjøpe en ny harddisk, eller hva vi nå måtte trenge det du vil ha. Jeg vet ikke hva mer jeg skal si om det å være i Norge, men vi ville nok ikke flyttet herfra.
Gamer.no: Det ville ikke vært bedre å være i f.eks. California hvor en del utviklere holder til? Der ligger de jo tett i tett. Det er jo en grunn til at E3 er der også.
Henning Rokling: Ja, det er flere slike steder hvor mange utviklere er samlet.
Norge er jo et lite land. Det har litt med hva slags type firma du vil drive også. Det du ofte ser når du driver firma i en slik kultur er en "ansett-og-spark"-politikk. "OK, nå skal vi lage et spill. Hvilke typer mennesker trenger vi til det?" Du annonserer og får 500 søkere. Du ansetter de beste, og når du er ferdig sparker du de for å jobbe med et nytt prosjekt. Det blir nesten som i filmindustrien. Egentlig er det en kjempestor fordel å kunne ha en kontinuerlig politikk og utvikling av ansatte. I den forstand at folk kjenner teknologien ut og inn. Dermed blir ting gjort litt annerledes. Samtidig har vi en kontinuerlig arbeidspolitikk som gjør at det er vanskeligere for oss å gjøre Metal Gear Solid-produksjoner. Det er en filmproduksjon. 100 mann i tre år. Alt er organisert på en helt annen måte enn slik vi jobber. Vi jobber ut i fra teknologien vår. Vi jobber ut i fra teamet og de menneskene vi har. Det gjør jo også store team, for det må en, men der er det mer "ansett-og-spark". Folk kommer og går, du fyller roller, du fyller slots. Det er ikke basert på individer. Jeg vet ikke om jeg klarer å formidle helt hva forskjellen er, men vi har en helt annen filosofi på det.
Gamer.no: En litt sunnere europeisk filosofi?
Henning Rokling: Tja, la oss heller si skandinavisk faktisk, for det er ganske store forskjeller nedover i Europa. I England merker jeg kjempeforskjell. Det er en mer skandinavisk måte å gjøre det på faktisk. Vi kan si det slik at vi bor ikke i like tøffe samfunn.
Gamer.no: For å snakke litt om IGI2 som nå er sendt til godkjenning, og snart lanseres. Hvis dere hadde hatt et halvt år til igjen av utviklingen, hva hadde spillet inneholdt da?
Henning Rokling: Jeg tror nok at vi hadde hatt flere multiplayer-brett. Vi hadde sannsynligvis lagt til flere våpen, og vi hadde lagt til bedre/ytterligere animasjoner og funksjonaliteter på AI-en. AI-en hadde rett og slett hatt flere casual-animasjoner. Når de står og henger, og du er langt unna, hadde de gjort flere artige animasjoner. F.eks. prata mer med hverandre, røyka osv. De står å røyker nå også, men vi hadde utvidet repertoaret en god del. Det hadde vært veldig fint om vi hadde fått sjansen til å teste enda mer på multiplayer-delen. Det er en del features der som vi kunne lagt til, og vi kommer for så vidt til å legge til mer etter hvert også via patcher og slikt. Men med mer tid på oss hadde vi hatt et enda mer blankslipt produkt.
Gamer.no: Men dere er fornøyd med det dere skal gi ut nå?
Henning Rokling: Det er vi. Vi er veldig fornøyde med det vi har.
Gamer.no: Det er ikke noe som ikke er ferdig?
Henning Rokling: Nei, det er det ikke, men vi hadde lagt til ting på noen områder der det lar seg gjøre. Vi hadde typisk ikke lagt til et nytt singleplayer-brett, fordi det rett og slett ikke passer inn i historien. Vi hadde kanskje prøvd å gjøre noen av historiesekvensene, og alt det vi allerede har gjort bedre. Rett og slett gjøre enda litt bedre Vi kunne ikke gått i studio i England igjen og tatt opp all snakkingen på nytt. Det får så store dramatiske konsekvenser i forhold til timinga av sekvenser og slikt. Hadde vi hatt veldig god tid og mer penger til det kunne vi jo gjort det.