Intervju

– Ingen vil styre en slappfisk

Intervju med inFamous-skaperne

Vi møtte en av sjefene i Sucker Punch for å prate om inFamous.

KØBENHAVN (Gamer.no): Traskende rundt i danskenes hovedstad i solsteiken er det mange fristelser, kanskje særlig en iskald forfriskning og en pølse i brød fra en av de mange søte bodene rundt omkring i byen.

Egentlig skal det mye til for å gå inn i en mørk og gloheit kinosal på en slik sommerdag, men en prat med en av hovedkarene bak inFamous er definitivt ikke et dumt alternativ. Her snakker man tross alt om en av forsommerens største titler.

– Kan du introdusere deg selv for leserne våre?

– Så klart. Jeg heter Bruce Oberg, og jeg stiftet Sucker Punch Productions i 1998 med en gjeng kompiser, og så langt er de største titlene våre spillene i Sly-serien og selvsagt inFamous. For øyeblikket så jobber jeg som sjefsprogrammerer, og jeg har jobbet som ingeniør for selskaper som AT&T og Microsoft tidligere. I tillegg til dette så er jeg en svært dedikert flipperspillsamler.

Vista-kodenavn ble firmanavn

– Dere har et rimelig spenstig firmanavn. Hva er historien bak navnet?

– Vi får ofte spørsmål om historien til navnet vårt, men den er egentlig ikke så spennende som man skulle tro. Det hele begynte da vi som en vennegjeng jobbet hos Microsoft. Microsoft har for vane å gi alle de uferdige prosjektene sine forholdsvis intetsigende kodenavn, for eksempel «Longhorn» for Windows Vista. Å komme opp med et av disse navnene var noe alle hadde lyst til, så vi lagde en diger liste med forslag som vi hadde liggende.

– Med tiden fikk vi lyst til å starte vårt eget firma, og denne lista kom opp igjen da vi begynte med navnediskusjonen. Kona til en av karene hadde av en eller annen grunn krysset ut forslaget «sucker punch» («et feigt slag», journ. anm) fordi hun syntes at det var et dårlig navn, og det var egentlig det som skulle til for at vi fikk interesse for det. Vi registrerte så www.suckerpunch.com, og resten er historie.

– Og nå er dere aktuelle med inFamous, et sandkassespill hvor man styrer det rimelig ordinære sykkelbudet Cole som en dag blir offer for en bombe som fyller ham med strøm som han foredler og bruker til å bekjempe kriminaitet. Kan du fortelle litt om hvordan dere kom frem til denne unektelig spesielle figuren?

– Vel, vi visste at vi ønsket å skape et spill med mye urban utforsking, og da måtte vi ha en figur med et passende yrke. Sykkelbud er svært mobile og kommer seg frem uansett hva, så det føltes som et godt valg. Et sykkelbud holder seg også i form, noe som er viktig. Ingen ønsker å styre en slappfisk.

– I tillegg er det noe jordnært og gjennomsnittlig med yrket som appellerte til oss. Vi ønsket at Cole skulle være en helt vanlig kar folk flest kunne relatere til, og det føler vi også at vi har oppnådd. Mange har faktisk sammenlignet ham med Sly Cooper fra spillserien med samme navn, og det er en sammenligning vi kan stille oss bak. Cole er mannen i gata som plutselig får superkrefter en dag, og vi ønsker at du som spiller skal oppleve denne forandringen som troverdig.

– To spill etter hva man velger

– Dere valgte også å implementere et karmasystem som styrer blant annet hvilke egenskaper man får tilgang til. Hvor mye forskjell utgjør hvorvidt man velger å spille god eller ond i praksis?

– Karmasystemet deler effektivt spillet i to, og det ér faktisk som to ulike spill etter hva man velger. Spiller man som god så vil man få mildere og mer humane egenskaper som for eksempel presisjonsangrep og angrep som kun setter fiendene ute av spill i en begrenset stund. Spiller man som ond får man tilgang til grovere og mer inhumane angrep som kan legge store områder i grus. Da vi foretok tidlig testing fant vi ut at til tross for hva vi hadde trodd så valgte faktisk folk flest å spille som god. Dette har vi prøvd å balansere ved å gi den onde siden en rekke svært visuelt imponerende angrep som virkelig gjør rent bord. Det er kanskje lettere og mer effektivt å spille ond, men begge deler skal føles belønnende og spennende nok til at man tar en andre tur gjennom spillet.

– Historiemessig er det ikke noen gigantisk forskjell på de to karmaretningene. Grunnen til dette er at vi følte at det var lettere å holde historiefortellingen solid og konsekvent når vi kun hadde én overordnet retning å forholde oss til. Noen forskjeller i mellomsekvenser og generelt i spillet vil man selvsagt oppleve, men i det store og hele så har vi følt at det hjelper spillet mer å holde historien konsekvent for begge retninger.

– Og hvor stor rolle spiller historien i inFamous? Dere legger ikke skjul på at gleden ved å utforske byen og å ha det moro med omgivelsene er sentrale elementer her, har dette gått på bekostning av historien?

– Nei, det har det ikke. Vi har jobbet så hardt med historien at vi tror at spillerne gleder seg til å fortsette med den selv om det måtte være superspennende å bare løpe rundt og utforske byen. Det har vært en stor utfordring for oss å legge så mye arbeid i historien, det skal være sagt, men vi er svært fornøyde med resultatet. Man må ikke glemme at erfaringen vår er fra mer arkadepregede plattformspill hvor det nivåbaserte formatet gjorde at vi kunne gi blaffen i historie i større grad og fokusere mer på det konkrete gameplayet. Alt i alt så er vi strålende fornøyde med historien, og vi har lagt inn en del «twists» og andre spennende saker for å gi den den tyngden vi søker.

– Kun brukt 50-60% av PS3-kraften

– inFamous er en av årets største PlayStation 3-eksklusive titler. Hvor viktig har det vært å ha kun én konsoll å forholde seg til i forhold til optimalisering? InFamous er jo sømløst og høytytende til tross for den lekre grafikken og de digre, kompliserte områdene.

– Skal jeg være helt ærlig med deg så er jeg usikker på om vi hadde vært i stand til å utvikle dette spillet til en annen konsoll enn PlayStation 3. Cell-prosessorene er rett og slett supre, og de takler så mye last samtidig at vi har vært i stand til å posjonere ut arbeidet veldig godt. Svært mye kalkuleres samtidig i en åpen spillverden som vår, og Cell-prosessoren har vært svært imponerende. «Alt» skjer samtidig, og styrken til denne spillmaskinen har gjort arbeidet med å utvikle en dynamisk og avansert verden som fortsatt flyter godt langt enklere for oss. Til tross for det så finner vi faktisk ut nye triks hver eneste dag, og selv nå har vi kun realisert 50-60% av potensialet til Cell-prosessoren.

– Dere har nevnt tidligere at dere disponerer et forholdsvis lite utviklingsteam, har dette hindret dere fra å fullstendig realisere det spillet dere ønsket dere i utgangspunktet med inFamous?

– Jeg hadde vel skutt meg selv i leggen om jeg sa ja her, hehe. Men neida, realiteten er at vi var veldig bevisste på hva slags ressurser vi hadde å jobbe med da vi begynte på inFamous, og vi har kjent til begrensningene våre hele veien. Vi har hatt 50–60 mennesker tilgjengelig gjennom hele prosessen, og det har betydd at vi har vært nødt ta en del snarveier og komme opp med kreative løsninger for gjøre arbeidet til hver enkelt person lettere.

– For eksempel har vi kommet opp med et genialt system for å skape nye figurmodeller som gjør at alle lett kan plassere ut generiske figurer som halvveis genererer seg selv uten at de må blande inn et helt team av kollegaer. På grunn av slike metoder har vi vært i stand til å spare en del av tiden brukt på i utgangspunktet tidkrevende prosesser og hatt mer mannskraft til overs for det aller viktigste arbeidet. Resultatet er et spill vi er svært fornøyde med, utviklet av et forholdsvis lite selskap.

Utelukker ikke en oppfølger

– Men dette kan vel fort endre seg? Hva tror du at en eventuell suksess for inFamous har å bety for Sucker Punch Productions?

– Vel, først og fremst hadde vi jo blitt fryktelig glade om folk verdsetter produktet vi har jobbet så hardt og lenge med. Etter suksessen med Sly Cooper-serien har vi følt at vi har vært i stand til å gjøre hva som helst, og det at vi har greid å komme så langt som å lage et spill av inFamous' kaliber beviser bare at vi realiserer potensialet vårt. Nå ønsker vi kun å lage flere morsomme spill – punktum – så får vi se hvor godt det går med inFamous.

– Betyr det at vi potensielt kan se en oppfølger til inFamous?

– Det har vi egentlig ikke orket å tenke noe særlig på enda, men du skal aldri si aldri. Vi har jobbet i tre og et halvt år med dette spillet, og føler at vi har behov for en liten pause nå. Likevel ønsker vi ikke å utelukke noe som helst, og det hele bestemmes i stor grad av hvor godt inFamous blir mottatt. Det hadde tross alt vært fryktelig dumt av oss å ikke vurdere en oppfølger om fansene krevde det. Tiden vil vise!

inFamous er i salg for PlayStation 3, og fikk strålende mottagelse i anmeldelsen her på Gamer.no.

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden