Intervju

Serie om internettkultur og e-sport

Lager dokumentar om den norske spillkulturen for 20 år siden

Da Counter-Strike ble lansert hadde norske husstander verdens raskeste hjemmenett.

Haakon Mathisen lager serien 1999.
Vi Doc Truong

OM SERIEN «1999»

Vis mer

«1999» maler et menneskelig og filmatisk bilde av hvordan norsk og skandinavisk ungdom brukte – og opplevde å være på internett i 1999 og inn på 2000-tallet. Baktanken er å formidle hvordan det var å være ungdom på internett før sett opp mot dagens situasjon gjennom tre til fem deler. TV-serien produseres av regissør Haakon Mathisen. Serien er foreløpig ikke i produksjon, men estimeres å slippes i løpet av tidlig 2020.

1999 er stikkordet når regissør Haakon Mathisen går i gang med sin neste TV-produksjon. Tanken er å gå tilbake til før årtusenskiftet og belyse hvordan internettkulturen og e-sporten var på den tiden for deretter å se historien i lys av dagens utvikling.

Mathisen står bak en rekke dokumentarfilmer som Drifting - livet og Camp solskinn. Han har også fått hederlig omtale fra Den norske dokumentarfilmfestivalen og Best editing på Indian Cine Film Festival 2015. Vi besøkte Mathisen som har hjemmekontor i nærheten av Grünerløkka for å høre litt om den kommende serien. Det er en varm vårdag og Mathisen byr på kaffe før han forteller om sitt nyeste prosjekt.

På jakt etter produksjonsselskap

Regissør Haakon Mathisen har tidligere fått hederlig omtale for sine dokumentarer.
Wanda Nathalie Nordstrøm
Vis mer

1999 er gjerne en veldig abstrakt tittel og kan tolkes i mange retninger. Mathisen forteller litt om hvordan han for øyeblikket tror handlingen vil foregå.

– Hovedidéen er å hoppe omtrent 20 år tilbake i tid, der internett begynte å ta av og bli vanlig, særlig i Norge, men også Skandinavia. Norge var det landet hvor flest husstander var tilkoblet internett og hadde verdens raskeste hjemme-internett. Vi hadde også flest husstander med ISDN. Dette gav veldig god grobunn for at spill som Counter-Strike skulle bli populært. Da spillet ble lansert hadde vi god internettlinje og mye retningslinjer fra myndighetene om at vi skulle bli flinke på data. Så tanken er å hoppe tilbake til den tiden å se hvordan internett var på den tiden med fokus på fildeling og spilling generelt, forteller Mathisen før han fortsetter.

– Kulturen var slik at det å dra på datatreff handlet like mye om å slurpe filer fra andre, rydde plass på de små harddiskene du hadde og kopiere over fra det som den gang var et enormt hurtig nettverk. Dette var noe av det første du gjorde. Det er de elementene her seriene skal handle om. Hvordan var egentlig LAN og internett rundt 2000-årsskiftet og vise frem hvordan det var. Internettet var annerledes, men hvordan var det annerledes, hva er det samme, hva har flyttet seg til «darkweb». Det er et portrett av ungdom på internett og prøve å forstå hvordan det har utviklet seg til det det er i dag.

Haakon Mathisen instruerer på sett.
Nikolai Walther Wilhelmsen

For øyeblikket har Mathisen én samarbeidspartner, men forteller at han gjerne skulle hatt et produksjonsselskap i ryggen.

– Akkurat nå er vi to stykker: meg og Vetle Vongraven. Vi har laget nesten alt sammen og blant annet laget flere dokumentarer. Han er en utrolig dyktig klipper og fotograf, mens jeg jobber med oppgavene i regi. Jeg er litt på jakt etter et produksjonsselskap som kan ta den administrative delen og holde på produksjonen, mens jeg kan fokusere på det kreative regi-aspektet. På det området har jeg en del navn, men som jeg foreløpig ikke vil gå ut med. Men selvfølgelig har jeg noen favoritter.

Slippes i 2020

Mathisen kan under besøket fortelle om en sterk finansiering fra Norsk Filminstitutt (NFI). Han ser likevel fremover og håper på å lande flere avtaler.

– Foreløpig har Norsk Filminstitutt (NFI) gått inn med 100 000 kroner nå til det som heter utvikling, som er den fasen vi er inne i nå. Det er første ledd i å finne ut av hva dette egentlig skal være, hvordan det skal se ut og hvordan det skal fortelles. Hvordan det visuelle skal være? Skal det være voice-over? Sånne enkle valg som skal forme serien. Jeg er veldig glad for at de gikk inn. Det er det trangeste nåløyet, og veldig interessant at de gikk inn med tanke på at det ikke er noen annen finansiering i bunn. Men de ville ta en råsjanse, forteller Mathisen før han fortsetter.

Les også
Den første traileren til dokumentarserien 1999 er ute

– Når det gjelder ytterligere finansiering er ønsket delvis å få dette «crowd-funded» men også kommersielle sponsorer. Drømmen er selvfølgelig å få en stor internasjonal sponsor som kan gå inn på hele serien, og gjerne ha en undersponsor som gjerne er relatert til episoden. I henhold til episoden om Counter-Strike er det en lang liste som allerede er sponser turneringer, lag og streamers. Se for deg Intel går inn å sponser serien, det er en fin samarbeidspartner, smiler Mathisen.

Haakon Mathisen på sett.
Nikolai Walther Wilhelmsen

Foreløpig har Mathisen heller ikke inngått noen avtaler om distribusjon for 1999.

– Per nå har vi ingen avtaler om distribusjon, bortsett fra selvfølgelig internett. Drømmen er selvsagt er hvis den kunne blitt sendt både på Netflix, NRK og så videre men også en egen ekstern side hvor du kan betale det du vil for å se den. Tanken er at det er en serie som handler om internett, først og fremst i Skandinavia, men som vil være aktuell for hele verden. Så tanken er i første omgang på internett, hvor man over hele verden kan se den, og synes at den er interessant og lærer noe av det.

Haakon Mathisen på filmopptak for et par uker siden.
Nikolai Walther Wilhelmsen
Vis mer

Mathisen forteller også at han ønsker å komme i kontakt med nøkkelpersoner som var en del av utviklingen på 2000-tallet, hvor han ønsker å snakke med både nye og gamle stjerner fra e-sport-sirkuset.

– Til nå har jeg mest snakket med en del folk spredt innenfor gaming. En av de jeg har hatt kontakt med er Øystein Homelien, som er en av de som sto bak IRC-serveren Homelien som alle koblet seg til før. Litt sånn nøkkelpersoner som var en del av utviklingen ved 2000-års-skiftet. Planen videre er mer å ta kontakt med personer som kan fortelle noe om hva internett er i dag. Jeg må for eksempel snakke med «elemeNt» og de folkene som var en del av de gode lagene tilbake i tid. Ellers ønsker jeg å snakke de folkene som er gode i dag, hvor «rain» og så videre blir mer aktuelt. Det som er aller mest spennende er de rundt 16 til 18 år og fremadstormende og finne det neste talentet som vi kan portrettere.

Mathisen kom nylig hjem fra ESL Pro League i Dallas hvor han blant annet kom i prat med Håvard «rain» Nygaard i FaZe og Joakim «jkaem» Myrbostad. Selv om serien vil fokusere på e-sportens utvikling ønsker Mathisen også å kunne dra på mindre datatreff.

– Jeg håpe på å få kunne reist litt rundt på enkelte datatreff i Skandinavia. Selvfølgelig DreamHack er jo ekstremt kult, men også mindre treff vil være aktuelt. Små datatreff i Skandinavia er jeg veldig interessert i og der er jeg ute etter tips. Alle datatreff på en skala fra 500 deltakere til 20 er alltid av interesse. Finne de små miljøene i Sverige, Danmark og Norge og som er litt under radaren. Da jeg var yngre i Gjøvik og gikk på ungdomsskolen var det alltid datatreff som var litt sånn «word-of-mouth», forteller regissøren.

LES OGSÅ: En negativ trend brer seg om LAN-Norge

For øyeblikket er serien inne i en planleggingsfase hvor de involverte henter inn ideer til handling. Mathisen avslutter med å fortelle om kalenderen rundt serien.

– Planen nå er å drive med utviklingsprosjektet frem til begynnelsen av 2019. Det vil si at våren og høsten 2018 vil være å reise rundt å prate med folk, gjøre research, finne handlingen til hver episode og skrive manus. Håpet er så å filme serien i 2019 og klippe i overgangen fra 2019/2020 og så slippe serien en eller annen gang i løpet av 2020.

Ledige stillinger
DevOps Engineer
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne utviklere
Søknadsfrist:
Løpende
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Prosjektleder
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Systems Consultant – Virtualization
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne Data Engineers
Søknadsfrist:
Løpende
Tekniker på Livredningsutstyr
Søknadsfrist:
Løpende
Produksjonsmedarbeider / Tekniker
Søknadsfrist:
Løpende
Lead Mainframe Specialist – zHardware Systems (HMC/HCD)
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Bilmekaniker
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Bruktbilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Selger i Face2face Creatives
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (30-70%)
Søknadsfrist:
Løpende
DevOps Engineer
Søknadsfrist:
Løpende
Reisende salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Erfarne utviklere
Søknadsfrist:
Løpende
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende

Kommentarer (3)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
BadCat
7 år siden

1999 er noe sent, da hadde flere viktige begivenheter og epoker for lengst utspilt seg.

 

DOOM Sharewarware December 10 1993

 

"The Dial-up Wide-Area Network Game Operation, better known by the acronym DWANGO, was an early online gaming service based in the United States. Launched in 1994, it was originally known for its compatibility with Doom, for which it functioned as a matchmaking service for online multiplayer. The service also supported various other titles, including other id Software games such as Doom II and Heretic as well as titles from other companies like Duke Nukem 3D, Blood, and Shadow Warrior from 3D Realms."

 

1995 når Dwango og Microsoft var vertskap for en stor DOOM-turnering i Seattle.

 

February 24, 1996 -- qtest release

June 22, 1996 -- shareware release

July 22, 1996 -- full version release

December 17, 1996 -- QuakeWorld release

 

ClanRing turneringene.

 

The infamous 1997 Red Annihilation tournament, som resulterte i at Dennis Fong aka Thresh ble tidenes første esport-kjendis med anerkjennelse og omtale over hele verden.

 

"Fong is recognized by the Guinness Book of World Records as the first professional gamer."

 

"The era went to an end when most of Death Row switched to Quake 2 or became inactive. Death Row did return for an exhibition game against Clan 9 in Stockholm (Aug 1998). Clan 9 won 8 games to 2." Så vidt jeg vet første gang et helt esport-lag ble fløyet over til et annet kontinent for å konkurrere.

 

Ligaene NCL og NECL startet sommer og høst 1998.

 

Datatreff på tampen av 90-tallet og utover er på flere måter ei sørgelig historie. Preget av folk som ikke kan noe nevneverdig om datamaskiner eller bruken av disse, sover/dusjer/spiser under demokonkurransen, kommer til treffet med feil eller mangler på utstyret slik at crew og andre deltakere må bruke tid på å få de på nett eller reinstallert os/feilsøking på maskinvaren. Folk som ødela én eller flere dager av et datatreff ved å komme med virusinfiserte maskiner som fikk hele nettverket til å gå i sirup.

 

Man må tilbake til starten av 90-tallet for å komme til kjernen når det gjelder datatreff. På midten av 90-tallet ble det en oppblomstring i antall deltakere som var på datatreff av andre årsaker enn de som først var ment. Det er skjedd ei utvikling, men ikke alle aspekter er gode. Jeg synes ikke det er positivt med flere deltakere når det betyr at det prosentvis er færre seriøse deltakere og mindre lidenskap. For hvert år blir det stadig mer støy og man kommer stadig lenger bort fra utgangspunktet. Hvis man starter med folk som er gode til å programmere, lage grafikk og musikk i form av en demo, konkurrerer i å presse maskinvaren til det maksimale for noen år senere å ende opp med folk som kopierer filer, spiller og mingler, kan man ikke med oppriktighet si at det er ei positiv eller ønskelig utvikling for andre enn produsenter av maskinvare og lagringsmedium.

 

"The Party (or "TP", for short) was an annual demoscene event held from 1991 to 2002 in Denmark. It was one of the first events of its kind and set the trend for many other demoscene parties in Europe."

 

http://www.doom2.net/history/history.html

https://en.wikipedia.org/wiki/DWANGO

http://www.muppetclan.com/history/

http://wiki.quakeworld.nu/

http://wiki.quakeworld.nu/1996

http://wiki.quakeworld.nu/Clan_9

http://wiki.quakeworld.nu/Death_Row

http://wiki.quakeworld.nu/NCL

http://wiki.quakeworld.nu/NECL

https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Annihilation

https://en.wikipedia.org/wiki/Dennis_Fong

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Party_(demoparty)

Haakon Mathisen
7 år siden

1999 er noe sent, da hadde flere viktige begivenheter og epoker for lengst utspilt seg.

 

DOOM Sharewarware December 10 1993

 

"The Dial-up Wide-Area Network Game Operation, better known by the acronym DWANGO, was an early online gaming service based in the United States. Launched in 1994, it was originally known for its compatibility with Doom, for which it functioned as a matchmaking service for online multiplayer. The service also supported various other titles, including other id Software games such as Doom II and Heretic as well as titles from other companies like Duke Nukem 3D, Blood, and Shadow Warrior from 3D Realms."

 

1995 når Dwango og Microsoft var vertskap for en stor DOOM-turnering i Seattle.

 

February 24, 1996 -- qtest release

June 22, 1996 -- shareware release

July 22, 1996 -- full version release

December 17, 1996 -- QuakeWorld release

 

ClanRing turneringene.

 

The infamous 1997 Red Annihilation tournament, som resulterte i at Dennis Fong aka Thresh ble tidenes første esport-kjendis med anerkjennelse og omtale over hele verden.

 

"Fong is recognized by the Guinness Book of World Records as the first professional gamer."

 

"The era went to an end when most of Death Row switched to Quake 2 or became inactive. Death Row did return for an exhibition game against Clan 9 in Stockholm (Aug 1998). Clan 9 won 8 games to 2." Så vidt jeg vet første gang et helt esport-lag ble fløyet over til et annet kontinent for å konkurrere.

 

Ligaene NCL og NECL startet sommer og høst 1998.

 

Datatreff på tampen av 90-tallet og utover er på flere måter ei sørgelig historie. Preget av folk som ikke kan noe nevneverdig om datamaskiner eller bruken av disse, sover/dusjer/spiser under demokonkurransen, kommer til treffet med feil eller mangler på utstyret slik at crew og andre deltakere må bruke tid på å få de på nett eller reinstallert os/feilsøking på maskinvaren. Folk som ødela én eller flere dager av et datatreff ved å komme med virusinfiserte maskiner som fikk hele nettverket til å gå i sirup.

 

Man må tilbake til starten av 90-tallet for å komme til kjernen når det gjelder datatreff. På midten av 90-tallet ble det en oppblomstring i antall deltakere som var på datatreff av andre årsaker enn de som først var ment. Det er skjedd ei utvikling, men ikke alle aspekter er gode. Jeg synes ikke det er positivt med flere deltakere når det betyr at det prosentvis er færre seriøse deltakere og mindre lidenskap. For hvert år blir det stadig mer støy og man kommer stadig lenger bort fra utgangspunktet. Hvis man starter med folk som er gode til å programmere, lage grafikk og musikk i form av en demo, konkurrerer i å presse maskinvaren til det maksimale for noen år senere å ende opp med folk som kopierer filer, spiller og mingler, kan man ikke med oppriktighet si at det er ei positiv eller ønskelig utvikling for andre enn produsenter av maskinvare og lagringsmedium.

 

"The Party (or "TP", for short) was an annual demoscene event held from 1991 to 2002 in Denmark. It was one of the first events of its kind and set the trend for many other demoscene parties in Europe."

 

http://www.doom2.net/history/history.html

https://en.wikipedia.org/wiki/DWANGO

http://www.muppetclan.com/history/

http://wiki.quakeworld.nu/

http://wiki.quakeworld.nu/1996

http://wiki.quakeworld.nu/Clan_9

http://wiki.quakeworld.nu/Death_Row

http://wiki.quakeworld.nu/NCL

http://wiki.quakeworld.nu/NECL

https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Annihilation

https://en.wikipedia.org/wiki/Dennis_Fong

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Party_(demoparty)

 

Takk for bra tips! Som du sier er det definitivt viktig å få med utviklingen både gjennom 80- og 90-tallet. Selv begynte jeg på ungdomsskolen i 1999 og begynte å dra på LAN da. Det er min inngang til prosjektet. Jeg har jeg lyst til å forstå hva som ledet opp til den perioden rundt 2000-skiftet, da internett virkelig tok av, og å vise hva som har skjedd fram til i dag. Kan du fortelle litt mer om din bakgrunn? Var du f.eks. en del av demo-scena på 80/90-tallet?

G
7 år siden

Til og med The Gathering hadde skjedd noen ganger før 1999. Og det er et av de større eventene. Jeg har aldri selv deltatt på LAN. Men, dette er et av mange muligheter av spill som lot seg sette opp sammen med en liten gjeng kompiser, via lokalnett. Da er du tilbake til 1994 og litt framover. Tidligere enn det, så husker jeg at Netware tidlig inneholdt et lite nettverksspill:

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft

 

 

Snipes spill i Netware-innstallasjonen, da snakker man 80-tallet. Opplevde dette spillet først omkring 1990 selv:

 

 

En litt bedre kilde til informasjon om Snipes:

https://www.networkworld.com/article/2297960/infrastructure-management/novell-and-the-computer-game-that-changed-networking.html

 

 

 

For a larger story, "Nine things you don’t know about Novell," I recently asked the Father of NetWare Drew Major about Snipes, a game written by the original NetWare developers. Snipes is a maze game written in 1982 in which you control a creature that destroys things called snipes, and their hives.

Here's the story of Snipes, as told by Major:

“When SuperSet (Kyle Powell, Dale Neibaur, Mark Hurst and I) bought our first IBM PC in February 1982, there were no good games and hardly any software available for it. The only games were some lame BASIC-language games such as Donkey, written by Bill Gates, where you were driving down the road and had to jump from lane to lane to avoid hitting donkeys.

 

We wrote Snipes so we could have a 'real’ non-BASIC game to play on the PC. It was based on a game called Rats, which was available on Convergent Technologies’ computers. Snipes was constrained by the limitations of the character-only monochrome IBM screens. It was written in PLM [Programming Language for Microcomputers], which was the only compiler available to us, as the C programming language hadn’t been ported to the PC yet.

We wrote Snipes in the spring of 1982 and sold the single-user version through ComputerLand for about a year. It was one of the first PC games, and got several good reviews. We sold several thousand copies.

At the same time we were networking the IBM PC. We first demo-ed the networked PCs (around the Sharenet file server) at the National Computer Conference, which was held in Houston in June of 1982. A couple of weeks before going, we realized that we had no way of showing customers that the computers were actually networked. The only commercial software we had at the time was WordStar, and it was a single-user version and would only minimally show off the network. So we got the idea to make a network version of our single-user Snipes game, because that would for sure show that we had a real network (as the other users would navigate into your screen).

So network Snipes was the first network program written for the PC (because we’d just built the first network) and it was written as a demo to prove that there was in fact a network running and that the network was fast (it had real-time action at 18 frames a second).

For a long time, like at least a year, it was the only network-aware application available for the PC. For a long time people used the Novell network primarily to run single-user applications around shared files and printers. Novell salespersons would typically end their sales presentations by having the users run the network version of Snipes.

SuperSet always retained ownership and copyright for Snipes and network Snipes, but allowed Novell to ship it with every copy of NetWare. We decided to include it in the first NetWare shipment (because there were no other network applications available) and Novell’s early customers just came to expect it. It was very popular with the Novell users, and I had numerous people tell me that come 5:00 pm the Snipes games would begin (characterized by the rapid pounding of the various shooting keys). I think Novell shipped it for about eight years (and dropped it when they shipped NetWare v3.0 in 1989).

Snipes was also used to test network adapters. Given the nature of how it synchronized the various computers, it would stress the system in unique ways that would expose problems with network adapter cards or driver software. For many years the last test that had to be passed for Novell to certify a network adapter/driver was the 'Does Snipes work' test.

About three years ago, someone showed me where there was a Linux version of Snipes available. There also is a version of Snipes for Windows.

So Snipes still lives! (I also still have the original source on my laptop; haven’t had the heart to clean things out.)”

Siste fra forsiden