LOS ANGELES (Gamer.no): Control er det spillet jeg testet på E3 som jeg har mest problemer med å slutte å tenke på. Det var noe med hvordan det uforklarlige som skjedde i demonstrasjonen var rotfestet i virkeligheten, og relevant for de konkrete handlingene jeg gjorde.
LES OGSÅ: Sniktitt på Control »
Jeg satte meg ned med historie-designer Brooke Maggs og spillregissør Mikael Kasurinen fra utviklerselskapet Remedy Entertainment, for å prøve å finne ut hvorfor spillet pirrer nysgjerrigheten så intenst.
David Lynch + New Weird = Control
– Stemningen og følelsen vi vil ha henter mye inspirasjon fra sjangeren «New Weird». Det er en litteratursjanger som huser forfattere som Jeff VanderMeer (hvis bok Annihilation ble filmatisert av Netflix i 2018, journ.anm.) og China Miéville. Vi er også inspirert av Twin Peaks, og David Lynch sine verk for øvrig, forteller Maggs.
– Twin Peaks ante meg, ja. Vaktmesteren spesielt.
Begge ler bekreftende før Maggs fortsetter:
– Det er en sjanger hvor ting sjelden forklares direkte, og som ofte støtter seg på elementer fra science fiction og fantasy med et fotfeste i virkeligheten. Det er på en måte en følelse av at verden er ekte, men at det er et mysterium, og et mysterium bak mysteriet igjen for å si det på den måten, utbroderer Maggs.
I demoen følte jeg veldig på dette: Det er noe uforklarlig uløst i luften, i tillegg til den konkrete konflikten og problemløsningen man gjør, som man intuitivt forstår at er der, uten at man helt klarer å putte fingeren sin på det. Akkurat som i Twin Peaks.
– Twin Peaks har sin egen logikk; det er ikke usammenhengende svada, alt har et formål selv om man ikke forstår alt, og det er denne følelsen vi forsøker å inspirere hos spillere med Control, forteller Maggs.
Som sagt er det ikke bare denne overhengende New Weird-inspirerte mystikken spillet handler om. Det er også en svært konkret historie om Jesse, som i utgangspunktet begynte å jobbe hos FBC, eller Federal Bureau of Control, for å finne broren Dylan som forsvant i barndommen deres etter en overnaturlig hendelse som involverte nettopp dette byrået.
– Uten å ha det som hensikt ender Jesse opp som direktør i selskapet når hun plukker opp «the Service Weapon», forteller Maggs.
Service-våpenet er våpenet man har i spillet, som kan konfigureres på forskjellige måter.
Maggs fortsetter:
– Våpenet velger henne og hun blir med det direktør. På tidspunktet i demoen har byrået en krisesituasjon med invasjonen av Hiss-vesenene. Hun må hjelpe andre figurer i spillet som har nøkkelroller i selskapet, slik at de kan finne en måte å håndtere situasjonen på.
«The Hiss» er hva byrået kaller vesener vi ikke vet hvor kommer fra, som tar kontroll over mennesker i vår verden, og det finnes forskjellige typer Hiss man må kjempe mot i spillet.
– Control er en personlig historie hvor hun leter etter svar rundt brorens forsvinning, men det blir også en historie om hvordan hun må finne sin plass som direktør med hjelp fra disse menneskene i byrået, forteller Maggs.
Finne-faktoren
Ahti, den finske vaktmesteren i demoen slår meg som en slags merkelig mentor for Jesse. Jeg er nysgjerrig på om han også spiller en viktig rolle i hovedhistorien. Kasurinen prøver å finne en måte å svare på uten å røpe noe han ikke bør enda.
Før han rekker å formulere et svar skyter Maggs inn:
– Det er alltids finne-faktoren. Ahti har definitivt en sterk finne-faktor.
Kasurinen nikker og forklarer:
– Ahti er utvilsomt en veldig ærlig og direkte person, han representerer arbeiderklassen og vil takle problemer direkte. Det er en finsk mentalitet. Han ser på Jesse som sin assistent av en eller annen grunn, og vil at hun skal hjelpe han med «et skadedyr-problem» i The Oldest House, som er kallenavnet på byråets hovedkvarter. Han har sin egen merkelige måte å se på ting.
Fri utforsking av vår egen og andre dimensjoner
Jeg lurer på om man kan bevege seg fritt mellom alle områdene i The Oldest House etter hvert som man besøker dem.
– Det er en «åpen» opplevelse, definitivt. Med sideoppdrag du kan finne underveis er det viktig for oss å underbygge at det er en kompleks, interessant og stor verden som du skal kunne utforske. Du kan følge hovedhistorien som du vil, eller utforske andre aspekter som ikke er på «hovedveien», sier Kasurinen.
Det oppdaget jeg da jeg spilte, og helt tilfeldig snublet over noe tilsynelatende uinteressant som førte meg inn i en annen, merkelig dimensjon og resulterte i en veldig hendig spillmekanisk oppgradering. Denne hadde jeg ikke kommet over om jeg ikke aktivt utforsket. Den pirret samtidig nysgjerrigheten min på en måte sideoppdrag sjelden gjør.
– Control er en ny IP for oss, og vi har ikke gjort åpne spill med sideoppdrag før, og vi ville finne ut hvordan vi kunne gjøre dette på en måte som både gagner spilleren mekanisk og samtidig utbroderer verdenen i spillet, forteller Maggs.
Abstrakt kunst i en konkret, brutalistisk verden
– En av utfordringene våre visuelt var å finne en måte å vise overnaturlige fenomener på som var rotfestet i virkeligheten. Man kan se uforståelige strukturer som er forskrudde versjoner av byråets rom og ganger, og når man «renser» slike områder vil de falle på plass som normalt igjen, forteller Kasurinen.
Apropos visuelle strukturer, har jeg bemerket meg en veldig tydelig metallisk fargepalett i dette spillet. Jeg lurer på om dette er hvordan hele spillet vil se ut.
– Det vil være litt variasjon i fargepaletten. Det er mange forskjellige sektorer i The Oldest House som ser forskjellige ut fra hverandre, som er praktisk for å skille mellom de forskjellige stedene. Vi bruker også farge veldig spesifikt: Hiss har alltid en rødlig farge for eksempel, forteller Maggs.
Kasurinen skyter inn:
– Vi legger også mye vekt på symboler i spillet. Opp-ned-pyramiden har for eksempel en spesiell betydning. Vi har vært nøysomme i vår bruk av symboler og farger på en presis og minimalistisk måte som uttrykker til spilleren akkurat hva vi føler de trenger å forstå. Derfor har vi også gått for brutalistisk arkitektur, fordi det har en tilsynelatende enkel og ærlig fysisk estetikk: Du ser materialer som åpenbart er metall, glass, ingen ting obskurt, og putter den overnaturlige vrien oppå det for å skape interessante farger og former, forteller Kasurinen.
Dette virker som en veldig fin måte å igjen underbygge tematikken om mystikk rotfestet i noe virkelig og håndfast. Men selv om spillet er mystisk, er det ikke direkte skrekk, som Alan Wake for eksempel.
– Jeg syns ordet som beskriver Controls følelse bedre enn «skrekk», er at det er «urovekkende», forteller Maggs.
Kasurinen reflekterer videre:
– Det var viktig for oss å vise at det ikke er et skrekkspill. Skrekkspill handler om at du er et offer for merkelige fenomener, i Control er dette ikke tilfellet: Jesse er i stand til å håndtere mye av det som skjer. Det er selvsagt skrekk-elementer i spillet, men definitivt ikke et skrekkspill.
Control har planlagt slipp 27. august. I mellomtiden kan du se på Twin Peaks. Eller Annihilation. Eller lese vårt intervju med Obsidian Entertainment rundt det kommende science fiction-rollespillet The Outer Worlds »