Det spill i første rekke trenger er regler som belønner god oppførsel rikelig. Og om dagens stortitler kan fortelle oss noe, må det være at disse reglene ikke en gang trenger å være spesielt gode. Shoot-em-up-sjangeren har helt fra starten av benyttet seg av et nærmest masochistisk regelsett, en lek med begrensninger som gjør at den kanskje best kan sammenlignes med japansk bondage. Målet er med andre ord ikke bare ubevegelighet, men også nytelse gjennom smerte. For mens begrensningene blir stadig mer lammende, skal du overbevises om at det bare finnes én endelig løsning: total overgivelse.
Noe som selvfølgelig er ei reinspikka løgn. Det er alltid mulig å slå av.
Åndelige røtter
Treasure ble stiftet i 1992 av en gjeng Capcom-utbrytere, og viste allerede med Gunstar Heroes i 1993 (en av flere Treasure-klassikere tilgjengelig på Wii Virtual Console) at de ville bli en viktig tilvekst til en sjanger som snart ville oppleve kommersiell stagnasjon. Utover 90-tallet måtte flere og flere skyter-utviklere pakke sammen, men fra Treasure kom det en stadig strøm med innovative og selvbevisste skytere. De beste av disse burde også kunne vekke interessen til de som har et mer avslappet forhold til interaktiv underholdning, og det føles dermed riktig at det som hittil har vært en nisjé-tittel nå er klart for Xbox Live Arcade; med de sosiale mulighetene det fører med seg.
Der mange av de resterende shmup-utviklerne fokuserte på å rendyrke formen med såkalte kulehelveter, sjangerens svar på «større våpen, større eksplosjoner»-viruset, flyttet Treasure fokusen over på en minimalisme som bedre reflekterer sjangerens opprinnelige estetikk. Fortellingen åpnes slik:
«Jeg vil ikke dø før jeg oppnår noe. Selv om målet er høyt, gir jeg meg aldri. Derfor dør jeg aldri med anger.»
Et selvforklarende plot stod neppe øverst på huskelisten til sjefsdesigner Hiroshi Iuchi. Istedenfor å vektlegge klisjéfylt melodrama, hviskes grensen mellom spiller og avatar umiddelbart ut. Det som kan ses som et nikk til sjangerens fordums storhet, er også et tydelig eksempel på hvorfor historiefortelling aldri skal gå på bekostning av design. Det sentrale i enhver interaktiv opplevelse er at den oppleves som rettferdig, det hjelper ikke om grunnen til at fiendene dine tåler hva som helst er aldri så plausibel så lenge ingen forteller deg hvordan du skal nedkjempe dem. Ikaruga er da også nesten påfallende ærlig i hvordan pseudo-mytologien som omgir spillet brukes for å motivere deg til å utforske mulighetene i spillmekanikken.
Det at utvikleren tør å utfordre setter likevel bare premissene for opplevelsen. Ikaruga er et dypest sett åndelig spill som hele tiden leder mot en oppvåkning gjennom utvikling av egne ferdigheter. Hvert av de fem brettene har titler som «tro», «prøvelse» og «sjeleoverføring», og det blir etterhvert tydelig at forholdet mellom mester og slave ikke er et mål så mye som et middel. Det sadomasochistiske reglelsettet er bare relevant i den grad du kan lære deg å unytte det, og gradvis kan spilleren overta kontrollen over egen skjebne. Yin-Yang-symbolikken i forholdet mellom to polariteter er også, i den grad vi kan snakke om noe slikt, spillets hovedmotiv.
Fullendt dualisme
Denne todelte fokusen reflekteres nemlig også i selve spillmekanikken. Fiendene kommer i fargene svart og hvit, og skyter prosjektiler i sin egen farge. Skipet ditt, Ikaruga, skyter også prosjektiler i sin egen farge, men har en spesialegenskap som gjør at du hele tiden kan bytte mellom de to nevnte fargene. Det er to grunner til at du bør bruke muligheten flittig. Den første er at Ikaruga absorberer ild i sin egen farge, den andre at du dobler skade når du skyter på den andre polariteten. Og siden du mister et skip hver gang du blir truffet, holder valget mellom større angrepskraft og relativ sikkerhet seg alltid interessant.
De mer avanserte strategiene tar alle utgangspunkt i den samme grunnmekanikken. Prosjektilene du absorberer kan du etterhvert bruke som missiler; missiler som er en nødvendighet for at ingenting skal slippe unna. Også her handler det om å snu maktbalansen med et enkelt grep, men motivet varieres ved at en mer langsiktig strategi tar over for umiddelbar tilfredsstillelse.
Den siste og mest avanserte strategien er direkte knyttet opp mot poengsystemet. Som de aller fleste Shmup-er er Ikaruga et forholdsvis kort spill. De fem brettene varer ikke mer enn fem minutter hver, men gjør opp for det med et «tre av en farge»-kombosystem som gjør det mulig å oppnå enorme poengsummer så lenge du vet når og hvor du skal skyte. Poengene gir deg igjen liv, som kan komme godt med. For puristene er dybden og kompleksiteten i dette systemet den eneste motivasjonsfaktoren som egentlig trengs; for de som har kommet til siden forrige gang kan det virke direkte ødelagt.
Mer enn bare poeng
Som den åndelige forgjengeren Radiant Silvergun, skiller Ikaruga seg ut fra normen ved at det kombinerer den vertikale skyterens forkjærlighet for store strømmer prosjektiler med den klassiske og mer metodiske tilnærmelsen som kreves av horisontal-gåerne R-Type og Gradius. Skipet ditt kan, som i Radiant Silvergun, ikke oppgraderes, men der forgjengeren tok for seg våpen, er det nå selve nivåutformingen som viser en uovertruffen forståelse for hva som kreves for å gjøre framgang idet vanskelighetsgraden presses opp ved at nivådesignet får et stadig sterkere logisk element.
Der shmup-sjangeren lenge måtte basere seg på en stadig eskalering av de pyrotekniske effektbatteriene for å holde seg interessant, satte Treasure verden i system. Stilren estetikk er den nye dagsordenen, og din oppgave er å gjenkjenne stadig mer avanserte utfordringer som navigerbare mønstre. Mestringsfølelsen kan sammenlignes med det du opplever når du løser et Sudoku, eller et hvilket som helst logisk puslespill; en følelse av estetisk orden som overskrider maktfantasien på et helt grunnleggende nivå.
At Ikaruga ikke lener seg tungt på sjangerkonvensjonene er likevel bare en halv sannhet. Trusselbildet må varieres nok til at du ikke går inn i faste mønstre, og veksler mellom vanskelig og det som først kan virke umenneskelig uten at det bryter med sine egne innfløkte regler. Drottene er, som alltid, den naturlige kulminasjonen av alt det foregående brettet har hatt å by på; en spektakulær uteksaminering som sender deg rett opp i neste klasse uten at du er helt sikker på om du fortjener å være der. Men som skolegutter flest er du for sjenert til å si det høyt når du feires ved at den en gang så imponerende kolossen blir stjernestøv til eksplosjoner som nesten får jorden til å stå stille. Og før du vet ordet av det ser du heller ingen grunn til å vende tilbake.
Det sosiale element
Det er ikke vanskelig å se for seg den dualistiske grunnfilosofien som flerspillerkonsept, og Treasure har ikke latt sjansen gå fra seg. Samarbeidsmodusen kan spilles over Xbox Live, lokalt nettverk eller hjemme i sofaen din, og tilfører ikke bare Ikaruga et helt nytt element i hvordan man aktivt kan bruke de to skipene til å beskytte hverandre for prosjektiler; det gjør også et vanskelig spill litt enklere. Enklere å motivere seg til, enklere å lære seg, og – når det først sitter – enklere å spille.
For gutta som har opplevd alt er det nok likevel rangeringsslista som er det aller viktigste tilskuddet. Her må man gi slipp på alle de billige krykkene – si farvel til ekstra skip og continues – og forberede seg på å bli ydmyket. Ikaruga kan spilles på tre vanskelighetsgrader, der selv den enkleste får deg til å glemme alt du trodde du kunne om spill; og hvis du vil bli tatt seriøst er det bare en som gjelder.
De begrensede tilleggsfunksjonene er egentlig ikke noe savn, alt flesk er trimmet bort og tilbake står et produkt som er så stramt at selv den mest pedantiske spillanmelder skal få problemer med å kritisere det. Du kan fininnstille opplevelsen og åpne opp en ekstramodus der du må absorbere deg til også vanlig ammunisjon – det er også det.
Konklusjon
Ikaruga er et tradisjonelt shoot-em-up i det at det stiller enorme krav til deg som spiller. Når det nesten slipper unna med det, er det fordi det gjør noe enkelt til noe nesten uendelig komplekst. Noe så enkelt som å skyte etter farge tar snart uante proporsjoner, og det uten at en eneste av spillet Men med mindre du er villig til å investere de titalls timer det krever å nærme seg et resultat du kan føle deg tilfreds med, mangler det et generøst belønningssystem som kan lure deg til å fortsette lenge nok til at du begynner å like det. Det er sågar nesten naturalistisk i hvordan det nekter å premiere spilleren uten at han/hun har gjort seg fortjent til det; som ellers i livet reflekterer nemlig følelsen av å ha oppnådd noe prosessen du må gjennomgå for å nå målene dine.
Det er også et av de beste eksemplene på Xbox Live Arcade som møteplass for gjemte og glemte spilljuveler; et vitnesbyrd om at noen spill bare blir bedre med årene, og at informasjonsalderen på sitt beste kan være en subkulturenes renessanse. Og for 800 Microsoft-poeng er det mer enn noen har rett til å be om.