Lagremuligheter
Vanskelighetsgraden går det nå an å styre selv. Innerloop kunne spolert mye her ved å gi oss muligheten til å lagre fritt, men har heldigvis i stedet valgt løsningen vi så i Hitman 2: Et lite antall tilgjengelige lagringer for hvert oppdrag. Nøyaktig hvor mange lagringer man får, avhenger av vanskelighetsgraden; på "lett" er det syv, på "normal" får du tre, og på "vanskelig" må du klare deg uten. Etter en rask gjennomgang av ulike brett og innstillinger for vanskelighetsgrad, blir det klart at bruk av den letteste vanskelighetsgraden kan frarådes alle som har litt erfaring med denne typen spill. "Normal" vanskelighetsgrad, med tre lagringer, er på de fleste oppdragene akkurat nok til å utfordre deg ved første gangs gjennomkjøring.
Å sette seg ned for å spille gjennom spillet for første gang på "vanskelig", er derimot noe ytterst få, om noen, kommer til å orke. Det vil for de fleste innebære en rekke restarter før de til slutt har full forståelse for levellayouten. Når du imidlertid kjenner oppdraget fra før, er det ingenting i veien for å prøve på "vanskelig", og spillet er som nevnt variert nok til å tåle å spilles gjennom i hvert fall to-tre ganger uten å bli kjedsommelig. Som en ytterligere gulrot kan du konkurrere med deg selv. Oppdragets utførelse oppsummeres etter endt dyst, og gir motivasjon til å spille gjennom det hele nok en gang. Alt for å oppnå en mer ærerik tittel.
Innerloop måtte tåle mye deng for den kunstige intelligensen i Project I.G.I. Den var mildt sagt mangelfull, og var med på å gjøre snikeaspektet ved spillet mindre vesentlig og fornøyelig enn det kunne vært. Løftene har vært mange og store foran oppfølgeren, og det står ikke til å nekte at på dette området leverer ikke Innerloop helt hva de har lovet. Hovedproblemet ligger i at spillet denne gang legger mye større vekt på sniking. Et spill som baserer seg på dette, er avhengig av langt mer intelligente fiender enn rene actionspill behøver, og i I.G.I. 2 holder det ikke helt. På den positive siden kan man nevne detaljer som at fienden legger seg ned og ruller rundt under en skuddveksling for å utgjøre et så lite mål som mulig. Som nevnt reagerer de dessuten om de hører mistenkelige lyder eller får et glimt av deg. Et utrop av typen "er det noen der" utstøtes, og det gjelder for deg å holde deg i ro eller i skjul til mistanken har roet seg.
Problemene kommer imidlertid klart til syne når alarmen først er gått. Da begynner fiendene å løpe rundt i en slags lagformasjon (hvis det er flere av dem), men det virker som de er styrt av alt for lite detaljerte prosesser. Bedre blir det ikke av at fiendemodellene ikke er animert så altfor godt. De ser ikke ut til å speide etter deg, de bare løper rundt med sin koselige lille løpeanimasjon, og er i stand til å bytte retning på femøringen. Dette fører til at en stor, saftig bit av realismen og innlevelsen setter seg fast i halsen, og aldri kommer helt opp igjen. Ekte mennesker (selv arabere) beveger seg da vitterlig ikke i vinkler på 30 grader? Enda tydeligere blir dette hvis du tar opp kartet. Det er tydelig at fiendene beveger seg som et team, men det er på ingen måte åpenbart at de bedriver noe mer enn en sær joggetur med små pauser. Det som trengs, er i første omgang mer varierte rutiner, slik at ikke alle beveger seg og tenker kliss likt. For det andre må animasjonen bli mye bedre. Ikke fordi løpesekvensen ikke ser troverdig nok ut, det er bare slik at ingen virkelige mennesker ville bevege seg kun på denne ene måten under et søk.
Grafikken i I.G.I. 2 overbeviser i alle fall på en del andre områder. 3D-motoren er i stand til å spytte ut et helt vanvittig antall polygoner, noe som især kommer de realistiske, om enn litt for "runde" landskapsformene til gode. Her er fjellformasjoner og himmelhvelvinger så vakre at enhver kan bli religiøs, ja, du kjenner nesten lukta av frisk luft og barnåler. I tillegg til dette stiller spillet opp med vanneffekter og bølger blant de bedre vi har sett i spill så langt. Vannet reflekterer og bryter lyset som i virkeligheten, men ettersom det hadde tatt enorme ressurser å beregne refleksjon/lysbrytning av 3D-verdenen i sanntid, har Innerloop valgt å i stedet bruke en forenklet tekstur av omgivelsene som grunnlag for refleksjonen. Ofte overbeviser dette helt, men det fører også til at Jones for eksempel ikke kan se sitt eget speilbilde i vannflaten.
Når det gjelder miljøene er variasjonen dessuten stor, med snøkledde raviner, kinesiske strender og en underjordisk togsentral på menyen, for å nevne noen. Vi finner dessuten mye mer vegetasjon i I.G.I. 2 enn i eneren. Spesielt trærne ser bra ut. Grafikksystemet ser ut til å gjøre greinteksturene mer diffuse på avstand, for å unngå pikselsølet skarpe detaljer ellers ofte blir på avstand. Trær og greiner svaier dessuten, og gir det hele ekstra liv. Teksturene er dessverre penest på avstand. De har lavere oppløsning enn en bør kunne forvente, og selv om de på ingen måte er dårlige, hadde enda skarpere teksturer økt helhetsinntrykket. Bygningene i spillet er dessuten fortsatt litt udetaljerte og firkantete, og bakken er litt flat og udefinert på nært hold. Dette er ikke store grafiske problemer, men snarere aspekter ved det visuelle som fortsatt lukter litt 1990-tall. Noe som virkelig trekker ned, er imidlertid det at bakken ikke danner en skikkelig helhet med busker, trær og biler. Her må røtter til! Studer bakken i nærheten av et tre nær deg, og du vil oppdage at den ikke er beinflat helt fram til den treffer stammen i en nittigraders vinkel.
Til slutt er jeg heller ikke helt tilfreds med lyssettingen. Jevnt over er den god, og det synes hvilke områder som er mørke, ergo gunstige, og hvilke som er mindre egnet for gjemsel. Men kontrastene i bildet kunne med fordel vært større, for økt realisme og troverdighet. Det ser på ingen måte like blasst ut som for eksempel Counter-Strike, men det er et stykke igjen til vi snakker Splinter Cell. Lyssystemet virker statisk: Det er ikke mulig å skyte ut eller skru av lys, og jeg har ikke sett bevegelige lys noe sted i spillet. Nettopp derfor er det utilgivelig at en del objektskygger ikke har blitt beregnet - de mangler, rett og slett. For eksempel er det en del steder du står på en bakketopp og kan se skyggen din noen meter lenger nede. Problemet er bare at bakketoppen ikke kaster skygge! Slikt småslurv ødelegger for realismen, og er ærlig talt nedtur etter de flotte landskapene og vanneffektene. Jevnt over er altså øyematen i spillet solid kost, men den kunne trengt en del mer finpuss for å nå helt opp til toppen på karakterskalaen.