Det var et par momenter som virkelig skilte Project I.G.I. ut fra mengden, og gjorde det til den frydefulle opplevelsen det var. For det første behandlet det spilleren som et tenkende individ. En måtte virkelig planlegge hvordan en skulle angripe problemene. Dessuten hadde spillet en relativt realistisk situasjonstilnærming. Det var gjort en del gode designvalg, som det at kartet bare viste det satellitten faktisk var i stand til å filme, og at spilleren selv fikk velge fremgangsmåte for å nå målene. Utfordringen det bød på, er heller ikke til å komme utenom. Ved å droppe den klisjéen hurtiglagring etter hvert var blitt, ble det ikke bare tidvis utrolig frustrerende, men også samtidig utrolig engasjerende og tilfredsstillende. Det sier seg selv at en lett følte en ganske intens uro når en endelig nærmet seg målet på et brett, etter timesvis med mislykkede forsøk; et uoppmerksomt øyeblikk var alt som skulle til for å sende en tilbake til start.
Spillet hadde som kjent også enkelte problemer. Noen oppdrag ble såpass omfattende at én eller to lagringer hadde vært å foretrekke; Det hele ble rett og slett for frustrerende. Og oppgavene du fikk, dreide seg kanskje litt for ofte om det samme; å infiltrere baser av ulikt slag. Dessuten var fiendenes oppførsel ikke helt overbevisende, da de for eksempel kunne finne på å totalt ignorere sidemannens mistenkelige dødskramper. Men ingenting av dette ødela for det faktum at spillet hadde en uimotståelig sjarm og energisk gnist. Det var så forfriskende med en skikkelig utfordring, og det som gjorde trangen så stor til å fortsette med forsøk etter forsøk, var at en sjelden kunne skylde på spillet når det hele gikk på dunken.
Norske Innerloop har vært travelt opptatt i to års tid med oppfølgeren nå, og er med god grunn stolte av hva de har fått til. Som David Jones, SAS-soldat med forkjærlighet for å løse terroristtrusler mutters alene, skal du gjennom en rekke oppdrag, 19 i alt, før du er ferdig med enspillerkampanjen. Og bare så det er slått fast; dette er et massivt spill. Det holder seg stadig interessant med nye vinklinger og problemstillinger, og legger seg i selen for å tilby unike opplevelser rundt hvert hjørne. I et oppdrag kreves det raske reaksjoner og evne til full taktisk omstilling i kampens hete, i et annet belønnes det å ta seg tid til å virkelig studere situasjonen før man handler. Ofte kan du velge mellom å snike deg fram og unngå oppmerksomheten, og å drepe alt som lever, og ofte gir begge deler stor tilfredsstillelse.
Mindre engasjerende blir det ikke av alle de små tingene vi vet å sette pris på. Det er en masse detaljer å bite seg merke i, som tyder på at designerne virkelig liker det de driver med. Prøv å løpe over lengre tid for eksempel, og Jones vil bevege seg saktere og bli andpusten. Ta opp kartcomputeren mens du står oppe, og du vil høre at Jones setter seg ned for å kunne studere den. Skal du legge deg ned, må du sørge for at det er fysisk plass til hele deg. Det er ikke mulig å bære mer enn ett våpen av hver klasse om gangen (dvs. kun en pistol, og kun ett større gevær), noe som gjør våpenvalget taktisk avgjørende. Og det våpnet du bærer framme, har selvsagt innvirkning på hvor fort du kan bevege deg.
Utviklerne har lagt til et synlighets-meter slik vi finner det i Splinter Cell og Thief, og spilleren kan i tillegg til dette nå velge mellom å krype langs bakken, smyge seg fram på huk, gå oppreist og å løpe. I sistnevnte positur er du selvsagt mest synlig og hørbar. I forhold til Project I.G.I. er sjansene mye større for å unngå å bli oppdaget; er du godt gjemt kan fiendene faktisk vandre lykkelige forbi en halvmeter unna. Dette byr på mange elleville spenningsmomenter, og er en god videreutvikling av konseptet. Blir du sett av et kamera, har du et knapt sekund på deg til å komme deg av syne, noe som muligens er urealistisk, men samtidig helt avgjørende for at det hele ikke skal bli for frustrerende. Tilsvarende vil du, hvis du lager mye lyd, påkalle fiendenes oppmerksomhet og tilrop, men hvis du da stopper opp, roer også mistanken seg etterhvert. Det gjelder altså ofte å trå varsomt, og du vil snart lære at kart og kikkert er dine beste venner. Jones kan dessuten utføre en masse agenthandlinger, alle ved hjelp av kun en tast. Eksempler på dette kan være hacking, låsdirking og bombeplanting. Disse tar en viss tid å utføre, og du blir svært sårbar så lenge handlingen varer, noe som gjør timingen enda viktigere.
Alt dette er vel og bra, men grunnen til at funksjonene skinner er den solide leveldesignen. Alle oppdrag kan angripes på flere ulike måter, og er virkelig verdt å spille om igjen for å forsøke å gjøre ting på en annen, gjerne mer "proff" måte. Situasjonene du stilles ovenfor, er ganske varierte, og kan innebære alt fra å feste en sprengladning på ei bru, til å snikmyrde et helt følge fra trygg avstand. Eller klassikeren: Å bryte seg ut fra et fengsel etter å ha blitt frastjålet våpen og hjelpemidler. En ting bør leveldesignen imidlertid møte kritikk for; mye av frihetsfølelsen fra Project I.G.I. er borte. Grunnen til dette er at det ikke lenger er mulig å sette av gårde over fjellene, bort fra oppdraget. Beveger du deg for langt unna oppdragets mål, får du beskjed om å snu. Fortsetter du likevel, kuttes du bare av og må begynne på nytt. Dette ser kanskje ikke ut som noe stort problem, men muligheten en hadde i I.G.I. til å bare gå og gå, føltes merkelig deilig og frisk, og du vil savne den nå som den er borte. I I.G.I. 2 er miljøene mer restriktive, selv om de i utstrekning kan være like store, og kjempedype daler, bratte fjell og havet brukes for å avgrense området du kan bevege deg på.