Fornemmelsen av å falle bakover, miste kontroll over kroppen sin og kjenne bakken komme opp for å møte en er aldri spesielt behagelig. Man rekker knapt å reagere før det hele er over, og først etterpå kan man kjenne på frykten som fløy gjennom hjernen på et millisekund.
Nøyaktig slik føles det å spille Hydrophobia Prophecy; som et ufrivillig dypdykk ned i et hav av døde plottpunker og generelt dårlig gjennomførelse. Her kaver man rundt i et par timer før man med nød og neppe endelig får plantet føttene på fast grunn, for så å fundere over hva man egentlig har spilt.
Hydrophobia var i sin opprinnelige form et standardisert action-spill som blandet elementer fra andre velkjente franchiser, spesielt Tomb Raider. Lite av dette har endret seg, men spillet sies å ha fått en kraftig teknisk overhaling siden den gang; undertittelen Prophecy markerer faktisk den tredje utgaven av debutepisoden og markedsføres av utviklerne som den ultimate sådan.
Når man setter seg bak spakene er det imidlertid lite som røper at dette er et kraftig revidert produkt.
Platt og sjelløst
Kate er en anonym, men dyktig skipsingeniør på The Queen of The World, et skip så stort at det regnes som en flytende by. Satt i en nær framtid er skipet en hyllest til teknologiske framskritt og makteliten, men samtidig et hån mot fattigdom og de mindre heldige i det futuristiske samfunnet. Det avslappede livet som ingeniør tar en uheldig vending når sistnevnte gruppering border, og effektivt går i gang med å sende byen til havets bunn.
Konseptet er unektelig interessant, men utviklerne klarer aldri å presentere historien på en ordentlig måte. Framtidsbegreper og papirfigur-aktige personligheter slenges rundt i hytt og pine i den tro at spillerne har kjennskap til disse fra før av. Lite blir forklart i Prophecy og størstedelen av spillets dypereliggende plott er man pent nødt til å lese seg til på egenhånd.
Dette gjøres ved å saumfare hver kvadratmeter av skipet etter svakt hemmeligholdte, hemmelige dokumenter; det er strengt tatt ikke verdt bryet da historien uansett ikke klarer å engasjere på selv det mest banale følelsesnivå.
Alt man vet, og trenger å vite, er at man er sperret inne i et synkende skip – terrorister skyter alt som i det hele tatt vurderer å bevege på seg, og man må konstant unngå en prematur og våt grav.
Kate Croft?
Dette er enklere sagt enn gjort, hvor enn Kate går snubler hun inn i samtlige dødsfeller og slemminger byen har på lager. Heldigvis er ikke hovedpersonen like tafatt som hun gir uttrykk for, og før du vet ordet av det plaffer du ned skurker og slynger seg over avgrunner i kjent stil. I det store og det hele er dette, ved siden av gjentatte svømmesekvenser, spillets kjernemekanikker – det er bare synd at ingen av dem fungerer på langt nær så bra som de burde.
Både kontroller og kamera oppleves nemlig støtt og stadig som stive og klønete. Når noen attpåtil har smurt lim på halvparten av alle vegger og hjørner man støter borti er det ikke rent lite verbal frustrasjon som flyr gjennom luften. Sett over ett fungerer gameplayet helt greit, men en generell finpuss kunne fikset mange irritasjonsmomenter.
Resultatmessig er både første- og sisteinntrykket at Kate fremstår som en dårlig kloning av Lara Croft. Hun er litt tregere, litt mer klønete, litt dårligere til å skyte, og litt mindre attraktiv.
Hydro-tastisk!
Som om ikke dette var nok lider hovedpersonen også av hydrofobi, eller såkalt vannskrekk – paradoksalt nok er det nettopp det våte elementet hun, og spillet, virkelig kan påstå å mestre. Dette er tydelig også hovedfokuset til skaperne, noe som kommer frem i både tittel, plott og design.
Med en egenutviklet fysikkmotor som spesialiserer seg på vanns særegne måter å bevege seg på og interaksjon med omgivelser kan man trygt si at utviklerstudioet Dark Energy Digital har skapt sin egen nisje. Dette gjenspeiles i hvordan vannet i Prophecy oppfører seg og generelt sett ser helt enestående ut.
All interaksjon med vannet, være det seg et pistolskudd, bein som løper eller en dør som åpner seg, fører til umiddelbare og realistiske reaksjoner. Vannet oppfører seg dynamisk, flyter slik man kunne forventet det i virkeligheten og sprøyt og damp flyr opp i luften; til sammen danner dette et perfekt bilde som mine ord neppe kan rettferdiggjøre.
Denne mekanikken legger til et ekstra element i det ellers labre gameplayet, både i skuddvekslinger og plattformsekvenser. Skal du åpne et rom fylt med vann for å skylle vekk fiendene utenfor eller nøyer du deg med et skudd i pannen? Valget er ditt, og ofte veldig enkelt; vannet er både mer underholdende og vakrere å se på der flodbølgen raser gjennom døråpningen.
Skremmende
Samtidig får man aldri tid til å glemme at Kate faktisk lider av vannskrekk, og når man oppholder seg under vann over lengre perioder griper en viss panikk tak i en. Minner fra Kates barndom kan høres i bakgrunnen, og stemningen går fra actionfylt og dyster til ekstremt skremmende og ekkel på rekordtid.
Har man ikke vegret seg for vann før, kan det godt hende man tenker seg om to ganger foran neste svømmetur etter å ha spilt Hydrophobia Prophecy.
Med så sterke visuelle og psykologiske virkemidler i og under vannet kan spillet ved første øyekast fremstå som et ubalansert grafisk produkt, noe det jo, i og for seg, er. Men ved andre og tredje øyekast ser ikke resten av Prophecy så verst ut allikevel; man klarer delvis å overse de tidvis grelle effektene, stive animasjonene og dårlige designvalgene – med trykk på «delvis».
Det som derimot er helt uforståelig er hva som foregikk under innspilling av stemmene; aldri har en så enkel replikk som «Shit. Hide Kate, now!» hørt så patetisk og melodramatisk ut. Samtlige av spillets stemmeskuespillere er trolig hentet rett fra en lavproduksjons britisk reklamefilm for grytekluter, og jeg er overbevist om at til og med undertegnede kunne gjort en bedre jobb.
Konklusjon
Man merker fort at Prophecy kun er den første episoden i en større saga. Konseptet er ganske spennende og utviklerstudioet Dark Energy Digital viser mye potensiale, men slapp gjennomførelse hindrer deres visjon i å nå meg fullt og helt.
Litt for mange elementer sjongleres med samtidig og resultatmessig lykkes spillet kun med enkelte av dem. Historien, spillbarheten på land og lyddesignet generelt er av laber kvalitet, og den sterke kontrasten til følelsen av realisme i vannets fysikk og spillets veletablerte atmosfære under overflaten skaper en ubalansert og rotete spillopplevelse.
Kate er som en fisk på land, utilpass og klønete; når man først får karret seg til nærmeste basseng er opplevelsen av spillet merkbart annerledes, definitivt for det bedre. Det er vannet som innehar den viktigste rollen i Hydrophobia Prophecy, og det alene klarer på mesterlig vis å vaske vekk noe av det middelmådige spillet ellers står for.