For Nintendo må nyttårsforsettet for 1999 ha vært like enkel som det virket umulig: Lag en oppfølger til The Legend of Zelda: Ocarina of Time – allerede på den tiden en av spillhistoriens mest elskede titler. Enkelt nok, ikke sant? Så hvorfor ikke bare lage mer av det samme? En «Ocarina of Time 2», og bare ri videre på suksessbølgen? Heldigvis tenkte noen hos Nintendo at det ikke var den beste løsningen. Det neste spillet kommer ikke til å oppleve like stor suksess uansett, så hvorfor ikke gjøre noe helt annet i stedet?
The Legend of Zelda: Majora’s Mask ble sluppet Norge november 2000. Den gangen ble spillet markedsført slik vi alle forventet – som en oppfølger til Ocarina of Time. Nok et storslagent eventyr, ferdig snakket. Det Nintendo glemte å informere om, var hvor utrolig merkelig og annerledes Majora’s Mask faktisk var. På overflaten så ting likt ut, med mange figurer fra forgjengeren gjenbrukt i nye roller, men her ender også likhetene.
Da spillet ble nyoppusset for Nintendo 3DS i 2015, visste Nintendo hvor annerledes vi spillere ser spillet nå. De hadde skjønt det. Ingen storslagen heroisk trailer å se. Bare en hektisk, bisarr og intens montasje med forvridde bilder og et visst musikkstykke fra en viss bisarr sjefskamp. Den perfekte traileren til det mest utradisjonelle spillet i Zelda-serien.
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på The Legend of Zelda: Ocarina of Time
En verden du nesten kjenner
Vi spiller som Link fra Ocarina of Time, som denne gangen har kommet til en avsidesliggende skog for å lete etter en venn. Det tar ikke lang tid før den fredelige rideturen blir avbrutt av en merkelig gutt med en maske, som skremmer Epona til hun kaster av Link. Han må deretter ta opp jakten til fots, men om ikke lenge faller vår helt ned i en avgrunn som tar han til en mystisk parallell verden ved navn Termina.
Termina er et slags forvridd speilbilde av den verden vi kjenner, med folk og fe vi kjenner fra før, men i helt andre roller, og med helt nye problemer. Alt som utspiller seg her, har et mørkere, mer alvorlig bakteppe enn før, mest på grunn av et gigantisk, glisende måne som henger over alt og alle som bor her.
Det er som om Link har forvillet seg inn i drømmesyklus-historiene til H.P. Lovecraft. Det er noe veldig familiært og nostalgisk med spillet, da vi møter mange av de samme folkene og skapningene vi først møtte i Ocarina of Time, altså fra den verden vi kjenner. Samtidig er det noe veldig uhyggelig med hvordan alle er satt i litt andre, gjerne litt mørkere, roller enn hva vi er vant med – akkurat som i en drøm som begynner som en hyggelig nostalgireise, men som gradvis blir mer og mer ubehagelig jo lengre du befinner deg i den.
Jeg er veldig glad i Bloodborne og andre spill som henter inspirasjon fra Lovecraft, men jeg skal likevel være forsiktig med å se hans skriverier i absolutt alt. I motsetning til de mer kjente Cthulhu-historiene er drømmesyklusen er rekke historier som foregår i delt drømmeunivers hvor alle som kan drømme, former en egen, parallell verden bygd av alles samlede drømmer. Derfor kjenner drømmerne igjen mye fra den virkelige verden, men ting går ofte galt i møte med andres drømmer. At Links eventyr i Termina er en drøm, ønsker jeg ikke å konkludere med her, men det forklarer i det minste hvorfor mye av det han opplever, er av en mer forvridd, psykologisk natur enn hva som er vanlig på eventyrene hans.
Seriens skumleste skurk?
Det problemet er rett og slett månen. I motsetning til himmellegemet Luna vi kjenner fra vår egen nattehimmel, har Terminas måne et forvridd, tegneserieaktig ansikt med et fandenivoldsk glis. Med tanke på hva hensikten med månen er, er heller ikke det så merkelig. Hensikten er da for ordens skyld å styrte ned over Termina og utslette alt og alle!
Etter min mening er dette den beste skurken som Link har måttet stoppe noensinne. Glem Ganondorf, Zant og Agahnim. Onde, kalkulerende herskere med ond latter og et ønske om å ta over verden bare fordi de er onde, er vi godt vant med. Etter min mening er ingen ond, kalkulerende despot skumlere enn den rake motsetningen: Total, destruktiv nihilisme. Det eneste som er skumlere enn en som vil ødelegge verden, er en som vil ødelegge verden uten en forståelig grunn.
Det er den samme grunnen til at jeg heller lar meg fascinere av heksekongen fra Angmar i stedet for Sauron i Ringenes Herre; Jokeren i stedet for Bane of Two-Face i Batman, og Kefka i stedet for Sephiroth i Final Fantasy-serien. Den første symboliserer en type ondskap og ødeleggende kraft det ikke lar seg gjøre og forstå, og som Lovecraft hamret hjem i sine Cthulhu-historier, finnes det ikke noe skumlere enn det vi ikke kan forstå.
I Majora’s Mask symboliserer månen meningsløs, ustoppelig ødeleggelse på en enorm skala – noe som for meg er langt mer urovekkende enn om en glisende Ganondorf ender opp på tronen i Hyrule Castle og kakler litt for seg selv. Majora’s Mask sin vinkling av skurken – som en naturkraft mer enn en person – har ingen spill i serien prøvd seg på siden.
Når jeg sier at Månen er «skurken» i historien, vet de som har spilt spillet at det er langt fra hele sannheten. Månen er som den er fordi Skull Kid, en uskyldig skogsånd fra skogene i Hyrule, har blitt besatt av en maske med ond kraft. I denne tilstanden tar Skull Kid sikte på å gjøre så mye ugagn som overhodet mulig. Det begynner med uskyldige små pek som sikkert Skull Kid kunne ha funnet på selv, men de blir forvridd til langt ondere gjerninger gjennom kraften i masken.
Om nøyaktig tre dager styrter månen ned over Termina, så Link må bruke kraften i sin ocarina til å reise tilbake i tid og leve de samme tre dagene om og om igjen, mens han sakte men sikkert samler det han trenger for å til slutt ta opp kampen mot Skull Kid og den onde masken.
Døden på nært hold
Majora’s Mask handler da også om noe mer. De store temaene. Kanskje ikke kjærlighet denne gangen, men definitivt livet, lengselen og døden. Vi kommer over så mange triste, personlige skjebner i løpet spillets gang, slik at det er vanskelig å ikke tenke på de tyngre sidene av livet mens man spiller.
Et godt eksempel er din egen Deku-maske. Hvem sin døde kropp kommer den fra? Senere i spillet møter du en eldre Deku-butler som forteller deg at du, med Deku-masken på, minner han om sønnen hans mens de pleide å leke sammen. For ordens skyld er alle de tre forvandlingsmaskene i spillet laget fra døde eller døende personer som Link spiller Song of Healing for. Du tar rett og slett på deg kroppen og egenskapene til noen som har gått bort.
Goron-masken har kraften fra den avdødde Goron-helten Darmani, som omkom før han kunne stoppe den uforklarlige vinteren som nå er i ferd med å ta knekken på folket hans. Zora-masken er det som er igjen etter helten Mikau, etter at Link finner han drivende livløs langs Great Bay Coast. Det er i det hele tatt veldig få solskinnshistorier i Majora's Mask.
Alle maskene du finner i løpet av spillets gang, er sterkt knyttet til innbyggerne som lever i Termina. I et bytteoppdrag som går over alle tre dagene, må du hjelpe Anju og Kafei med deres noe innviklede kjærlighetsforhold, slik at de til slutt får giftet seg som planlagt. Etter ganske mye om og men, like før midnatt på den siste dagen, får du Couple’s Mask fra det nygifte paret, men samtidig er månen i ferd med å sluke Termina. Du vet at du må tilbake til den første dagen, slik at alt du gjorde for å forene de to, har vært forgjeves.
Nytt liv gjennom brukerskapt innhold
Tidens tann har i vært snill mot Majora’s Mask. Riktignok har spillet rent visuelt vært litt lang i tanna i ganske mange år nå, så derfor var det meget hyggelig å i 2015 få en nydelig nyversjon til Nintendo 3DS. Det jeg likevel mener med at tiden har vært snill med spillet, er at det har blitt såpass godt bevart av tilhengerne sine gjennom nye medier. Gjennom Youtube og diskusjonsfora og Creepypasta holdes myten om Majora's Mask i live den dag i dag.
Samtalene om Majora’s Mask er derfor mer levende nå enn den noen gang var da spillet kom. Det gikk riktignok en del tanker gjennom oss alle den gangen også, men jeg tror de fleste av oss var for unge til å forstå hva dette spillet egentlig var. I tillegg hadde vi jo ikke noe sted å diskutere teorier sammen med andre. En modnere, voksnere Nintendo-generasjon har begynt å forstå den mørke tematikken i spillet.
Majora’s Mask har i det hele tatt et av de mest varierte og imponerende samlingene med brukerskapte materialet som jeg kjenner til. I tillegg til side opp og ned med spennende teorier som diskuterer historien og symbolikken i spillet på ulike fora, finnes det og i tillegg til en meget unik tekst-og-videofortelling som vrir spillets innhold til en skrekkhistorie som blander historier fra virkeligheten med video fra en modifisert utgave av spillet, og det hele utgjør en usedvanlig urovekkende historie.
Hektisk trommesymfoni
Uten å gå for mye ut av selve spillet her, kan jeg likevel ikke diskutere brukerskapt innhold fra Majora’s Mask uten å anbefale to glimrende album fra artisten Theophany. Albumene Time’s End: Majora’s Mask Remixed I og II går inn i det allerede merkelige, sørgmodige kildematerialet og injiserer en langt større spenn i instrumenteringen, i tillegg til at artisten viser frem sitt talent for å fortelle spillets historie gjennom bruk av lydeffekter og dramatiske, Wagner-lignende oppbygninger.
Resultatet er et vakkert, levende og troverdig lydspor som tar deg tilbake til Termina med en følelse av at du faktisk befinner deg der sammen med en desperat og ensom Link. Høydepunkter er Woodfall Temple og Odalwas kampmusikk. Gjenbruk av de mystiske ritualropene fra originalen, kombinert med en usedvanlig hektisk trommesymfoni, fanger og forsterker den klaustrofobiske følelsen man får av å utforske Woodfall Temple og utkjempe den frenetiske sverdkampen mot tempelets herre, Odalwa. Begge albumene kan strømmes på Spotify eller kjøpes på artistens Bandcamp-side.
Musikken fra dyktige remiksere hadde ikke vært mulig uten Koji Kondo og Toru Minegishi sitt glimrende lydspor, som i sin tid gikk bort av de romantiske og heroiske motivene fra Ocarina of Time til fordel noe mørkere – noe som er litt vanskeligere å sette fingeren på. Kondo henter her mer inspirasjon fra folkemusikk rundt om i verden, med større fokus på perkusjon og strenginstrumenter. Resultatet er musikk som står bedre i stil til en verden som på noen måter føles ut som hjemme, men oftere føles ut som et fremmed, eksotisk land.
Noe musikken i Majora's Mask gjør nesten bedre enn i noe annet spill, er hvordan den følger og reflekterer de tre dagene i syklusen. Jo nærmere vi er dommedag, jo mer intens og stressende blir musikken. Dette er spesielt merkbart i Clock Town. På den første dagen er musikken fremdeles rolig og nostalgisk; på den andre dagen går den i et mye raskere tempo. Dette forteller oss at vi ikke har et sekund å miste i kampen mot klokken. På den siste dagen har noen ekle, disharmoniske toner lurt seg inn i den ellers så hyggelige melodien. Nå haster det virkelig, Link!
Helt nye egenskaper
På overflaten, rent mekanisk, er Majora’s Mask veldig likt Ocarina of Time, med små forbedringer som gjør at spillet føles raskere og mer flytende. Nintendo var smarte og lot deg få kjenne på disse endringene før selve spillet begynner. I jakten i skogen, helt i starten av spillet, får Link muligheten til å hoppe salto mellom trestubber, men dette er ingenting sammenlignet med hva som møter han like etterpå.
Etter en mildt sagt marerittaktiv sekvens, hvor Skull Kid transformerer Link til en Deku Scrub, må du som spiller vende deg på helt andre mekanikker enn hva du er vant med som Link, som sveving, hopping på vann og å skyte bobler for å beseire fiender. Link benytter maskene sine for å innta kropppen til henholdsvis en Deku, Goron og Zora, og får helt andre egenskaper gjennom disse. Her kan man også ha det rimelig gøy, og råkjøre som en Goron over Termina Field, sveve høyt over Clock Town som en Deku, eller svømme lynrask gjennom elv og sjø som en Zora.
Likevel, å ta fra spilleren følelsen av å faktisk være Link, er noe jeg fremdeles husker som klaustrofobisk og skremmende den dag i dag. Når ville jeg kunne bli Link igjen? Ville jeg sitte fast i denne Deku-kroppen for alltid? Dette hjalp til å forsterke den overhengende følelsen av desperasjon og håpløshet som spillet formidler alt for godt.
Er det ... ditt sanne ansikt?
Jo nærmere du kommer slutten på eventyret i Termina, jo merkeligere blir opplevelsen. Om det ikke er merkelig nok når du, gjennom kraften i Ocarina-stykket «Oath to Order», kaller fire kjemper fra hver sin kompassretning for å holde månen oppe før den styrter i Termina, blir det merkelig nok så snart du finner ut hva slags hemmelighet månen faktisk skjuler.
Det er nesten vanskelig å tro med mindre man har spilt det, men når Link teleporteres opp til Månen for å følge etter masken, finner han i stedet en grønn eng med et tre i midten. Det er fire barn som løper rundt og leker, mens ett sitter ensomt igjen ved treet. De lekende barna bærer maskene til sjefsmonstrene du har beseiret gjennom spillet, mens det ensomme barnet barnet bærer Majoras maske. Ingen av de angriper Link, men utfordrer han først til å gå gjennom en grotte hver, før de ber om å få maskene Link har samlet opp i løpet av spillet. Deretter utfordrer de deg på en ganske annerledes måte.
– Vennene dine ... hva slags ... mennesker er de? Jeg undres ... ser de på deg ... som en venn?
– Hva gjør deg glad? Jeg undres... det som gjør deg glad … gjør det … andre glad også?
– Det rette å gjøre ... hva er det? Hvis du gjør det rette ... blir alle glade da?
– Det ekte ansiktet ditt ... Hva slags … ansikt er det? Jeg undres... Ansiktet under masken … Er det … ditt sanne ansikt?
Spørsmål som jeg fremdeles ikke har noen gode svar på. Det er likevel ikke spørsmålene i seg selv som plager meg mest med de barna – det er nok heller de mildt sagt bisarre omstendighetene. Det er noe veldig feil ved at maskerte barn lever inne i månen, hvor de vil ha alle maskene dine og sende deg ut på livsfarlige «leker». Og de spørsmålene er bare utrolig ekle!
Det siste barnet, som har på seg Majoras maske, tilbyr deg deretter å leke en siste lek, og den leken er den aller siste sjefskampen i spillet, hvor selve masken er motstanderen. Hvis du har samlet absolutt alle maskene i løpet spillet, og gitt de til de andre månebarna, vil du av det siste barnet få «Fierce Deity Mask», som ifølge barnet selv lar deg være «slemmingen» i leken dere to i mellom. Denne masken lar deg ta formen til en langt kraftigere utgave av Link, som visstnok kanaliserer ånden til en skapning som er den rake motsetningen til ondskapen som lever i Majoras maske. Stort mer vet vi ikke om denne voldsomme Fierce Deity, som gjør den siste kampen mot masken til en langt enklere kamp enn hva den ville vært ellers.
Det handler ikke nødvendigvis om deg
Majora’s Mask, sammenlignet med de andre spillene om Link, handler faktisk ikke om den grønnkledde helten vår. Du styrer riktignok Link, og det er Link som til syvende og sist skal redde dagen også denne gangen gangen, men det føles ikke ut som om hele denne verdenen bryr seg om deg og hvordan du er den utvalgte, skjebnesbestemte helten som skal løse alles små og store problemer.
Folk i Termina lever sine egne liv, med sine egne problemer å tenkte på. De venter heller ikke på at en helt skal komme og rydde opp for dem. Det er riktignok utallige sideoppdrag hvor du kan hjelpe innbyggerne i Termina mot ulike belønninger, og mange er nødvendige for å oppnå den skjulte slutten, men alle gode gjerninger Link gjør, er glemt neste gang han vender tilbake til den første dagen. Uansett hva du gjør, vil menneskene du hjelper møte på de samme problemene neste gang du går gjennom syklusen, og det er alltid bare 72 timer til rådighet. Du kan ikke redde alle!
Etterhvert blir du heller en kynisk slave til syklusen, og lærer deg å gå rett til folkene som kan hjelpe deg videre på din reise, mens du lærer deg å overse de du har hjulpet tidligere.
Hvorfor ble spillet slik?
Det som plager meg mest med Majora’s Mask den dag i dag, er det samme som har plaget meg siden jeg først spilte det. Hvorfor er spillet er som det er? Nintendo trengte ikke å lage et såpass annerledes Zelda-spill så tidlig etter en så stor suksess som Ocarina of Time. Det er faktisk veldig ulikt Nintendo å eksperimentere såpass med titlene i kjerneseriene sine. Dette var nok også dessverre den siste gangen Nintendo tok en såpass stor sjanse med uttrykket i Zelda-serien, som siden Majora's Mask har gått tilbake til å handle om Link, prinsesse Zelda og Ganondorf. Husket jeg forresten å nevne at Zelda og Gandondorf ikke er å se i Termina i det hele tatt?
Jeg skulle selvfølgelig ønske at Nintendo fremdeles var villige til å ta slike sjanser, men jeg skjønner samtidig hvorfor de ikke gjør det. Serien begynner å bli for suksessrik til å ta tilsvarende sjanser igjen. Derfor vil nok Majora’s Mask stå seg som et unikt innslag i serien i lang tid fremover. Jeg hadde dog ikke hatt noe imot å se en mørk, forvridd oppfølger til Breath of the Wild.
Som nevnt tidligere bygde Majora's Mask videre på hva som allerede var laget til Ocarina of Time. Dette må nok ha spart de en del tid, men å stokke om på en del rollefigurer forklarer ikke alene hvordan et mørkt mesterverk som dette kan oppstå. Jeg tror altså ikke Nintendo snublet over et såpass dypt og symboltungt spill bare ved å stokke om på noen byggesteiner. Det har gått veldig mye tankearbeid inn i Majora’s Mask, men jeg skjønner ikke hvordan Eiji Aonuma og hans team fikk gjort alt dette tankearbeidet, i tillegg til alt det faktiske arbeidet, i løpet av bare to år.
Hvem sprer glede til alle?
For mange er mannen du ser i bildet på høyre side den mest mystiske figuren i hele Zelda-universet. Han dukker opp rett før du går ut på gatene i Clock Town, han vet tydeligvis alt om deg og din skjebne, og han han er urovekkende lunefull. Han er også skremmende lik barna med maskene som leker oppe på månen.
På mange måter er maskeselgeren et symbol på alt det mystiske og uforklarlige som rører seg i Majora's Mask. I likhet med alt annet i spillet, finnes det mange teorier om hvem mannen er og hva han skal forestille.
Det er ikke sikkert Nintendo selv skrev ned noen fasit , men at de heller tenkte at spillerne skulle få spekulere og gjøre opp sine egne tanker. Er det latskap å ikke løse opp i sine egne mysterier? Eller er det slike mysterier som skaper engasjement som gjør at spillet lever sitt eget liv lenge etter at det blir tatt ned fra butikkhyllene?
Selv mener jeg det siste. Det er disse mysteriene som gjør at jeg aldri helt klarer å slutte å tenke på dette spillet, og det er grunnen til at jeg fremdeles fordyper meg i spillet, i teorier og i relaterte utgivelser som for eksempel den offisielle tegneserien.
Når det gjelder Happy Mask Salesman, er jeg selv mest glad i denne teorien (selv om den er temmelig søkt): Hvem i den virkelige verden har et like bredt, uavbrutt smil, og ønsker intet annet enn å spre glede? Jeg kan også nevne at mannen har en maske som ser ut som selveste Super Mario hengende på siden av ryggsekken sin. Det er rart å tenke på Mr. Nintendo, Shigeru Miyamoto, som en mystisk maskeselger i en av sine egne spill, men hvem andre er egentlig i stand til å spre glede og smil uansett hvor i verden (eller hvilken dimensjon) han befinner seg?
Han dukker alltid opp ut av det blå, og mot slutten av spillet fordufter han i løse luften, klar til å dra videre til sitt neste eventyr i et annet land. Teorien om Miyamoto forklarer dog ikke den av og til skremmende atferden til maskeselgeren. Kanskje det er en hint om hvordan Miyamoto blir i Nintendo-møter hvor de må snakke om spill som ikke har gjort det så bra? Det er en skremmende tanke, det...
Jeg gleder og gruer meg hver gang
Nitten år har gått siden jeg først spilte The Legend of Zelda: Majora’s Mask, og jeg får det fremdeles ikke ut av tankene mine. Om det er den ekle latteren til maskeselgeren, eller det fryktelige skriket til Skull Kid når den bringer månen ned over Termina, eller de enda eklere skrikene som kommer fra Link hver gang han transformerer seg , er vanskelig å si, men små og store øyeblikk fra spillet har brent seg permanent fast i hukommelsen min.
Spillet har rett og slett for mange sterke inntrykk, for mange fascinerende detaljer og tankevekkende øyeblikk til at jeg noen ganger kommer til å kunne legge det helt fra meg. Jeg prøver å spille gjennom det minst én gang i året, og i mitt daglige liv er det ikke mye annet som definerer uttrykket «skrekkblandet fryd» like godt som den årlige gjennomspillingen av The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Fryd fordi dette er et av mine aller mestelskede spill noensinne. Skrekk fordi dette også er et av de mest følelsesladde, tankevekkende og urovekkende spillene jeg noen gang har spilt. Det finnes ingen andre spill, hverken i The Legend of Zelda-serien eller i noen andre, som klarer å vekke de samme følelsene i meg. Dette er rett og slett et sørgmodig, fargesprakende og ytterst fascinerende beist av et spill som nekter å slippe taket.