En av spillhistoriens mest interessante figurer
Det første Knights of the Old Republic er på mange måter en perfekt rollespilltolkning av det som gjorde filmene så populære. Men selv om Knights of the Old Republic II detaljert bygger videre på denne historien, for ikke å snakke om går til angrep på den og dens premisser, er spillet minst like mye en oppfølger til et kanskje enda mer bemerkelsesverdig spill. Nemlig Chris Avellones tidligere Planescape: Torment. I likhet med Planescape: Torment er Knights of the Old Republic II nemlig et filosofisk spill hvor det egentlig ikke er så mye som står på spill. Det handler først om fremst om den personlige og moralske utviklingen til hovedpersonen. I tillegg til andre stilgrep Avellone er kjent for, er likevel kanskje den viktigste arven fra Planscape: Torment den mystiske Kreia, en av spillhistoriens mest interessante figurer.
Planescape: Torment er fullt av svært originale og minneverdige øyeblikk. Spillets høydepunkt er muligens likevel møtet med den overlegne heksen Ravel Puzzlewell, så mektig hinsides vår forståelse at hun fremstår som sinnsyk. Avellone var naturlig nok veldig stolt av denne figuren og lurte på hvordan det ville være å ha henne med på en reise som en lagkamerat. Samtidig trengte han et talerør for alt som irriterte ham med Star Wars-universet og en måte å tvinge spilleren til stadig å ta stilling til ulike problematiske sider av Kraften på. Resultatet ble den middelaldrende kvinnen i jediklær med grå fletter og øynene dekket til, som er død når man først møter henne.
Først og fremst er Kreia en ekstremt intelligent figur som alltid ser umiddelbart til sakens kjerne som hun ikke kvier seg for å dele samme hvor ubehagelig den er. Hun er også vanvittig karismatisk. En del av bragden for dette må den britiske skuespilleren Sarah Kestelmann ha. Hun er egentlig mest kjent for sin lange teaterkarriere, mye Shakespeare og slikt, og Obsidian brukte store ressurser på å finne henne. Dette er en sånn skuespillerprestasjon, som Heath Ledgers Joker i The Dark Knight eller noe av Meryl Streep, som er så kraftig at man bare kan sitte og vri seg i setet og håpe figuren på skjermen ikke legger merke til deg der ute i virkeligheten. Det tar en stund før man smilende klarer å sitte og studere alle de små tingene skuespilleren egentlig gjør.
En annen del av karismaen hennes er dynamikken man har med henne, som faktisk bruker psykologien i mishandlende forhold på spilleren. Det ene sekundet snakker hun om hvor spesiell du er, og hvilket bånd dere har, det andre er hun avvisende og brutalt kritisk. Måten hun utelukkende kjefter på og mishandler de andre lagkameratene dine, og at man gjennom Kraften også får en utenomjordisk forbindelse til henne, bidrar til en spesielt intim nærhet. Som mange andre spillere tok jeg meg snart i å angre på at jeg gjorde det jeg egentlig selv mente var riktig, utelukkende fordi jeg av den grunn skuffet Kreia som også straks fornærmet meg.
Den berømte tiggerlignelsen
I en spesielt minneverdig sekvens i spillet, som det er vanskelig å diskutere Knights of the Old Republic IIs dybder uten å nevne, møter man en tigger ved en romskiphavn. Gir man penger til dem, kritiserer Kreia deg for din naivitet og dumhet. Å gi penger til noen som ikke egentlig burde hatt dem skaper en ubalanse som raskt får verre konsekvenser. Vi får se et eksempel med den fattige tiggeren som, på grunn av pengene han fikk, blir banket opp og ranet. Lader man imidlertid en lagringsfil, og lar være å gi pengene til tiggeren, blir man fortsatt kritisert av Kreia. Kanskje gjør avvisningen tiggeren bare mer desperat og han bestemmer seg for å rane noen.
Denne scenen har flere lag og man kunne skrevet en artikkel bare om den. I første rekke viser den til måten Kraften i Star Wars-universet gjør det vanskelig å være en moralsk aktør. Hvis hver gode handling utjevnes av en ond, og hver onde av en god, hva har noe av det å si? Scenen kan også ses på som en problematisering av den naive fremstillingen av moralitet i spill og ikke minst hvordan den virker i Knights of the Old Republic-spillene. Til slutt viser den til det filosofiske problemet med å dømme en handlings moralitet. Det er i grunn umulig å vite konsekvensene av det vi gjør. De beste handlinger kan ha grusomme resultater.
Uroen som har hengt i luften siden Kreia først reiste seg fra de døde og fornærmet deg for første gang innfris selvfølgelig. Kreia – eller Darth Treya om du vil – dolker deg i ryggen til slutt. Å kalle Kreia en sith som hele tiden lurte deg blir likevel litt feil. Det Kreia leter etter er en slutt på Kraftens kosmiske lek med menneskeheten, den ene krigen mellom de onde sithene og de gode jediene etter den andre i all evighet med sine talløse ofre. Hver glede og hver frelse svart med en tilsvarende ulykke og fortapelse. For å gjøre dette ønsker hun rett og slett å ødelegge Kraften. Derfor trenger hun også hovedpersonen som, fordi vedkommende er en overlevende fra et grusomt slag, er et levende hull i Kraften som kanskje kan frigjøre oss alle.
Chris Avellone har senere forklart at en av hans ambisjoner med Kreia var å lage en sympatisk sith. Under testingen av spillet var det imidlertid noen som refererte til Kreia som noe sånt som en irriterende gamling og han innså han hadde mislykkes. Men jeg er egentlig ikke enig i at han mislyktes og det er nok en viss sjanse for at han selv spøkte selvironisk da han sa dette. Det finnes jo ikke en eneste film eller bok eller hva det skulle være som noen ikke misforstår og gjør narr av. I all rimelighet vil jeg likevel påstå Kreia, som alle de andre figurene i dette spillet, med alle sine feil både er sympatisk og forståelig. Jeg tror til og med jeg holder med henne.
Også et togvrak
Når folk, av ganske forståelige grunner, i blant utroper Knights of the Old Republic II som sitt favorittspill er det likevel mange som glemmer hvor ille det på mange måter også faktisk er. Men det skal vi på ingen måte se bort fra i dette tilbakeblikket. Det finnes sant nok dialog i dette spillet som er så smart og vakker at man i likhet med mye klassisk litteratur bare kan måpe – som når Kreia på slutten av spillet skal skremme lagkameratene dine fra å prøve å slåss med henne og forteller om rundene med dans og de første kyssene de kommer til å gå glipp av når de sannsynligvis mislykkes og istedet blir drept av henne. Men det er også mye kjip skriving.
Og for hver geniale detalj, som for eksempel måten tildekkelser av ansikter og spesielt øyner går igjen, eller hvordan figurene kræsjlander hver bidige gang de skal noe sted, er det noen hull og løse tråder. Det er greit nok at mye overlates til spilleren (som de nøyaktige stegene i Kreias planer som fortsatt diskuteres av fans). Mye av det er likevel åpenbart ikke meningen. Som en viss samtale mellom noen av lagkameratene dine om skjebnen til Malachor V, den siste planeten man besøker, som først gir mening med fanlagde modifikasjoner som restaurerer deler av historien utviklerne ikke hadde tid til å gjøre tilfredsstillende ferdig før spillets lansering.
Et av problemene er så klart at ikke hele spillet er skrevet av Chris Avellone som først og fremst har tatt seg av hovedhistorien og lagkameratene. Man kan få inntrykk at Knights of the Old Republic II om ikke annet er litterært vellykket fra denne artikkelen, men en betydelig del av spillets skriving holder et lavere nivå enn det første Knights of the Old Republic. Hoveddelen av spillet består i likhet med det første Knights of the Old Republic av en rekke planeter man kan gjøre i den rekkefølgen man selv ønsker. Disse varierer sterkt i kvalitet.
Korriban, en slags vugge for sithkultur, gjenbruker simpelthen det forrige spillets kart for den samme planeten og fyller det med fiender og lite annet. Storbyplaneten Naar Shaddaa består som i de fleste byer i vestlige rollespill av mye kjedelig politikk mellom kriminelle og lange turer gjennom grå lagere. Her får også Chris Avellones forkjærlighet for å tvinge deg til å spille som tilfeldige lagkamerater du ikke har brukt nok tid på å utvikle skinne. Er det bare jeg som alltid gjemmer meg bak skranken hvor de to leiemordertvillingene, på grunn av en feil, ikke kan skade meg når de kommer for å ta Atton?
Høydepunktet er Onderon, en ørkenplanet med bymiljøer inspirert av Antikkens Hellas og en jungelmåne full av krigsruiner. På Onderon er det etniske gnisninger mellom folkegruppen som i utgangspunktet bodde i byene og de som levde på å oppdra monstre ute i sanden. Byen er fortsatt full av kanontårn fra tiden da byfolket stadig måtte forsvare seg fra krigere på flyvemonstre. Spesielt hett er det på grunn av en maktkamp mellom dronningen, som ønsker å forbli en del av den jedivennlige republikken, og hennes mektigste general som ønsker å bryte ut og fokusere på Onderons egne problemer. Det var morsomt å overvære en samtale mellom to figurer i et spill utgitt i 2004 hvor den ene av dem forsvarer generalens beryktede tendens til å lyve ved at det er røffe tider og at det er en slik mann de trenger.
Å rekke julesalget
En annen årsak til spillets problemer er at det som mange Obsidian-spill ble utgitt uferdig. Om dette er fordi Obsidian konsekvent starter altfor ambisiøse prosjekter når de burde visst hva slags midler de faktisk har til rådighet, eller om det av en eller annen grunn alltid er investorene og sammarbeidspartnerne deres som er kjipe og slemme med dem, kan diskuteres. Avellone har selv snakket om at Obsidian på den tiden var et uerfarent studio som kastet bort mye unødvendig tid. På den andre siden gav LucasArts studioet knapt et år på å følge opp et av 2003s beste og mest innholdsrike spill. Å rekke julesalget i 2004 var også helt klart en stor prioritet. Resultatet er at Knights of the Old Republic II er langt fra den samme glatte og fullstendige opplevelsen det første spillet var. Selv med fanlagde modifikasjoner, som til og med tilbakefører en del klippet innhold, er det en bumpy ride å komme seg gjennom.
Knights of the Old Republic IIs designarbeid er også betydelig mer ujevnt. På mange måter mener jeg egentlig det første spillet er en altfor strømlinjeformet opplevelse. Så lenge du utforsket ethvert befolket område skikkelig fant du de fleste sideoppdragene. Og så lenge du deretter utforsket ethvert fiendtlig område fikk du stort sett løst alle oppdrag du hadde tatt med deg. Da var det bare å gå tilbake til det befolkede området og bade i belønninger og ros.
For Obisidian var det nok et poeng å skape noe mer fleksibelt og uforutsigbart, men det er ofte i overkant forvirrende og utydelig hva det er man egentlig skal gjøre. Mange av oppdragene involverer mye løping over store avstander, uten at noen har sagt noe om det, og til og med reiser til andre planeter. Andre ganger krever de at man kommer seg videre i hovedhistorien, om ikke dette låser deg fra noensinne å fullføre dem. Selv om det finnes flere måter å løse forskjellige oppdrag på er de også langt mer ømfintlige. Det er veldig fort gjort å gjøre noe utviklerne likevel ikke så for seg og bli sittende med en rotete, fastlåst oppdragsliste.
Områdedesignet i oppfølgeren skuffer også, med mange kjedelige korridorer som føles veldig som dataspill heller enn virkelige steder i Star Wars-universet. At oppfølgeren nok for de fleste vil være noen timer lengre enn forgjengeren er heller ikke noen overraskelse: Dette spillet plasserer deg i den ene labyrinten som er stappfull av fiender etter den andre. I det hele tatt må jeg si at jeg klør meg på hodet over vår originale anmeldelse tilbake i 2004 hvor vår anmelder lot til å mene Knights of the Old Republic II mer eller mindre var mer av det samme gode. Kanskje var spillets feil mindre åpenbare da Dungeons & Dragons-baserte rollespill og grafikken var mer moderne. Kanskje har det også blitt lettere å se alt som er rart med dette spillet etter at det ble en kultklassiker.
Et problem som kan diskuteres mer er måten den radikale historien kræsjer med de tradisjonelle mekanikkene som er arvet fra det første Knights of the Old Republic. Selv om man alltid får mange fargerike alternativ, føles det svært begrenset i de filosofisk utfordrende samtalene det er meningen man skal delta i. Hovedpersonen går også gjennom en komplisert personlig utvikling i løpet av historien og det kan være vanskelig å holde henne konsekvent med din versjon når historien brått drar henne i en bestemt retning. Man føler seg fort rett og slett litt personlighetsspaltet og mister innlevelsen. Der spillet forsøker å løse opp skillet mellom den mørke og den lyse siden, er det også merkelig at det fortsetter å klassifisere handlingene dine så strengt etter de to sidene og gi deg belønninger basert på det. Ikke på noe punkt får man rett og slett si seg enig med Kreia og vende seg mot alt dette. Samtidig er kanskje denne konflikten mellom spillets system og historie nettopp en del av det som gjør spillet så interessant.
Hinsides eventyret
Selv om Chris Avellone i utgangspunktet mislikte Star Wars og åpenbart har et ganske annerledes syn på verden enn George Lucas, vil jeg likevel hevde Knights of the Old Republic II er den Star Wars-fortellingen som i etterkant har vært mest trofast mot George Lucas. Spillet er nemlig riv ruskende gærent. Istedenfor å bruke Lucas' idéer som kulisser for å fortelle de samme gamle historiene, slik man har andreverdenskrigsfilmer og kostymedramaer, er det radikalt. Resultatene er sterke nok til at idéer muligens nå har blitt gjenbrukt i hovedfilmene.
Men man kan også argumentere for at Knights of the Old Republic II er bedre enn noe George Lucas noensinne har gjort. Jeg tror man til og med kan argumentere for at Knights of the Old Republic II, selv med alle sine feil, er et av de beste spillene noensinne laget. For i motsetning til George Lucas' beste filmer er Knights of the Old Republic II ikke bare et eventyr om romriddere.
Ved å stille så kritiske og komplekse spørsmål til fundamentene av noe som for de fleste er så uskyldig og nostalgisk som Star Wars. Ved å vise oss en figur så desperat etter å få en slutt på verdens ondskap at hun er villig til å ødelegge et slikt symbol på mening og noe større enn oss som Kraften. Ved å presentere oss for et figurgalleri hvor hver eneste av dem har skurkeaktige trekk og har gjort minst et par skikkelige dumme de ting de bare er nødt til å leve med. Ved å gi oss en versjon av Star Wars-universet hvor alt som kan gå galt har gått galt. I alt dette gjenkjenner jeg et annet menneskes smerte og lidelser. Og når gåsehuden fra alle eksplosjonene og spesialeffektene har lagt seg, når jeg har forstått logikken i de smarteste og morsomste spillmekanikkene man kan tenke seg, er det alltid slikt som står igjen sterkest for meg med et verk enten det er en film eller et spill. Noe av den menneskelige tilstand reflektert.
Lyst til å lese flere tilbakeblikk?
Sjekk Tilbakeblikk-arkivet vårt, der vi har godt over 50 artikler om gamle spill »