Neida, jeg er ikke en humørløs person uten sjel som ikke må holde tilbake tårene når den første John Williams-fanfaren høres hver desember nå for tiden mens historieinnledningen begynner å renne oppover kinolerretet. Og ja, jeg har samtlige porg-leker på vei i posten. Men jeg må innrømme jeg heller ikke er blant de som synes det er festligst at underholdningsmaskineriet Disney plutselig disponerer Star Wars.
En ting som er lett å glemme blant frustrasjonen over alt det rare Star Wars-skaperen George Lucas fant på før han bare solgte hele greien er at geskjeftet i utgangspunktet er bygget på GALSKAP. Før Star Wars var Lucas en utfordrende kunstfilmregissør. Da han laget den første Star Wars fantes det heller ikke ennå noen tradisjon for dyre, fantasifulle filmer som stadig slo nye billettsalgrekorder og ingen forstod egentlig hva han drev med. Kanskje heller ikke ham selv. Den da 33 år gamle regissøren skal nesten ha fått hjerteinfarkt under innspillingen.
Denne skjødesløse og eksperimentelle tilnærmingen til film var ikke alltid vellykket, kanskje spesielt i den nyere såkalte forgjengertrilogien hvor Lucas blant annet var mer opptatt av filmens utseende enn å få de beste prestasjonene ut av skuespillerne sine. Likevel var det alltid noe helt for seg selv. Fordi de senere filmene sviktet på grunnleggende ting som dialog har de etter min mening også ofte blitt undervurdert. Den sensasjonelle finalen til den forhatte The Phantom Menace kryssklippet for eksempel haugevis av parallelle actionscener lenge før noen visste hvem Christopher Nolan var. Måtte man være et barn for å se hvor fantastisk det var?
Om historieavsløringer
Det er synd for spillkulturen at man sjeldent får muligheten til å diskutere historier i detalj for ikke å ødelegge opplevelsen for andre. I dette tilbakeblikket vil vi derfor åpent avsløre fra både BioWares originale Knights of the Old Republic og Obsidians oppfølger Knights of the Old Republic II. Har du etter 14-15 år fortsatt ikke spilt dem er det sikkert like greit.
Skulle du likevel fortsatt ha planer om å spille dem, eller få lyst mens du leser, kan denne artikkelen forhåpentligvis i stedet fungere som en liten hjelp til å forstå og sette pris på det andre spillet som allerede før både grafikk og spillsystemer ble foreldet kunne være krevende å få utbytte av.
Til sammenligning har Disney hittil laget veldig glatte underholdningsfilmer. Den eneste forskjellen mellom Marvel Cinematic Universe og de nye Star Wars-filmene er egentlig bare at jeg er adskillig mer lei av superhelter enn jeg er av filmer bygget på resirkulerte idéer fra de første tre Star Wars-filmene.
Å forandre skildringen av en ikonisk figur i den siste filmen såpass mye at skuespilleren blir helt knust, bare for å være mer Game of Thrones og moteriktig, synes i hvert fall ikke jeg er spesielt modig. Mye av det andre har vi sett før. Blant annet den særegne bruken av blodrød, motiver som den siste gjenlevende jedi og deres hellige tekster samt oppriktig flørting med den mørke siden minner såpass om kultklassikeren Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords fra 2004 at vi i redaksjonen har lurt på om det kan ha vært en inspirasjonskilde. The Last Jedis regissør og forfatter Rian Johnson er tross alt kjent for sin kjennskap til nerdekultur. Blant annet har han tidligere snakket om hvilken stor innflytelse animen Cowboy Bepop har hatt på ham.
At han har valgt å la seg inspirere av Knights of the Old Republic II ville uansett være forståelig, all den tid det om det kanskje ikke er den beste Star Wars-fortellingen gjennom tidene, i hvert fall er den mest ambisiøse og interessante. Og helt i George Lucas' radikale ånd.
Medisinsk presisjon
Idag er kanadiske BioWare, dannet av to unge leger som heller ville jobbe med hobbyen sin, mest kjent for actionrollespill i originale universer som Dragon Age og Mass Effect. (Og muligens for å være det siste offeret til Electronic Arts med tanke på det dalende kvalitetsnivået de siste årene.) Før dette bygget de seg opp med rollespill som tok utgangspunkt i systemer fra brettspillet Dungeons & Dragons satt i allerede etablerte universer. Et av dem var Star Wars.
For de jordnære flinkisene hos BioWare var det to ting som var viktigere enn noe annet for at det skulle bli god Star Wars. For det første flyttet de historien tilbake 4000 år i tid fra de første filmene for å kunne sette hele universet på spill igjen og la spilleren ha en viktig rolle, istedenfor å måtte spille andrefiolin til noe som skjer i filmene. Det andre var at de brukte mye tid på å planlegge en overraskelse verdig den når Luke får vite at Darth Vader er faren hans i The Empire Strikes Back. Overraskelsen de kom frem til har også i spillsammenheng nettopp blitt nesten like berømt som, «Luke, I am your father.» Man tenker ikke særlig over at det første Knights of the Old Republics hovedperson som i mange rollespill har hukommelsestap, gjerne for å gi spilleren en mest mulig blank figur å gjøre til sin egen mens man jager en ondskapsfull sithherre gjennom verdensrommet. Ikke før det viser seg at man fra begynnelsen av har løpt i sine egne fotspor og at man frem til hukommelsestapet selv var denne skurken.
Star Wars for nybegynnere
I tilfelle du har bodd under en stein det siste århundret er Star Wars enkelt og greit sensasjonsdrevne, emosjonelle eventyr satt i verdensrommet. Som regel kretser det rundt konflikter mellom såkalte jedier og sither. Begge er romriddere som kjemper med lasersverd, eller lyssabler om du vil, og jobber i pakt med en hellig, mystisk kraft som gjennomtrenger universet og simpelthen blir kalt Kraften. Mens jediene er tålmodige og selvoppofrende er imidlertid sithene temperamentsfulle og grotesk individualistiske.
Det begynte med Star Wars: Episode IV - A New Hope i 1977 (den første episoden kom først i 1999 fordi sånn er det bare). Siden har det kommet åtte filmer i hovedserien. I tillegg har det blitt laget utallige tegneserier, dataspill og alt du kan tenke deg som videre utvider universet. Star Wars har også vært svært innflytelsesrikt. På mange måter er det for eksempel umulig å tenke seg Final Fantasy-rollespillserien slik vi kjenner den idag uten.
Det originale Knights of the Old Republic ble en fantastisk suksess, både blant kritikere og spillere, og regnes fortsatt av mange som et av tidenes beste spill. Jeg synes det er veldig godt selv, men er nok ikke fullt så begeistret. Det er riktignok nesten for godt til å være sant med et så gjennomført kvalitetsrollespill satt i Star Wars-universet. På den andre siden føler jeg det rett og slett er for tro til tonen i filmene. Mens disse utgjør noen timer med heseblesende action og eventyr hver, tar Knights of the Old Republic deg fort over 40 timer å gjennomføre. Det blir rett og slett litt slitsomt og tynt etter hvert når det ikke går noe dypere. Jeg følte BioWare mye bedre klarte å balansere dette med den mer sofistikerte Mass Effect-trilogien som på mange måter også var en åndelig oppfølger til det første Knights of the Old Republic-spillet.
To dråper vann
Både visuelt og mekanisk er Obsidian Entertainments oppfølger Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, som kom ut knapt et år etter det første, identisk med forgjengeren. Dette fikk også spillet en del kritikk for i sin tid. Som i de fleste vestlige rollespill begynner man med å lage hovedpersonen: Man velger jediklasse (for eksempel en som fokuserer på å kjempe med bruk av den mystiske Kraften) og gjør noen enkle kosmetiske valg. Etter en lineær sekvens som setter fortellingen igang og lar en bli litt kjent med hvordan spillet fungerer, slippes man fritt løs på et knippe planeter. For å komme til spillets avslutning må man fullføre det av hovedhistorien som er på hver av disse planetene, som også er fulle av sideoppdrag.
På selve planetene utforsker man nye kart, gjør dialogvalg i samtaler med vennlige man møter, kjemper mot fiendtlige og utvikler figuren med erfaringspoeng og utstyr man erverver. Som jeg var inne på er figurutviklingen og kampene i disse spillene basert på det mattetunge brettspillet Dungeons & Dragons. Hvordan man har utviklet figuren og hva slags evner man bruker, utgjør rammer for terningkast som datamaskinen utfører for å avgjøre for eksempel skaden man gjør. Skaden popper på velkjent rollespillvis i lyse farger opp over fiendene når man treffer.
Sammenlignet med BioWares eldre rollespill, som Baldur's Gate, er fundamentet imidlertid langt mindre åpenbart. Man må faktisk inn på en egen meny for å lese de nøyaktige regnestykkene i Knights of the Old Republic-spillene. På skjermen ser man bare tredimensjonale figurer som, om man ikke gir dem spesifikke ordre, fortsetter å gjøre enkle angrep for få kampene til å flyte like godt som de gjør i filmene eller i actionspill. På den andre siden kan man også når som helst fryse spillet og ta seg tid til å planlegge og gi ordre en stund frem i tid, også til lagkameratene dine som det er fort gjort å skifte mellom. At Knights of the Old Republic-spillene er såpass visuelt forseggjort er nok grunnen til at de begge var betydelig kortere enn for eksempel BioWares Baldur's Gate II: Shadows of Amn med sine 200 timer.
Hvis jeg skal tvinge meg selv til å finne noen mekaniske eller visuelle forskjeller i oppfølgeren er mye av utstyret man kommer over sant nok sprøere og mer fargerikt, som gule kamptrikoter og bisarre metallmasker som dekker figurenes ansikter fullstendig. Seg selv tro har også Obsidian vært mer spenstige og lekne med Dungeons & Dragons-mekanikkene. Det er egentlig mye lettere å gjøre noe dumt i Knights of the Old Republic II som fort gjør det problematisk å komme videre. Samtidig er det også mye lettere å bli latterlig mektig. Et eksempel er at de fleste lagkameratene dine denne gangen kan trenes opp til å bli jedier. Dette krever mer arbeid og oppmerksomhet fra spilleren, men om man gjør det blir man til og med kanskje litt for godt belønnet av spillet der man snart hugger seg gjennom baser proppfulle av sithsnikmordere som ingenting med tre jediriddere med seks lyssabler mellom seg i alle regnbuens farger.
Uventet tone
Mens BioWares førsteprioritet med historien var å sette hele universet på spill og inkludere en overraskende vending, tar det imidlertid kort tid å skjønne at Obsidian har hatt ganske annerledes ambisjoner med sin oppfølger. Knights of the Old Republic IIs begynnelse har fått kritikk for hvor lenge den holder spilleren tilbake fra hovedspillet, og for å være for tørr. Samtidig vil nok også mange være enig i at det er en av de best skrevne åpningene i et spill gjennom tidene og eksemplifiserer mye av det som gjør Obsidian til så egenartede fortellere. I motsetning til det første Knights of the Old Republic begynner det ikke med et brak. I stedet er begynnelsen først og fremst en øvelse i tilbakenholdenhet og respekt for spillerens intelligens.
Ebon Hawk, skipet man i det første spillet brukte til å bevege seg mellom planeter, er skadet og flyter gjennom verdensrommet. Rundt i fartøyet ligger det strødd med blodige, tilsynelatende døde mennesker. Et av dem er figuren du nettopp laget, et annet er en middelaldrende kvinne i jediklær med grå fletter på hver side av hodet og øynene dekket til. Uten å vite hva som har skjedd med hovedpersonen Revan fra det forrige spillet og hvordan Ebon Hawk har blitt ødelagt, må man som en av skipets småroboter finne en måte å få det til en trygg havn på. I arbeid med skipets dører og systemer merker man med det samme en av de viktigste forskjellene fra det forrige spillet, nemlig en vending mot det tekniske og realistiske. Det første Knights of the Old Republic var fortsatt godt plantet i en verden hvor topptrente supersoldater alltid bommet på heltene. Man får ikke den samme følelsen i oppfølgeren.
Virkelig spennende blir det likevel først når hovedpersonen våkner opp i et kraftbur på en romstasjon, den eneste overlevende fra skipet som småroboten reddet. I alle burene rundt deg ligger det døde personer, og når du kommer deg ut av buret er romstasjonen tilsynelatende forlatt. Ved å utforske omgivelsene, for eksempel ved å se vitnemål lagret på datamaskiner, begynner du å forstå at det har vært en liten krig på stasjonen siden skipet ditt ankom og at alle de andre fangene ble forgiftet. Du også. Den eneste grunnen til at du tålte det er fordi du en gang har vært en jedi og hele poenget med å forgifte alle faktisk kan ha vært bare for å stanse deg fra å våkne en liten stund til. På et metallbord i et rom i nærheten finner du også liket til den middelaldrende kvinnen med de grå flettene. Når du senere kommer tilbake igjen reiser hun seg. Det er tydelig at kvinnen, som introduserer seg som Kreia, vet mye om Kraften. Snodig nok later hun likevel til å hate både jediene og sithene. Og du selv, kommer det frem, er en forvist jedi som av mystiske årsaker har mistet kontakten med Kraften som først da begynner å komme tilbake.
Med dette har de to andre viktige endringene i tonen, utover det tekniske og realistiske, blitt introdusert. For det første det kyniske og dragningen mot gråsoner med Kreia som betviler både jedier og sither for ikke å snakke om hovedpersonen som har mistet kontakt med Kraften.
For det andre den subtile, flerdimensjonelle skrivingen som overlater mye til spilleren. Uten å dramatisere og påvirke emosjonelt, plantes det ene mysteriet etter det andre: Hvor har det blitt av hovedpersonen fra det første spillet? Hvordan ble de skilt fra skipet sitt? Hva har skjedd på romstasjonen i tiden mellom da du kom hit og da du våknet? Hva slags sted er dette overhodet? Hvem var det som forgiftet alle i kraftburene, og hva prøver de å oppnå? Hvorfor er ikke hovedpersonen lenger en jedi og hvordan mistet de kontakt med Kraften? Kan jeg stole på en bruker av Kraften som hverken kaller seg sith eller jedi?
Å tenke selv
Det skal vise seg at akkurat som spørsmålene krever en oppmerksom og engasjert spiller, krever også svarene det. Et godt eksempel på denne fortellermåten i praksis kommer i resten av spillets åpning hvor man under utforskningen, i ukronologisk rekkefølge, presenteres for en rekke spor om hva som har skjedd på romstasjonen og hva det har med deg å gjøre. Akkurat som i virkeligheten både motsier og underbygger de hverandre, og det er fort gjort å danne seg feilaktige bilder. Innen man også har fått en psykopatisk, drittslengende Han Solo-type på laget, og småroboten du styrte helt i begynnelsen, har brikkene stort sett falt på plass. I hvert fall nok til at man skjønner hvorfor et sithskip er i ferd med å ankomme romstasjonen.
Jeg elsker scenen hvor man i romdrakt må begi seg på utsiden av romstasjonen, under det skrekkelige sithskipet, noe som gir en slik sterk følelse av tre tidsløp som møtes: Bakgrunnen for denne ankomsten som du holder på å pusle sammen, ditt egne desperate forsøk på å komme deg bort før det er for sent og sithherren, med kroppen dekket fullstendig i arr og en rød stein istedenfor det ene øyet, som snart har funnet deg. Først trygt tilbake i skipet fra det første spillet, Ebon Hawk, kom det siste aha-øyeblikket og jeg følte jeg hadde hele bildet.
Da har man gjerne også begynt å skjønne at dette kommer til å bli en ganske personlig historie, om den siste jedien, hvor universet ikke står på spill slik BioWare mente var så viktig i Star Wars. Galaksen er snarere på mange måter allerede tapt og alt man gjorde i det forrige spillet, samme hvilken side man valgte, var forgjeves. Knights of the Old Republic II gjør også et poeng ut av ikke å ha noen overraskelse i historien. Skurken gjør i sluttdialogen faktisk narr av tanken på et eller annet sjokkerende som plutselig skal få alt til å gi mening. Nesten fra spillets første øyeblikk har hun tross alt vært ved din side og sagt akkurat hva hun står for. Både jedienes og sithenes ødeleggelse. Og bekjemper du henne, har du likevel kanskje gjort akkurat det hun ville.
Undervurdert spillskaper
Det umiskjennelige fingeravtrykket tilhører spillforfatter Chris Avellone, som etter min mening fortjener å nevnes blant navn som Hideo Kojima som en av de mest egenartede spillutviklerne som har gjort mest for å løfte mediumet i nyere tid. De fleste vil kanskje ikke kjenne igjen navnet hans. Begynner jeg å nevne spill han har jobbet med, er jeg imidlertid sikker på at titlene raskt vil bli gjenkjent fra diverse diskusjoner om de beste spillene noensinne. Det er slettes ikke verst at hans første viktige rolle som designer faktisk var Fallout 2, et spill som av mange fremdeles trekkes frem som et høydepunkt når det kommer til valgmuligheter i spill. Som en av grunnleggerne av Obsidian Entertainment ledet også Avellone utviklingen til de fleste av spillene deres, fra hat/elsk-spioneventyret Alpha Protocol til Fallout: New Vegas (som alle som virkelig forstår seg på rollespill selvfølgelig vet var bedre enn Fallout 3). Men Avellones hjertebarn og store mesterverk kan ikke ha vært noe annet enn legendariske Planescape: Torment.
På mange måter er Chris Avellone veldig lik Nier- og Drakengard-designeren Taro Yoko. Begge har en tendens til å være involvert i slurvete lavbudsjettsprosjekter som henholdsvis eksemplifiserer det verste ved vestlige og japanske rollespill. Yokos spill er ofte umenneskelig ensformige med en ekstremt ujevn vanskelighetsgrad, preget av melodramatiske og absurde historier som knapt er forståelige. (Dette høres kanskje mindre kjent ut for de som kun har spilt det kraftig utvannede Nier: Automata.) Tilsvarende er Avellones spill så fleksible og så fulle av valgmuligheter at de hvert øyeblikk truer med å kollapse, med figurutvikling og kamper som bringer tankene til altfor lange realfagstimer på videregående. Han elsker også å skille deg fra lagkameratene dine eller tvinge deg til å spille som figurer du ikke har brukt før. Historiene er på samme tid kjølige og tekniske med lite iscenesettelse og følelser. De mest tragiske bakgrunnshistorier fremføres riktignok i velskrevne, men stive og saklige dialoger.
Innenfor dette klarer likevel begge på en eller annen måte å gjøre så unike ting innenfor spill at man ikke bare aksepterer feilene spillene deres har, men at de også blir manges favorittspill. I begges tilfeller skjer dette innenfor skrudde, komplekse fantasyverdener hvor det finnes lite håp igjen. Figurgalleriene deres består også så godt som uten unntak av ulykkelige og fortapte mennesker med skurketrekk som bare har vært nødt til å lære seg å leve med hva slags mennesker de er. Som den tvekjønnede Kainé fra Nier som en tung oppvekst har gjort til en aggressiv bølle, eller den forunderlig sympatiske, totalt upålitelige og psykopatiske tidligere jedisnikmorderen Atton fra Knights of the Old Republic II. Naturlig nok er både Yoko og Avellones spill typisk deprimerende affærer, riktignok ofte med innslag av sprø humor.
Der det hos Taro Yoko imidlertid ofte ender med forløsende og blodig tragedie få figurer slipper levende fra, er det noe mer resignert og ambivalent over Avellones avslutninger. I både Knights of the Old Republic II og Planescape: Torment må hovedpersonen rett og slett ta seg sammen, akseptere at hverken de eller verden er idéelle og finne en måte å leve eller dø med det på.
Denne mer stille brilliante melankolske beskjedenheten som går igjen hos Avellone, enten det er den tilbakeholdne måten historien fortelles på eller disse avslutningen, er nok grunnen til at han ikke har blitt like kjent som mange andre eller selv mindre egenartede spillpionerer. Morsomt nok ser man det også i intervjuer. Mens Avellone fremstår som en ganske jovial (og intens) person, som forteller morsomme historier fra utviklingen av spillet, har Taro Yoko de siste årene møtt pressen med en skrekkelig globusaktig månemaske på hodet.
Når man vet alt dette om Avellone er det kanskje ikke overraskende at hans første reaksjon på å skulle lage et Star Wars-spill ikke var positiv. I Star Wars har alltid det overdådige, emosjonelle og dramatiske kommet fremfor alt annet. Komponist John Williams gikk til og med tilbake til 1800-tallets mest romantiske operaer for å få inspirasjon til den beryktet overveldende musikken. Ettersom Avellone gikk gjennom alt som fantes av Star Wars, fra filmer til tegneserier, begynte imidlertid hans versjon av universet å bli til. Jedienes passivitet og overlegenhet settes for eksempel stadig opp mot sithenes egenrådighet og handlingskraft, som når Avellone går mer i dybden på krigen mellom republikken og mandalorianerne som opprinnelig førte til at hovedpersonen ble ekskommunisert fra jediordenen. Man får raskt sympati for de jediene som ikke klarte å se republikken falle. I tillegg til den siste jediridderen som jages gjennom verdensrommet av en hær av mystiske sithsnikmordere, møter man også de fattigste som under tøffe forhold dyrker drivstoffet til alle romskipene man ser i filmene. Vi hører også om et slag så grusomt at den samlede smerten fra alle ofrene truer med å rive den mystiske Kraften fra hverandre. Ja, vi får til og med møte en sadistisk wookie med sinneproblemer. Fordi, hvorfor ikke?