Dagens deltaker er sistemann ut av de totalt fem vinnerne. Om det er han eller en av de fem andre som vinner hovedpremien vil vi først fortelle deg neste uke.
Tidligere i uken har vi vist frem biter av konseptene til Lars Erik Helgemo, Tarje Pladsen, Lill-Beate Nymoen og Tanzil Rahber.
Dagens bidrag er det Johann Grimstvedt som står for. Et utdrag fra hans konsept og tegninger kan du se nedenfor.
The tomorrow children
I awoke with a terrible headache in a small cave, shielded from the rain in the outside swamplands. The locals from a nearby village chased me with pitchforks and torches, but I successfully escaped their pursuit and ended up here.
I must have done something terrible to become an outcast of my own people, but I can hardly remember anything else than my own name, Victor. I also found a cryptic notebook in my pocket with specific information of where to seek answers. Someone knows me much better than I do. Every new day makes the headaches worse and the person I see reflected in puddles grows more distant. Can I seek absolution before it is too late?
Thus I wander into the unknown.
En fremmed verden
Spillkonseptet foregår i to dimensjoner og er et action-plattformspill med rollespillelementer. Universet rundt det skal være i en mørk, "low fantasy"-setting. Elementer av overnaturlig natur går igjen, men er tonet ned (ingen rosa drager eller denslags).
Opplevelsen skal være en følelse av ensomhet. Man skal føle seg som en "outcast" og byronisk helt som utforsker en verden han ikke kjenner seg igjen i.
Man starter på null, både med tanke på hovedpersonens forståelse av sine omgivelser og hvilke egenskaper han har til sin disposisjon. Jeg har latt meg inspirere av progresjonen og stemningen til spill som Super Metroid, hvor man skal utforske en fremmed verden. Etterhvert låser man opp nye egenskaper som gjør til at man kan kan gå til plasser man ikke kunne før. På samme måte kommer fragmenter av hukommelsen hans tilbake etterhvert som man går videre. Like etter etter spillets start oppdager protagonisten at han kan bruke latente krefter og at disse er relatert til hodepinen hans.
Jeg vil at kampene skal føles som en overlevelsesprossess. Man tåler ikke å bli jult opp lenge før man biter i støvet. Man må tenke seg om og trå varsomt rundt nye fiender, litt som i spillene Flashback og Another World til 16-bits-systemene.
I utgangspunktet har jeg tenkt at spillet kan benytte seg av tre knapper i tillegg til retningsknappene; en er hopp; en er kamp; og en er bruk av krefter. Løper eller hopper man så utføres angrep hvis man trykker kampknappen, men står man stille og holder den inne går man inn i en slags kampstilling hvor man kan bruke retningsknappene til å parere eller angripe på ulike måter, lignende det første Prince of Persia.
På tilsvarende måte som med kamp så har man mulighet til å bruke krefter (ettersom de låses opp) mens man er i bevegelse. Man kan også her gå inn i en "force-stance" og eksempelvis trykke bakover for å sette opp et kraftskjold eller fremover for å skyte en "blast". Man starter med en veldig enkel "blast"-kraft som med middels rekkevidde sender et slags sjokk i fiender. Krefter river det meste i filler ganske enkelt men bruker ressurser som man fort går tom for. Det er derfor viktig å velge sine kamper med omhu. Man kan få problemer hvis man bruker opp kraften man har på svakere fiender og ender opp utladet i nærkamp med et større beist senere.
Dett var dett
Dermed var alle de fem vinnerne presentert. En ting er i hvert fall sikkert, juryens jobb har ikke vært enkel. Det var mange gode bidrag som kom inn, og dessverre mange lovende konsepter som vi aldri fikk konsepttegninger for.
Om ikke annet, har vi fått konstantert det vi visste – det er ingen mangel på kreativitet hos våre lesere.
Det som gjenstår er å avsløre vinneren av ett års utdanning ved Idefagskolen, noe vi vil gjøre i neste uke.
- Les også: Her er førstemann ut
- Les også: Ny dag, nytt bidrag
- Les også: Konkurransen tetter seg til
- Les også: Utfordrer nummer fire står klar