I et grønt dalføre, innesperret bak høye snøkledde berg, ligger den lille landsbyen Spielburg. Hvis du følger kjerreveien et lite stykke lenger mot øst kommer du til en bortgjemt kirkegård.
Tar du deg tid til å vandre mellom de mosegrodde gravsteinene og studere inngraveringene, snubler du kanskje over en støtte med inskripsjonen ”So You Want to be a Hero?”.
I denne grava ligger et spill som var elsket.
Vi som elsker dataspill glemmer så fort. Men i kveld har jeg bestemt meg for å forsøke å huske. Og det jeg husker aller best er denne lille grønne dalen hvor hemmelighetene var mange, og noen hadde klistret opp en stillingsannonse på oppslagstavla i byens lokale losje for eventyrere. Mens peisen knitret lunt og kastet flakkende skygger over de utstoppede monsterhodene på veggene, kunne jeg lese at man søkte en helt. Ingen tidligere erfaring nødvendig.
Quest for Glory I kom ut i 1989 på det allerede veletablerte spillselskapet Sierra, som hadde spesialisert seg innenfor eventyrsjangeren med serier som King’s Quest, Space Quest, Police Quest (begynner noen å ane en forretningsmodell her?). Men denne utgivelsen var ikke bare et eventyrspill – det dro inn elementer fra rollespillsjangeren og mikset inn enkle actiongrep. Resultatet ble en enestående sjarmerende og dyp tittel med tre ulike måter å spille gjennom eventyret på.
Sierra var alltid et omstridt selskap. I konstant rivalisering med de hysteriske humorhodene hos LucasArts fremstod hyperkommersielle Sierra ofte som kyniske og pompøse, og etter hvert som spillene vokste i størrelse og ambisjonsnivå utover på 90-tallet måtte du også regne med å finne et uhørt antall bugs i produktet du kjøpte fra det engang banebrytende firmaet. De vokste for fort og mistet fokus underveis. De vokste så fort at de sprakk.
Men på det glade 80-tall var Sierra fortsatt konger, kanskje fordi de brukte et helt unikt og tekstdrevet grensesnitt i kombinasjon med super 2D-grafikk, som skilte dem fra konkurrentene som bare bablet i vei om hvordan grafiske grensesnitt var det beste siden den nesten lydløse matriseskriveren. Hvis du ønsket å åpne en dør i et Sierra-eventyr måtte du taste ”Open door”. Hvis du ville spørre en karakter om noe, måtte du selv formulere spørsmålet. Det kan høres voldsomt ut, men du måtte faktisk bruke tekstparseren for alt du ville ha gjort – frenetisk pikseljakt med musepila lå fortsatt et par år inn i fremtida.
Tekstgrensesnittet var omstridt, men det gav en helt egen form for interaksjon med spilluniverset: Du snakket med spillkarakterene. Og samtalene ble mer givende enn de pliktløpaktige dialogtrærne Sierra brukte store deler av 90-tallet på å snekre sammen, og som til slutt kanskje drepte sjangeren. Og i løpet av de siste seksten årene har jeg ikke møtt ett menneske som jeg hadde like lyst til å bli intim med som disse linjene med kode spredt over fem floppydisker - i hvert fall i edru tilstand.
Det var et slags liv i den gamle spillmotoren. Noe organisk der inne et sted, noe mystisk og fritt som bare ord kan uttrykke. Helten utviklet seg. Tida gikk sin gang. Dag ble til skumring, natt ble til morgengry. Skogene gikk fra sølvmørke til grangrønt. Mørket tilhørte monstrene, og hvis du ikke rakk å komme i sikkerhet bak byportene eller de tykke slottsmurene før sola gikk ned, skulle du ha store muskler (eventuelt mektige magiske krefter eller evnen til å snike deg lydløst fra skygge til skygge) for å overleve. Men mørket skjulte også sine egne historier.
Quest for Glory I levde i seg selv. Det lot seg utforske og oppdage ved hjelp av ordene, like mye som de bevegelsene du foretok med stikka eller piltastene. Spillområdet var ikke så enormt som det vi er vant til i dag, men skogen virket fryktelig dyp, skummel og lokkende, og med tre ulike karakterklasser å spille var det alltid flere måter å løse problemene på – med magi, rå muskelkraft eller tyvens sleipe triks.
Du kunne bruke akkurat så lang tid du ville på eventyret, men det hadde et klart mål. En indre grense. Du skulle bli helten som reddet Spielburg. Det gikk an å løse. Og den dagen du endelig fullførte oppgaven ble en vemodig dag. Spillet var over. Det var på tide at pappesken med bildet av den sinte dragen ble satt tilbake i bokhylla. Verden gikk videre, men spillet kunne jo ikke bli med. Ved å endelig overvinne alle spillets hindringer, drepte jeg det med mine egne smålubne 14-årige hender. Jeg kom aldri til å ta på meg lilla kappe og traske langs skogstiene igjen.
Jeg tror dette skjer med dataspill når de dør: De blir igjen der du en gang løste dem. De blir der for alltid, og du kan egentlig aldri dra tilbake. Så tenk deg nøye om. Hvilket spill skal dø i dag?