Feature

«The Sweet Spot»

Hva skal til for at et langt spill ikke kjeder oss?

Hvor finner man den gyldne middelveien mellom spillmekanikker og lengde?

Bethesda, Shutterstock, Robyn Mackenzie

Flesteparten av spillene mange av oss er glad i, spill som Grand Theft Auto V, Bloodborne, Uncharted-serien, og The Witcher III: Wild Hunt, bygger alle på et sett med nøye utvalgte mekanikker og systemer. Sjeldent er disse interaksjonsmodellene unike for hvert enkelt spill, og det er som oftest sjangeren som dikterer mekanikkene spillet byr på.

Forholdet mellom det helhetlige spillet og dets mekanikker minner om forholdet mellom en slave og en slavemester. For det er ikke motivet, plasseringen, eller grafikken som bygger opp spillet i bunn og grunn. Den jobben faller først og fremst på spillmekanikkene.

På samme tid er det nettopp disse som ofte er spillets største svakhet. Problemet er ikke kvaliteten deres i seg selv eller antallet man får utdelt. Noen spill kan holde oss gående med kun en eller to, mens andre sliter med å holde styr på en hel rekke middelmådige interaksjonsmodeller.

Grand Theft Auto V er et spill med mange kjernemekanikker.

Heldigvis er det slik at til og med de kjipe mekanikkene i gode spill ikke begynner å være et problem før etter en stund. Den fremste oppgaven for en spillutvikler er å finne en balanse mellom lengden på spillet og interaksjonsmetodene spillet bruker for å skape simuleringen. Denne balansen avgjør hvor fort man blir utbrent.

Så hva er egentlig «The sweet spot» i denne sammenhengen, og hvilke alternativer har utviklere som er ute etter å konstruere spillmekanikker som er interessante i lengden?

Variasjon og Lengde

En såkalt spillmekanikk er det vi som spillere bruker for å kommunisere med simuleringen. Utrykket er i teorien noenlunde vagt, men disse interaksjonsmodellene representerer de tekniske verktøyene som gir oss muligheten til å oppleve konsepter som tema og mestringsfølelse, muligheten til å utforske spillverdener, samt nå visse mål innen spill. De er systematiserte verktøy bygget opp av mange kjernemekanikker. Kjernene betegner noe så enkelt som et hopp, et kast, eller det å avfyre ett skudd med et skytevåpen, og bygger til sammen opp de interaktive systemene som et hvert spill bygger på.

I et bilspill vil mekanikken være bygd opp av kjernespillmekanikker som gass, brems, revers, sving høyere, og sving venstre. Et spill som Grand Theft Auto V vil på den andre siden ha en lignende kjøremekanikk, men vil i tillegg til dette inneholde skyting og nærkamp. I et spill som Batman: Arkham Knight kan man beskrive «free-flow»-kampsystemet som en spillmekanikk, bygget opp av kjernemekanikker som slag, kontring, kast, osv.

Uncharted-spillene og The Last of Us er et annet eksempel. Dette er varierte utgivelser med opptil fem spillmekanikker i deres mulighetsrom (deknings-skyting, snikeelementer, funksjoner for gåteløsning, plattforming, nærkamp). Lengden på Naughty Dog-spill er som oftest kun ti timer, pluss minus.

Uncharted 3: Drake's Deception har mange kjernemekanikker, men er et kortere spill.

I The Witcher III: Wild Hunt på den andre siden, snakker man om et kampsystem, dialogsystemet, analysemekanikken, samt utforskning på hesteryggen. Altså er det snakk om omtrent det samme antallet interaksjonsmodeller i rotasjonen, men Wild Hunt varer i minst 40 timer, i motsetning til Naughty Dog-spillene. Dette betyr at sjansen for å bli utbrent på å spille Wild Hunt er meget stor, selv om verdenen og fortellingen fremdeles frister.

Ytterst få kan derimot si at de kjeder seg gjennom et Uncharted-spill, med tanke på at en gjennomsnittlig time i disse spillene er veldig hektisk, og går gjennom alle mekanikkene nevnt ovenfor. Utviklerne av disse spillene er fullt klar over at det man spiller egentlig bare er en ti timer lang interaktiv actionfilm, men de velger å kompensere med kvantitet, for å by på en tilfredsstillende «gameplay loop».

I The Elder Scrolls V: Skyrim er ikke alle mekanikkene så gode.
Les også
Anmeldelse: Uncharted: The Nathan Drake Collection

Mange av oss har et kjært forhold til Bethesda-spillene fordi de symboliserer en slags drøm om alternative, levende verdener, og spiller de gjerne opptil trehundre timer, om vi kan. Men i et spill som The Elder Scrolls V: Skyrim, er mange av mekanikkene kategorisk underlegne. Sverd og skjold-mekanikken er et eksempel. Altså er det ikke alltid at mekanikkene er spesielt tiltrekkende, selv om spillet i sin helhet er fabelaktig.

Andre underlegne mekanikker er snikesystemet i de aller fleste Assassins Creed-spill, «inventory mangement» i de fleste rollespill, samt skyte-mekanikkene i utrolig mange gode historiedrevne førstepersons skytespill, slik som BioShock. Likevel bryr vi oss sjeldent om slikt. Vi er villig til å overse svakheter om den helhetlige opplevelsen er god – med mindre spillet er for langt.

Særlig episke storspill med fokus på en åpen verden og historiefortelling, roter seg ofte opp i denne fellen. Den samme typen spill som færrest gjennomfører, ifølge statistikk. Ikke fordi disse spillene ikke er gode – vanligvis omfatter de høye produksjonsverdier, og kommer fra spillutviklere med massevis av motivasjon og engasjement for mediet, men fordi mekanikken ikke har kapasitet til å underholde utover alt innholdet spillet har å by på.

Evighetsspill og Illusjoner

Men vil spillere ha kortere spillopplevelser egentlig? Med mindre man er i femtenårsalderen, slutter man ofte å være begeistret for spill som er fem hundre timer lange. Heller begynner man å unngå slike utgivelser, eller bare aksepterer at man kun kan oppleve deler av de. For selv om lysten til å spille er å finne, har hverdagen bare ikke nok timer i seg. Som et resultat beveger man seg videre til noe nytt når mekanikkene har sluttet å underholde, selv om spillet er under halvveis fullført.

På tross av dette er ikke svaret et åpenbart «nei!». Spillsjangre som nettrollespill, MOBAs og nettbaserte førstepersonsskytere har på ingen måte dette problemet, men så har jo denne sorten en viss fordel i det at de er sosiale opplevelser. Dermed frister det ofte å returnere for andre grunner enn selve spillet.

Bloodborne greier seg fint uten redusert lengde.

Noen eksempler på spill som klarer dette av andre grunner er spill som Bloodborne og Diablo 3, ettersom slike spill klarer seg utmerket uten en redusert lengde av noe slag, og heller ikke er avhengig av den sosiale faktoren for å holde på sine spillere.

På tross av at evighetsspill som Diablo 3 og Bloodborne kun byr på en eller to kjernemekanikker, med overordnede rollespill- og progresjonssystemer på toppen, klarer mange å returnere til disse titlene om og om igjen uten å gå lei.

En av fellesnevnerne for slike spill er belønningssystemer. Spillene er meget lette å bli oppslukt i fordi premien man får hver gang man oppnår noe, er kraftige dopaminutslipp. Spill som dette er designet for å få blodet til å pumpe på grunn av spilldelen, ikke gjennom narrativ spenning, eller en eller annen vag belønning i form av en siste boss, avgjørende mellomsekvens, eller rulleteksten selv.

Det er nettopp dette med «stakes» som skaper det søte båndet mellom spill og spiller, noe som er vanskelig å få til. Det er alltids noe på spill, enten det er verdigheten til spilleren, eller ens avhengighet av å plukke opp glinsende gjenstander på bakken.

Poenget med mekanikkene alle spill bygger på, er ikke glede, men «innlevelsesrike» opplevelser, koste hva det koste vil. Følelsen av å beseire en utenkelig motstander i Bloodborne, selv om du i teorien ikke er flink nok til å få det til, eller muligens har trent deg opp til en seier via blod, svette og tårer, er det klassiske eksempelet på hvorfor Souls-fans stadig vender tilbake til det samme, «ensformige» og sadistiske konseptet, år etter år.

Følelsen av å knekke nakken på en boss i Diablo 3, for så å klikke seg frem til de mektige artefaktene bossen mistet på bakken, er også en uvurderlig følelse, selv om det man driver med er selve definisjonen på repetisjon. De som spiller Diablo har jo ofte rundet spillet tre til fire ganger på forskjellige vanskelighetsgrader. Mekanikkene er de samme, men tanken er at spillet faktisk utvikler seg for hver gang. Dessverre er dette kun en illusjon.

The Witcher 3: Wild Hunt har noen fordeler på grunn av bakomliggende sysyemer.

En fordel som for eksempel The Witcher III: Wild Hunt og Dragon Age: Inquisition har over Uncharted derimot er nettopp dette med progresjonssystemer, inventarorganisering og andre former for menyspill. Bakomliggende menysystemene er regelverk som stadig forandrer seg og åpner opp for nye måter å spille på, om gjort riktig.

Spillutviklere kan tukle med disse i mye større grad ut i gjennom spillopplevelsen, fordi det er lettere å øke et tall bak kulissene enn å legge til mindre kjernemekanikker på kommando. Den konstante, men ytterst minimalistiske forandringen i mekanikkene, samt utviklingen av karakteren man spiller, er det nåværende svaret på «the sweet spot». Menysystemer fremstår derimot ofte innpåslitne og forvirrende i overraskende mange tilfeller. I tillegg til at kvaliteten på selve mekanikken ikke trenger å være særlig høy, fordi «terningkastene» bak det hele er det som betyr noe.

De aller fleste spill har slike bakomliggende menysystemer den dag i dag. Hvorfor? Fordi det er et av de viktigste verktøyene utviklere verden rundt har for å holde deg som spiller interessert over lengre tid. En god unnskyldning for ikke å skreddersy, nye, flere, og bedre spillmekanikker. Dette går også parallelt med utviklingen av spillerens egne evner, og de dyrebare kjemikaliene spillets belønningssystemer maner frem i hjernen. Selv om mekanikken i seg selv har mistet din oppmerksomhet for mange timer siden, føles det deilig at både du og din avatar er i stadig forandring.

Alle spillere er kjent med dette konseptet, og tanken på at spillet endrer seg på betydelige måter hver gang man øker i nivå, eller tar på seg et nytt plagg, er psykologisk tilfredsstillende. Selv om det som oftest er en veldig manipulativ illusjon det også.

Potensial og alternativer

Det viser seg at lengden på spillet, i tillegg til mangelen på mekanikker som tåler tidens tann, er to vanskeligheter innen spillutvikling som ofte går hånd i hånd. Mange av spilltypene nevnt ovenfor er spil som folk flest ikke ser slutten av, selv om spillene er gode. Mange andre klarer seg utmerket uten en redusert lengde.

Artikkelforfatter likte ikke Metal Gear Solid V: The Phantom Pain så godt på grunn av at det ikke var avgrenset.

Så hva er egentlig alternativene som kan videreutvikle dette forholdet i de spilltypene som sliter med det mest? Hvordan oppnår man en fin balanse? Først of fremst er det på tide å slutte å lene seg på tallbaserte progresjonssystemer, samt andre former for menyspill, ettersom disse gir et misvisende begrep av dybde og langvarighet. Samtidig er de sjeldent gode nok, og ødelegger mer enn de hjelper.

Færre åpen verden-spill kan også være en måte å opprettholde momentumet på. Særlig siden «alle» spill er åpen nå til dags – også spill som ikke trenger å være det. En del av grunnen til at jeg ikke badet i ekstrem glede over Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, selv om jeg elsker serien, er fordi det ikke er avgrenset slik de klassiske spillene i serien er. Lengre spill fører vanligvis til flere mekanikker, samt lavere kvalitet for hver av dem.

Sommerens Batman: Arkham Knight leverer mange av disse uvanene på sølvfat, der nettopp tempoet er det største feilsteget, i et spill som inneholder både en overflod av mekanikker, en større åpen verden, samt progresjonssystemer. I stedet er det en ide å gjøre det Naughty Dog gjør, ved å skape en balanse mellom mekanikk/lengde-forholdet i form av et passelig antall solide mekanikker, samt en sammenfattet lengde for variasjonens og tempoets del.

Batman: Arkham Knight hadde noen problemer.

Eventuelt kan utviklere implementere et lignende system som Ritual Entertainments Sin Episodes hadde. Spillet bød på smarte systemer som plukket opp på hvordan du spilte spillet, og hvor godt du håndterte utfordringene, for så å skreddersy opplevelsen basert på informasjonen.

Et lignende system er også å finne i The Phantom Pain med en løpende AI i konstant forandring som utfordrer deg gjennom spillets lengde uten rutiner. Dette er et åpenbart alternativ for kontinuerlig utvikling av mekanikkens bruksområder. Via underholdende problemløsning som gir deg grunn til å spille spillet kun for mekanikkens del. Dermed har man også en slags simulering av fordelene med nettbaserte spillopplevelser som MOBAs, på toppen av det hele.

«Innovasjon» er en annen solid «sweet spot»-kandidat. Selv om Arkham Knight viste at det motsatte lett kan være tilfellet, er det jo bare å tenke tilbake til hvordan Arkham Asylum revolusjonerte spilllandskapet med sine mekanikker. Da Assassins Creed III introduserte seilskip-systemet, og oppfølgeren Assassin's Creed IV: Black Flag perfeksjonerte alt som hadde med det å gjøre, fikk spillet strålende kritikk nettopp på grunn av den nyskapende mekanikkene. Personlig har jeg bare gode følelser når det kommer til de sjøfarende delene av den spillserien.

Skipmekanikken i Assassin's Creed IV: Black Flag var et godt konsept.

På tross av at det tok meg rundt femti timer å fullføre alt som var å fullføre i Assassins Creed IV: Black Flag, gjorde jeg det med glede. Fordi det kan være uhyre vanskelig å rive seg løs fra et nytenkende, vakkert og underholdende konsept. «Indie»-spill lykkes med dette hele tiden.

Dagens spillindustri er mer kreativ enn da de gråe skytespillene regjerte for fem år siden, men rammene rundt utallige sjangre har blitt fastlåst i mellomtiden. På et punkt har man spilt det samme spillet litt for mange ganger, og en såkalt «gameplay loop» er lett gjenkjennelig ved første øyekast. Utviklernes engasjement og kreativitet blir ignorert fordi det større bildet er det samme som alltid.

Akkurat slik progresjonssystemene og ideen rundt den «åpne verden» har blandet seg inn i utallige spillsjangre de siste åra, er det en god ide at andre konsepter sprer seg på tvers av sjangergrenser. Overraskende nok, gjorde Metal Gear Solid V: The Phantom Pain og forgjengeren akkurat dette, med introduksjonen av Mother Base. De fikk søken etter ressurser og soldater til å være den fengslende delen av at snikespill. Plutselig var det noe større på spill, noe litt mer «evig», ala Diablo.

Ingen enkel balanse

Selv om progresjonssystemene har vært essensen av «the sweet spot» i lang tid, må vi nok bare innrømme at en enkel balanse ikke eksisterer. Færre men sterkere mekanikker, at noe er på spill istedenfor illusjoner, fokuserte istedenfor grenseløse simuleringer, reell progresjon av selve spillmeknaikken, i tillegg til god gammeldags nyskaping og nedbryting av sjangergrenser. Alle disse punktene hjelper med å holde spill engasjerende over tid.

Dette er de essensielle nøkkelordene som alle spillmekanikker burde utsettes for i den konseptuelle fasen av utviklingen. Ingen endelig løsning i siktet, men om man skal unngå å se på mekanikkene som spillets potensielt største svakhet i fremtiden, samt legge opp til at man kan nyte det helhetlige produktet uten utbrenthet, må disse aspektene tas i betraktning i mye større grad.

Apropos lange spill som likevel engasjerer: Har du lest vår artikkel om The Elder Scrolls V:Skyrim-modden Helgen Reborn der du får muligheten til å være helt på en litt annen måte?

Siste fra forsiden