Refleksjon

Hva er lisensspillenes problem?

Vanskelig å lage gode lisensspill

Hva er egentlig grunnen til at så mange lisensbaserte spill ender opp som søppel?

1: First page
2: New page

Star Wars: Knights of the old Franchise

Selvsagt er det også umulig å komme utenom Star Wars-universet her. Dette universet har vært åsted for en rekke svært vellykkede spill, fra Tie Fighter til Jedi Knight og Knights of the Old Republic. Felles for de fleste av disse spillene er at de tar for seg historier og figurer som ikke finnes i filmene, og samtidig er det litt symptomatisk at de spillene som faktisk er basert på filmene ikke holder i nærheten av samme kvalitet. Hvem husker Star Wars Episode III: Revenge of the Sith?

Knights of the Old Republic II er et kvalitetsspill.

Lærdommen både lisenskjøpere og -selgere kanskje bør ta inn over seg er at det ideelle, fra et rent spillmessig ståsted, ser ut til å være å ikke holde seg for stramt til kildemateriellet, og heller samarbeide om å «utvide» kildematerialet om det blir nødvendig. Jo mer fleksible man er, jo bedre er det for spillet. Og man skal heller ikke glemme motivasjonsfaktoren – om utviklere får lov til å være kreative, blir de sannsynligvis mer motiverte. Slikt påvirker kvaliteten.

Men hva vil Trude ha?

Samtidig er det en annen faktor som spiller inn, nemlig kundenes forventninger. Hvis spillkjøperen Trude betaler for et spill basert på en film hun elsker, har hun sannsynligvis en rekke forventninger til spillet, og hvis det bare handler om en hel haug ting som aldri filmen var inne på en gang, blir hun nok skuffet.

For hennes del er det sannsynligvis best om spillet holder seg så trofast til filmen som mulig. Men det å lage et spill som holder seg tro mot en film, i forhold til handling, innebærer flere utfordringer.

Harry Potter og Føniksordenen ble ikke fullstendig vellykket.

– En av utfordringene med å lage et slikt spill er at filmen som regel varer i to timer, og slutter på toppen av en spenningskurve, mens et spill helst skal vare i tolv timer. For å gjøre spillopplevelsen tilfredsstillende trenger vi flere mindre topper på spenningskurven fordelt utover de tolv timene spillet skal vare, fortalte EA-produsent Justin Manning i et foredrag for noen år tilbake.

Nye fortellerteknikker

En annet aktuell utfordring, som vi ikke skal gå spesielt tett innpå i denne omgang, er måten spill forteller historier på. Det vanligste (og letteste for utviklerne) er å fortelle historien gjennom mellomsekvenser. I stedet for at historien dynamisk blir fortalt under selve spillingen, stopper selve spillet opp mens historien fortelles i korter animasjonssekvenser, før du får mulighet til å fortsette.

Skal man spillmatisere filmer på en reelt autentisk måte, er dette et problem man på en eller annen måte må komme til livs. Kanskje utviklere som Quantic Dream, som står bak det banebrytende (men ikke hundre prosent vellykkede) Fahrenheit, kan være med å vise vei her, og skape en form for interaktiv historiefortelling som egner seg godt for spillmatiseringer. Men det er lett å bli pessimistisk, etter som spillutviklere gang på gang viser at de ikke tar historieformidling seriøst nok (eller ganske enkelt ikke har den nødvendige ekspertisen til å fortelle historier på en god måte).

Flere utviklere burde titte på Fahrenheits løsninger.

I tillegg har vi den utfordringen at spill er interaktive, mens filmer ikke er det. Ikke bare gjør spillenes interaktivitet det mer utfordrende å effektivt fortelle historier (selv om det selvsagt også gir utviklerne unike måter å formidle historiene på), men i spill basert på filmer er det som nevnt ofte en del begrensninger i forhold til utviklernes frihet. I et spill kan det kanskje være like interessant for spilleren å løse en situasjon fra filmen på sin egen måte, men med tanke på at filmen ofte sees på som «fasiten», kan dette bli problematisk.

Les også
Empire kunngjør Martian Panic

Hva så med fremtiden?

Skal jeg være helt ærlig, tror jeg ikke på noen stor forbedring i kvaliteten på lisensierte spill. Knappe tidsfrister, en kundegruppe som ikke alltid er like kvalitetsbevisst, og begrensninger i forhold til hva eierne av kildematerialet tillater vil nok fortsette å føre til at mange av de kommende lisensspillene kommer til å ha den samme lave kvaliteten som denne typen spill er kjent for. Men det kan godt tenkes at vi likevel vil se flere gode lisensspill enn tidligere, etter som spillmediet utvikler seg og forholdet mellom lisensinnehaver og lisenskjøper forhåpentligvis blir mindre enveiskjørt.

Og for all del, det finnes jo allerede mange svært gode lisensspill. Titler som The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay ble jo for eksempel kjent som et langt bedre produkt enn filmen det har lånt navnet sitt fra, og de samme utviklerne slo i fjor til med The Darkness, som imponerte både spillanmeldere og -kjøpere. Forhåpentligvis kan slike spill være med å «lære opp» spillkjøpere til å forvente mer av lisensspillene sine i fremtiden.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden