En ny era med sampling og CD-er
Problemet med kvalitetsforskjellene i musikken løste seg selv av to grunner. For det første ble det mer og mer vanlig å ha en god integrert lydchip integrert på hovedkortet i datamaskinene. Dette gjorde at behovet for å handle inn et ekstra dyrt lydkort ble dempet betraktelig, og ble mest nyttig for de som ønsket ekstra effekter eller kringlyd.
For det andre gikk spillverdenen i siste halvdel av nittitallet over til å bruke strømming av lyd mer og mer, etter hvert som lagringskapasiteten bedret seg – særlig med CD-ROM-formatet. I stedet for å generere lyden ved hjelp av brikker, synthesizere og lydkort benyttet man seg i større grad av sampler eller forhåndsinnspilt musikk som ble lagret som digitale lydfiler. Riktignok betyr ikke dette at musikken nødvendigvis ikke er konstruert elektronisk eller med synthezisere i utgangspunktet, men at musikken som spilles av er en forhåndsinnspilt lydfil.
Sammen med standardiseringen av MIDI-protokollen gjorde sampling og ferdiginnspilte lydspor at lyden ikke lenger ble generert av lydkortet, bare avspilt. Dermed ble det betydelig mindre forskjeller mellom forskjellige kort, og før milenniet hadde snudd var det blitt helt vanlig å ha et innebygd lydkort på hovedkortet som tok seg av lyden på egen hånd.
Med CD-ROM-formatets inntog dukket det også opp en ny og rent logisk måte å lagre musikk på. Ved å lagre alt av nødvendig data på det første sporet på CD-platen, men opprette andre spor på platen til vanlige musikkspor, kunne man lagre musikk i CD-kvalitet. Dette ble kalt «Mixed Mode»-CD, og særlig de tidlige CD-baserte spillkonsollene, slik som Sega CD og TurboGrafx CD dro nytte av dette. En del tidlige PlayStation og CD-ROM-spill brukte også denne musikklagringsmetoden, men den ble faset ut etter hvert. Denne måten å lagre lyd på krevde nemlig en god del plass, og det ble mer ressursøkonomisk å lagre musikkspor som komprimerte lydspor i et annet filformat i stedet. I tillegg ble det umulig å lage musikkløkker, siden laseren i CD-spilleren måtte komme seg tilbake til lydsporets start igjen når sporet var ferdig.
Selv med disse nye musikkmulighetene fortsatte mange spill å bruke spillkonsollenes interne lydbrikker til å generere lyder heller enn å strømme ferdiginnspilte digitalefiler. Final Fantasy VII er et eksempel på et slikt spill, der komponist Nobuo Uematsus mange timer med musikk ble tydelig preget av PlayStation-konsollens lydbrikke. Kanskje ett av de mest imponerende lydsporen fra denne tiden, Yasunori Mitsudas Chrono Cross, gjorde det samme med stort hell, med imponerende programmering av Ryo Yamazaki.
I spill gitt ut på PlayStation 2 og GameCube og senere konsoller er det likevel færre og færre som lener seg på maskinenes innebygde synthezisere for å lage lyd. I dag bruker de fleste spillene sampling, og det er mer uvanlig enn vanlig å tukle med de gamle synthesizer-lydbrikkene – i hvert fall når det kommer til musikk til bruk i spill. Interessant nok har nemlig musikkartister begynt å ta i bruk noen av de gamle lydbrikkene, slik som den svært karakteristiske SID-chipen, i musikk. Enkelte bruker sågar lydbrikkene som midtpunkt i arrangmentene side.
Noen nyere spillmusikkomponister frir også til fortiden ved å enten emulere den ikoniske chiptune-lyden, eller ved å faktisk gå så langt som å bruke lydbrikkene i seg selv. Et eksempel på førstnevnte er Terry Cavanagh-spillet VVVVVV som ble sluppet i 2010, som i seg selv frir til Commodore 64-estetikken med en begrenset fargepalett og en rekke referanser til spill fra maskinen. Lydsporet ble komponert av Magnus Pålsson, og også her skinner retroestetikken klart gjennom, selv om musikken er hakket for avansert rent instrument- og effektmessig for Commodore 64-lydbrikken.
Lisensmusikk og rytmespill
En naturlig følge av at teknologien stadig ble bedre og bedre var muligheten for å lempe inn musikk fra andre kilder. Spillmusikk trengte ikke lenger å komponeres og programmeres til systemene, og man kunne spille av musikk fra etablerte artister. Riktignok var det spill som eksperimenterte med dette helt tilbake til arkadedagene. Spillet Journey – som var basert på bandet med samme navn – hadde en liten kasettspiller i arkadekabinettet som spilte av et utsnitt av en av bandets låter.
Med CD-formatets inntog ble det likevel en helt annen verden. Spill som Grand Theft Auto III og Tony Hawk Pro Skater var tidlig ute med å demonstrere hvordan lisensiert musikk fra artister og plateselskap kunne gi spillet en ny identitet. Med Tony Hawk-spillene ble musikken en naturlig forlengelse av den punke- og skatekulturen som regjerte på nittitallet. For Grand Theft Auto III ga lydsporet Liberty City en sterkere identitet.
Nå om dagen er særlig EAs sportstitler svært flinke med å lisensiere musikk til sine sportspill. De årlige utgivelsene fronter ofte ny musikk, og har blitt en plattform for mange artister der de kan gjøre seg kjente for et nytt publikum. FIFA-serien er for eksempel kjent for å lempe inn både alternative og kjente låter inn på lydsporet sitt.
En annen sjanger som ble lettere å håndtere var de mange rytmespillene som dukket opp sent på nitti- og tidlig på tusentallet. På en måte kan man si at spillmusikk hadde kommet seg rundt og bitt seg selv i halen med rytmespillene. I stedet for å ha musikkstykker komponert til spillet skiltet disse spillene med kjente musikkspor som spilleren måtte følge. Som regel trykker man på knapper etter instrukasjon fra spillet, som regel i takt med musikken man hører.
Alt fra Dance Dance Revolution-mattene til Guitar Hero og Rock Band bygger på disse prinsippene. Det handler om rytme, mer enn om tonalitet og melodi. Man trenger egentlig ikke bry seg om melodien, men det å ha forskjellige knapper som på et klavier gir en følelse av at man spiller opp og ned i toneregisteret.
Noen spill lemper likevel også inn de mer tonale elementene i musikken i spillene sine. Gitarlæringsverktøy som Rocksmith tar hensyn til om gitaren er stemt, og gir til en viss grad poeng ut i fra om man spiller rent eller ikke.
Mer om rytmespillene kan du lese i Jon Cato Lorentzens sak om sjangeren.
Spillmusikkens dynamiske muligheter og fremtiden
Helt siden Pong sine «blips» og «blops» i 1972 har det vært særlig én ting som har kjennetegnet spillmusikk. Ettersom spill er dynamiske konstrukasjoner som endrer seg basert på spillerens input, kan også bakgrunnsmusikken endre seg. Den mest primitive måten å gjøre dette på så vi allerede på 70-tallet med Space Invaders, der musikken endret seg etter hvert som spillet ble mer og mer intenst. I senere år har dynamisk spillmusikk blitt utforsket i en mye større grad enn dette.
Et av spillene som på mesterligvis konstruerte musikk rundt det som endrer seg på skjermen er Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge fra 1991. Oppfølgeren til Ron Gilberts toneangivende pek-og-klikk-spill sendte nesten-piraten Gybrush Threepwood på en lang reise mellom flere øyer – med mye ikonisk spillmusikk som akkompagnement. Spillet ble det første som brukte LucasArts egenproduserte iMUSE-system – et system som synkronyserte endringer i musikken til det som utspilte seg på skjermen.
Selv om dette systemet kanskje høres banalt ut nå er svært interessant hvor langt LucasArts-komponistene Michael Land, Peter McConnel og Clint Bajakian faktisk tok det. Det beste eksemplet er den første byen i spillet, Woodtick.
Byen er bygd opp ved kysten, i restene av kantrede skip. Mellom skipene går det gangbruer som knytter de til hverandre. Når Gybrush befinner seg ute mellom skipene kan man høre et mellomparti i musikken. Med en gang han entrer ett av skipene spilles det av en sømløs overgang, før en variant av hovedtemaet spilles. Det samme skjer når han så går ut av rommet igjen.
Dette minner mye om hvordan et jazzensemble kan finne på å la musikerne spille hver sin solo etter tur over den samme akkordrekken. De sømløse overgangene gjør at musikken aldri stanser, men glir inn ut ut av ulike faser. Hvordan dette virker kan du se i videosnutten ovenfor til høyre.
Et annet lite kommentert aspekt av Woodtick er at hver variasjon av hovedtemaet er svært beskrivende for personene og området. Når Gybrush går inn til snekkeren i byen akkompagneres temaet av rytmisk saging og hamring, mens når han går inn i skipet til den spede og forsiktige kartleseren Wally får vi en mer drømmeaktig og myk variant. Slik bruk av kontekst i spillmusikk er ikke uvanlig, men ettersom de alle er basert på samme tema i en sømløs løkke blir effekten av det mye større.
Den dag i dag bruker spill musikk dynamisk, om enn litt mer subtilt. Enkle eksempler finner vi i svømmeverdenene i plattformspillet Donkey Kong Country: Tropical Freeze, der spillet spiller av to musikkspor samtidig. Er man over vannet hører man det ene, mens med en gang man dukker under overflaten glir arrangementet over i mer passende dunkle toner.
Et mer subtilt eksempel finner vi i Proteus fra 2013, der spilleren skal utforske en øy som genereres automatisk før spillet begynner. Den diffuse pikselstilen akkompagneres av et lydspor som vrir og snor seg basert på hvor spilleren befinner seg på øya og hva som er rundt figuren.
Dynamisk musikk er et felt i spillmusikken som nok kan komme til å by på flere spennende opplevelser i fremtiden. Etter hvert som spillverdener blir mer og mer kompliserte, åpner det seg flere og flere muligheter for å la spillmusikken utfolde seg basert på spillerens input.
Musikeren Chipzel holder konserter ved bruk av to Game Boy-er: Les hvordan Super Hexagon gjorde henne berømt over natta »