Uansett om en er gammel eller ung har vi alle et forhold til spillmusikk. Prøv å finn én person under 70 som ikke kan nynne temaet fra Super Mario Bros., for eksempel. Eller prøv å spor opp noen som ikke har hørt musikken fra Tetris. I løpet av sine knappe 40 år har spillmusikken satt sitt merke på spillkultur så vel som popkultur. Fremdeles bruker velkjente artister sampler, gamle lydbrikker eller sågar hele musikktema rappet fra både gammel og ny spillmusikk, og selv om spillmusikken i senere år har blitt mer og mer avansert har den fremdeles flere unike trekk som skiller den fra annen musikk.
Her vil vi ta en titt på spillmusikkhistorien, fra begynnelsen på 1970-tallet til dagens mer orkestrale vendinger. Vi skal også se litt på hvordan musikkens dynamiske muligheter har blitt utnyttet og kan utnyttes videre i tiden som kommer, og hvilke begrensninger tidlige komponister sto ovenfor.
Den spede begynnelsen
Historien om spillmusikk er i stor grad historien om utviklingen av musikkteknologi i nyere tid. Mens teater og film har dratt nytte av både levende og innspilt musikk fra orkestre helt siden kunstformene ble skapt, lente derimot videospill seg hovedsaklig på mer teknologiske løsninger i lang tid. Å bruke kasetter eller andre analoge lydformat ble for dyrt og sårbart i de store arkademaskinene som skulle fraktes ut av fabrikkene og inn i arkadehallene. I stedet for etablerte instrumenter benyttet de tidlige spillene seg derfor av elektronisk lyd generert av databrikker.
Alt begynte naturlig nok med det første videospillet med tydelig tonal lyd: arkadekabinettet Pong i 1972. Selv om lydsporet i spillet egentlig er et godt stykke fra å kunne betegnes som musikk, gir de to «paddle»-flatene fra seg lyder hver gang ballen treffer en av de, eller når den dunker inn i en av veggene. De med godt gehør kan sikkert høre at det er den samme tonen som spilles av når ballen treffer veggene eller «paddle»-flaten, bare en oktav lavere ved veggtreff. Og når en av spillerne greier å score poeng hører vi den samme tonen, bare gjentatt mange ganger på rad svært hurtig for å skape en effekt.
Lyden i Pong la grunnlaget for den typiske elektroniske lyden som mange assosierer med eldre spill nå, selv om den ble generert på en helt annen måte. Artig nok var de tekniske prinsippene bak lydene faktisk noe designer Al Alcorne snublet over ved en tilfeldighet.
– Sannheten er at jeg holdt på å gå tom for deler på kortet. Nolan [Bushnell] ønsket å høre et publikum på flerfoldige tusen brøle – at publikum skulle juble som en bekreftelse når man greide å få et poeng. Ted Dabney ønsket at jeg skulle få til buing og piping når man tapte poeng, fordi at hver vinner også fordrer en taper. Jeg sa «Screw it, jeg vet ikke hvordan jeg skal lage de lydene. Jeg har ikke nok deler uansett». Siden jeg hadde trådene snurret rundt «the scope», snuste jeg rundt i syncgeneratoren for å finne en passende lydfrekvens eller tone. Så de lydene du hører ble gjort på en halv dag. De var lydene som allerede var i maskinen, fortelte designeren i Steven Kents bok, And Then There Was Pong.
Denne spede begynnelsen la grunnlaget for hvordan musikk og lyder i videospill skulle formes i årene som fulgte. Flere og flere arkademaskiner begynte å bruke egne lydbrikker kalt Programmable Sound Generators for å få lyd ut av maskinene, noe som krevde at lydene ble programmert inn via assembley-kode.
De tidlige musikkforsøkene
I årene som fulgte ble det mer og mer vanlig å lempe inn små musikksnutter i spill. Et tidlig eksempel på dette er Boot Hill fra 1977, der to cowboyer har en pistolduell. Når en av spillerne dør spilles den velkjente begravelsesmarsjen fra Chopins Piano Sonata No. 2 in B-flat minor, før duellen begynner på nytt. Slike små melodisnutter signaliserte som regel en slutt eller et opphold i spillet, og fenomenet med kontinuerlig musikk som lå i bakgrunnen for spillet fantes ikke.
Selv om lyd og små musikkspor kjapt ble en vanlig egenskap i videospill skulle det likevel ta ytterligere seks år før det neste store fremsteget i spillmusikk, selv om det også her kan diskuteres hvorvidt spillet har store musikalske kvaliteter.
Da Taito slapp Space Invaders i 1978 hadde spillet et kontinuerlig bakgrunnslydspor. Fire dype toner blir spilt i en kromatisk løkke hele tiden, mens de mannevonde romskipene kommer stadig nærmere forsvarskipet nederst i skjermen. Etter hvert som flere og flere av skipene forsvinner øker temo – både på spillet i seg selv, men også på lydsporet. Effekten er at spenningen og intensiteten øker og øker.
Mer enn noe minner det om åpningssekundene i John Williams ikoniske tema fra filmen Jaws som kom ut noen år tidligere, med samme fokus på økende intensitet. Fortrinnet Space Invaders har over Jaws er likevel at man faktisk må reagere på situasjonen selv – ikke bare leve seg inn i at en hai sniker seg inn på sitt bytte, men faktisk bruke sine ferdigheter til å felle romskipene som nærmer seg. At Space Invaders ble det første eksemplet på et lydspor som endrer karakter basert på spillerens input er viktig, selv om det nå sikkert virker banalt.
To år etterpå, i 1980, ble Namco de første til å slippe et arkadespill med et bakgrunnsydspor som gikk i loop mens man spilte. I Rally-X skulle man samle 10 flagg i en labyrint, og passe seg for de andre bilene på banen. Den enkle monofone melodien gjentas i det uendelige, uten at den endres underveis, og for dagens spillere tar det neppe lang tid før man har hørt seg lei på den 10 sekunders lange loopen.
På denne tiden måtte all musikk programeres inn via assembly-kode, noe som gjorde musikk til en like tidkrevende affære som all annen form for programering. Som regel var komponisten rett og slett en av utviklerne som fikk en ekstra oppgave, eller i beste fall måtte noen transkribere ferdigkomponert musikk om til assembly.
Problemet med polyfoni
En annen svært hemmende begrensning var at de ulike lydbrikkene hadde en varierende grad av tilgjengelige lydkanaler, og hvor mange toner som kunne spilles av samtidig. Dette preget også innmaten i konsollene og lydkortene som ble produsert for hjemme-PC-er ut over 1980-tallet. Avhengig av hvilken løsning maskinvareprodusenten hadde gått for, måtte komponistene og programmererne ta hensyn til denne begrensningen.
Ta Nintendo Entertainment System som eksempel. Den gamle grå boksen hadde totalt fem lydkanaler som hadde forskjellige lydegenskaper: 2 kanaler som kunne spille av såkalte «square waves», én kanal som kunne spille av «triangle waves», én kanal som kunne spille av støy og én kanal som kunne spille av samples med en dybde på opp til 7 bits. De to sistnevnte kanalene ble mye brukt til lydeffekter, men av og til ble samplekanalen også brukt til å spille av korte lydfiler, slik som i åpningen til Blades of Steel fra 1988.
I videoklippet til venstre kan du se en visualisert utgave av hvordan Koji Kondo brukte de fire første lydkanalene til å lage hovedtemaet i The Legend of Zelda fra 1987. Legg merke til at de to øverste kanalene spiller samme melodi i begynnelsen, bare at høyre kanal har en ørliten forsinkelse. Dette gjør at melodien høres mer tykk og seig ut. Senere, når perkusjonen slår inn, spiller de to kanalene en tostemt melodi som burde være kjent for de fleste.
Nederst til venstre i videoen ser du kanalen som Nintendo-spill vanligvis brukte som bass i komposisjonene. Støykanalen nederst til høyre brukes til perkusjon – i dette tilfellet ment å høres ut som en slags avart av en skarptromme. Det er når du ser disse minneverdige låtene visualisert i et oscilloskop at du begynner å forstå hvilke begrensninger datidens komponister måtte overkomme.
I tillegg gjorde begrenset lagringsplass at musikksnuttene ikke kunne være alt for lange. De måtte holde seg korte og konsise, men uten å bli slitsomme i lengden. Det er antageligvis derfor spillmusikk fra de tidlige dagene er så fokusert på enkle melodier som kan gjentas fremfor avanserte musikkverk.
Forvirrende lydkortmarked
Lydkortene som etter hvert ble utviklet for hjemmedatamaskinene på 1980-tallet hadde mange av de samme begrensningene. De tidlige IBM-maskinenes innebygde PC speaker har nok frustrert mange med sine monotone lydspor opp gjennom tidene – dette mye brukte lydkortet kunne nemlig bare pumpe ut én tone om gangen, med mindre spillutvikleren brynte seg på noe fiksfakseri. I disse spillene som prøvde å bryte grensene ble musikksporet likevel oftest dårligere av forsøket.
Andre datamaskiner hadde andre lydbrikker og løsninger som gjorde at de kunne pumpe ut musikkspor som virkelig satte spillmusikk på kartet. Commodore 64s SID-chip kunne for eksempel spille tre lyder samtidig – en begrensning komponister som Martin Galway, Ron Hubbard og andre på mesterlig vis kom seg rundt. I musikksporet fra Commodore 64-spillet Rubicon til høyre, for eksempel, kan du høre hvordan Jeroen Tel greide å få til illusjonen av akkorder ved å bruke svært hurtige arpeggioløp. Dette skaper en helt egen effekt som etterlignes i såkalt chiptune-musikk den dag i dag, og til og med i mer moderne spill til en viss grad.
Ut over 1980-tallet kom det flere og flere lydkort på markedet som gjorde en betydelig bedre jobb som musikkformidlere enn det PC speaker kunne prestere. Alskens variasjoner og forbedringer kom år etter år, med stadig mer avanserte teknikker for å produsere stadig mer troverdig og formbar lyd. De to største ble likevel AdLib Music Synthesizer og Roland MT-32 som begge gjorde store fremsteg på spillmusikkfronten.
Før disse to var det faktisk ikke et stort marked for dedikerte lydkort. Først da spillprodusenten Sierra On-Line valgte å satse skikkelig på spillyd, og foreslo å selge de to lydkortene pakket sammen med sine spill, kom kundene. Sierra utviklet det fjerde innslaget i den suksessrike King’s Quest-serien spesielt med tanke på de nye lydkortene, og hyrte faktisk inn filmmusikkomponisten William Golstein til å komponere musikken til de nye lydkortene.
Av AdLib og Roland MT-32 var det utvilsomt den dyre sistnevnte synthmodulen som bød på best lyd. AdLib, som var basert rundt lydchipen Yamaha YM3812, fanget likevel publikums oppmerksomhet mer – mest sannsynlig på grunn av at lydkortet kostet under halvparten så mye. På dette tidspunktet begynte også polyfonibegrensningene som hadde preget tidligere spill å viskes bort. AdLib kunne kjøre ut ni lyder samtidig, mens Roland MT-32 taklet opp til 32 lyder i stereo.
Til syvende og sist ble det AdLib som satte standarden for hva man kunne forvente seg ut av spillmusikk til langt ut på nittitallet. Kort som ble produsert i etterkant brukte malen lagt opp av AdLib. Creative Labs ikoniske og suksessrike SoundBlaster-kort har for eksempel akkurat samme Yamaha-brikke som AdLib, men kunne i tillegg skilte med avspilling av digitale sampler, opptak av lyd og hadde hendig nok et eget inntak for spillkontrollere.
Da Creative Labs hadde fått fotfeste på begynnelsen av nittitallet ble det likevel tydelig at denne lydkortprogresjonen ikke bare var positivt. Ettersom spillutviklerne ikke kunne vite hvilke lydkort spillerne satt på, ble det vanskelig å vite hvilket lydkort man burde satse på å bruke som utgangspunkt for komposisjonen. Det ble også store forskjeller i musikkvaliteten på grunn av dette, der de mer avanserte og dyre kortene kunne få til massive orkestre, mens AdLib – og til og med PC Speaker – hadde betydelig mindre å rutte med.
I spill som Sorcerian fra 1990 er det for eksempel en uhyre stor forskjell på forskjellige utgaver av samme låt på ulike lydkort. Best kvalitet får man med Roland MT-32, mens den billigere AdLib-varianten av sporene lider kraftig av å ikke kunne yte det samme. En sammenligning av et spor fra spillet på de to lydkortene kan du høre til høyre.
På side 2 ser vi hvordan utfordringene løste seg med lagringskapasitet og sampling »