SAN FRANCISCO (Gamer.no): Perils of Man sikter seg inn på å stille store spørsmål på en liten spillplattform. Med utgangspunkt i finansiering fra et sveitsisk forsikringsselskap, og risikovurdering og -forhindring som sitt sentrale tema, ønsker spillets utvikler IF Games å skape et klassisk pek-og-klikk-eventyr med en moderne følelse:
– iPad er perfekt for pek-og-klikk, og forhåpentligvis kan nettbrettet la oss finne tilbake til publikummet eventyrspill en gang hadde, forteller spillets designer Gene Moscy fra stolen ved siden av meg på et hotellrom i San Francisco.
Med seg på laget har Moscy LucasArts-veteran Bill Tiller, som har bidratt med utviklingen av brukergrensesnittet og spillets grafiske fremstilling. Det snart ferdige produktet er veldig ambisiøst, men virker også som et meget lovende produkt.
Mystikk og tidsreiser
Historien fokuserer på 16 år gamle Ana Eberling, som på bursdagen sin blir tilsendt en mystisk pakke av sin far. Pakken er en maskin som lar henne peke ut risikofylte elementer i sine omgivelser, og se de røde trådene som knytter forskjellige hendelser sammen. Dermed kan hun forhindre katastrofer før de skjer.
Dette maskinen sender Ana ut på eventyr i tid og rom. Med hjelp fra robotfuglen Darwin forsøker hun å finne ut av hva som har skjedd med faren og de andre mennene i familien. De har nemlig hatt en lei tendens til å forsvinne sporløst under mystiske omstendigheter. Historien begynte som et filmmanus, men ble skrevet om for å passe inn i en spillkontekst:
– Jeg likte spesielt godt det gjennomgående temaet i historien om risikoer, og hvordan man potensielt kan forhindre store katastrofer. Ønsket om å forhindre at noe fælt skal skje er noe alle kan kjenne seg igjen i. Perils of Man gir deg tilgang på en dings som kan gjøre akkurat det, men den virker dessverre ikke 100%, som er der gåtene i spillet kommer fra, forteller Tiller entusiastisk.
Produsent Nathan Ornick oppholder seg i Sveits, men er med oss via Skype. Han forteller at alt man gjør påvirker noe annet.
– Om du kan se sommerfugleffekten, vil du bli overveldet av mulighetene, blir du frosset av frykt? Blir du plutselig en superhelt med en moralsk forpliktelse til å hjelpe folk? Hva skjer når du innser at alt er knyttet samme og har en konsekvens? Alt du gjør påvirker noe annet, og muligens kan du ende opp i situasjoner der det ikke er noen vinnende trekk, der du må velge det mindre av to onder,
Til iPad fra bunnen av
– Dette høres veldig ambisiøst ut for et iPad-spill?
– Absolutt! Spillet er fullstendig stemmelagt, bruker tredimensjonale figurmodeller og foregår i mange ulike land og tidsperioder, så det er ganske mye større enn det man kanskje ser på som et «vanlig» iPad-spill, ler Mocsy.
– I tillegg virker nettbrett ganske skreddersydd for pek-og-klikk-spill?
– Eventyrspill fungerer ganske bra på berøringsskjerm, men jeg tror ikke det er noen pek-og-klikk-spill til iPad som virkelig har brutt gjennom enda. De fleste er PC-spill som har blitt konvertert ned til nettbrettet. The Perils of Man er bunnen av utviklet for iPad, forklarer Bill Tiller.
Spillet er fullstendig stemmelagt, bruker tredimensjonale figurmodeller og foregår i mange ulike land og tidsperioder.
— Gene Mosc
– iPad er faktisk et ganske robust stykke maskinvare, med godt teksturminne og muligheter for noen stilige skyggeeffekter. Vi er spesielt stolt av lyset i spillet. Det hjelper også at grafikken er stilisert, og ikke går for realisme. Jeg synes det er en god estetikk, som passer til berøringsenheter. Man kan også ta seg flere friheter med hvordan ting ser ut enn om man gikk for fotorealisme, fortsetter han.
Utviklingen av Perils of Man har likevel ikke vært utelukkende positiv. Apples nettbrett er ikke den største kraftpluggen, spesielt sammenlignet med moderne PC-er:
– Balansering av de visuelle effektene har vært en stor utfordring, med tanke på hvor mange polygoner man kan ha på skjermen samtidig. Vi har også vært veldig bevisste på filstørrelse. Både størrelsen på selve applikasjonen, og hvor mye man laster opp i maskinens minne til enhver tid. Spillet har over 6000 linjer dialog, tatt opp på både engelsk og tysk, noe som også tar ganske stor plass, forteller Nathan Ornick.
Tiller nikker bekreftende:
– Ja, lydfilene er ganske svære, og pek-og-klikk-eventyr er ikke akkurat kjent for å være ordfattige. Men det er det folk krever, så vi må jo bare gi det til dem.
– Hadde dere en spesiell fremgangsmåte under utviklingen?
– For å få alt til å passe sammen har vi hatt en synergisk utvikling av manus, konseptkunst og design. Alt ble utviklet parallelt. Vi bygget opp historien, grafikken og spillflyten samtidig slik at alt klaffet på best mulig måte. forteller Ornick.
Jobb med ulike ting på samme tid
I løpet av spillet må man forhindre både små og store katastrofer på tradisjonelt pek-og-klikk-vis. Gjenstander skal finnes, brukes og kombineres på kreative måter slik at man skal komme seg videre. Trenger man hjelp er ulike hint og vink mot løsningen bakt inn i spillets dialog:
– Det mye betinget dialog som vil peke deg i riktig retning når du prøver å løse gåtene vi har konstruert. Vi har også et stedsbasert hintsystem. Avhengig av hvor du befinner deg kan du hente opp noe som peker deg i riktig retning om du er fullstendig fortapt. Vi ønsket ikke å lage et esoterisk spill der du sitter fast hele tiden, og den eneste måten å komme seg videre på er å finne én bestemt ting som lar deg gå fremover. Det er ikke givende for en spiller å havne i slike situasjoner. Jo mer du beveger deg og jo mer du prøver, jo mer informasjon vil bygge seg opp til å løse oppgaven, påpeker Ornick.
– Det virker som et ganske rolig spill. Dere legger ingen tidsbegrensninger på spillere?
– Nei, nei, vi forsøker ikke å stresse noen, humrer Gene Mocsy før Tiller kimer inn:
– Jeg liker å sammenligne det med en bok der du kan pløye gjennom så lite eller så mye du vil per gang, forklarer han, mens Ana kommer seg ut av kjelleren og begynner å utforske det gamle teateret.
Det viser seg at det er flere farer som har ført til den katastrofale brannen i teateret. Ana må blant annet få gjort noe med takvinduene, dørene og den farlige fyrkjelen, som forøvrig ser ut som den er besatt av en demon. Mange forskjellige oppgaver må løses for å drive historien videre, men man kan selv velge i hvilken rekkefølge man skal takle dem:
– Vi ønsker at spillet skal ha bred appell, så vi vil ikke at spilleren skal føle at de sitter fast og ser på gåtene som et stort hinder. Derfor har vi flere oppgaver man kan utforske og løse på samme tid. Sitter du fast på én ting kan du enkelt hoppe til noe annet å jobbe med det i stedet, påpeker Tiller og fortsetter:
– Høres ut som dere har fulgt LucasArts-modellen?
– Ja, det er jo der opplæringen min kommer fra, så da blir det ganske naturlig slik. Det var også den spillmodellen vi ville gå for da vi begynte utviklingen av spillet.
Uvanlig for eventyrspill
Selv om strukturen og spillflyten virker ganske typisk for sjangeren er spillets oppstandelse noe uvanlig. Det har nemlig ikke blitt finansiert av en tradisjonell spillutgiver, men det sveitsiske forsikringsselskapet Swiss Re, som ønsket å markere sin 150 årsdag ved å finansiere et produkt der temaet var risiko. Likevel er det ikke et reklamespill:
– Det er ikke et spill som handler om forsikring. Risikoer er bare hovedtema. Vi jobbet med dem som en sponsor, på samme måte som man ville hatt en sponsor av en film eller et teaterstykke. De ville støtte et produkt som passet inn med deres verdier. For oss har det vært en interessant måte å få prosjektet finansiert, og deretter innse at vi virkelig elsket prosjektet, så potensialet i det og tok det mye lenger enn det som var den originale planen, forteller Ornick fra Skype, før Tiller overtar:
– Jeg synes også det har vært en god designinspirasjon. Det setter parametere for spillet jeg aldri ville ha vurdert. Å lage et spill som dreier seg om risikoer og katastrofer hadde jeg ikke kunnet funnet på selv om jeg skulle lagd det selv.