Anmeldelse

Hitman 2: Silent Assassin

Hitman 2: Silent Assassin har vært ute noen uker nå, og har mottatt gode kritikker verden over. Etter noen forsinkelser hos Eidos fikk vi tilsendt spillet for en knapp uke siden, og har fra da av vært beskjeftiget med å finne svar på dette spørsmålet: Er dette virkelig så mye å lage oppstyr for?

Side 1
Side 2
Side 3

Ikke bare stealth
En av de viktigste endringene i spillflyten er at rå våpenbruk nå i langt større grad kan tas i bruk for å avansere. Som nevnt vil rangeringssystemet slakte en slik framgangsmåte, men muligheten er tilstede, og den er av interesse ikke bare for våpenentusiaster, men også for den jevne spiller. Mange ønsker helst å gjennomføre spillet med list og eleganse, men etter fjorten forsøk på samme oppdrag kan det være deilig å ta ut frustrasjonen med et maskingevær. Våpensamlingen teller over 30, deriblant flere snikskytterrifler, en armbrøst, et katana-sverd, en golfkølle(!), og selvsagt en masse varianter av pistoler og geværer. Selve kampene er kanskje ikke spektakulære, men desto mer realistiske. Riktignok tåler Agent 47 på det enkleste overnaturlig mange skudd, men det samme gjelder ikke vaktene. De faller sammen ganske raskt, over pulter, inntil vegger eller ned trapper. Menneskekroppens fysikk simuleres nemlig nå enda bedre enn i eneren, og bevegelsene er i de fleste tilfeller helt troverdige. Dette legger man kanskje spesielt merke til når man drar lik rundt hjørner og bak dører for å gjemme dem.

Grensesnittet i Hitman 2 er mer strømlinjeformet, og til dels mer standardisert enn hva tilfelle var i forgjengeren. Hovedkontrollene, WASD (tastatur) og mus, er velkjent for enhver actionspiller i dag, men mye av fleksibiliteten skyldes "use"-tasten, som tar seg av alt ikke-voldelig samkvem med omverdenen. Alt fra låsdirking og bombeplassering til kostymeskifte og opplukking av våpen gjøres med én tast, E, som skifter funksjon etter omgivelsene. Hvis mulighetene er flere, velger man raskt handling enten med musehjulet eller W og S. Valg av våpen/gjenstander i inventaret foregår også med én tast, Q, eller ved et klikk på høyre musetast. Da settes spillet i pause, slik at man kan velge sin kårde i ro og mak (og beundre de flotte våpenmodellene). Systemet er raskt å sette seg inn i, og fungerer overraskende bra. For eksempel ble jeg på et punkt i spillet overrasket av en vakt da jeg holdt på å dra et lik inn på et bakrom. Jeg var i tidsnød, dro fram en lyddempet 9mm og gjorde meg av med vakten raskt. Stor var min overraskelse, da jeg fant ut at jeg hadde gjort dette uten å slippe mannen jeg dro på, og at jeg kunne fortsette umiddelbart!

Enkle instrumenter på skjermen måler gjenværende helse, ammunisjonrunder og enkeltskudd, og et lite kompass er også på plass. Relevant informasjon for oppdraget, som videre orientering om mål og delmål, dukker opp nederst i venstre hjørne. Denne gangen finnes det også en førstepersonsmodus i spillet. Mange har klaget over at våpenene i førsteperson ser for små ut, men for meg virker det bare som en videreføring av den virkelighetsnære settingen. Spillet er forøvrig fortsatt et tredjepersonsspill, men noen ganger kan førsteperson være praktisk. Kartfunksjonen i Hitman 2 er avansert, og avhengig av vanskelighetsgrad, mer eller mindre informativ. På "normal" og "expert" viser kartet såpass mye at det får vesentlig innvirkning på spillflyten. Opplevelsen blir litt som i Commandos-serien, og består tidvis i å finne seg en trygg posisjon, for å kunne bruke tid på å studere vaktmønstre og -ruter. Ut over selve vaktene vises attentatmålet, viktige personer, uskyldige uvitende, viktige steder, trapper, heiser og nedganger, ressurser fra "the Agency", bygninger og dører. Dessuten vises retningen de ulike personene kikker i, noe som er nyttig når man helst bare vil snike seg forbi i stillhet. Alt dette gjør at kartet brukes ofte.

Hvor er vi?
Og for noen strøk vår mann er innom! Som i forgjengeren ser det ut til at slagmarkene er valgt med omhu. I løpet av spillets gang er 47 innom Italia, Russland, Tyskland, Japan, Malaysia, Nuristan og India. Infrastrukturen i bygningene man besøker er også stadig interessant og særegen for landet/området man er i, og alt sammen skildres med et øye for detaljer som er sjeldent å finne i spill. All ære til utviklerne for dette! Spillet drives også denne gangen av IOIs egen 3d-motor, "Glacier", dog i en svært forbedret versjon. Motoren støtter nå sanntids lyssetting, noe som blant annet fører til at mennesker kaster skygge, og at en del lyskilder kan tas ut med kuler. Jeg tror også denne endringen er noe av grunnen til at spillet har et mykere visuelt uttrykk en eneren. Selve teksturene er det lite å utsette på, og alt fra undergrunnsstasjoner til ambassader framstilles med stor troverdighet. Sanntidslyset sørger dessuten for noen overbevisende effekter, som fortjener bedre enn å bli avslørt her. Animasjonen er også dyktig utført.

Hitman 2 har et intenst atmosfærisk lydbilde, som får tankene til å vandre til den utrolige opplevelsen Thief-spillene tilbyr. Vinden som suser, maskinrommet som durer, og trykkingen på tastaturene fra dem som jobber kveldsskift - alt gjør sitt for å gi spilleren følelsen av å faktisk være der. For ikke å snakke om musikken, som bringer opplevelsen til nye høyder. Som kjent er den tilgjengelig på CD, i likhet med mye filmmusikk, og den tåler virkelig sammenligningen. Budapest Symfoniorkester og -kor skal ha mye av æren for det, sammen med Jesper Kyds storslagne komposisjoner. Også musikken varierer forøvrig med oppdragene, og kombinerer Hitman-seriens musikalske egenart med en mer nasjonal klang. Følelsen av å reise utvides videre av at vakter og andre nå snakker morsmålet sitt til spilleren. Det eneste som trekker ned med stemmene i spillet, er at vaktene har en tendens til å gjenta seg selv. Ellers er det godt håndverk også på den fronten.

Framfor alt formidler dette spillet et nokså kontroversielt budskap: det er kult å være leiemorder. Oppdragene kan alltid løses på flere måter, og tåler derfor å spilles igjen - enten for å prøve en annen framgangsmåte, eller for å klare det som "silent assassin". Å leve seg inn i rollen som profesjonell leiemorder er tilfredsstillende, ikke minst på grunn av 47s karakter, slik vi blir kjent med ham i introduksjonen og gjennom spillets mellomsekvenser og voice-overs. IOI viser i mellomsekvensene at de har et tydelig bedre grep på det filmatiske enn mange, og leverer dramatiske kameravinkler og troverdig animasjon.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden