Danske IO Interactives Hitman: Codename 47 var i manges øyne et av lyspunktene fra spillåret 2000. Ikke minst fordi det tilbød et annet konsept, ja, en helt ny opplevelse. Spilleren gikk inn i rollen som Agent 47, en laboratoriekonstruert, genetisk perfekt leiemorder, og utførte en rekke oppdrag for mystiske "the Agency". Hvorvidt det hele endte med suksess eller fiasko, var avhengig av flere faktorer - ferdighet, taktikk og timing. Hitman: Codename 47 var imidlertid det motsatte av en skytefest. Spillet krevde innlevelse i tankegangen bak et attentatforsøk, og handlet mer om strategisk og taktisk planlegging enn om sirkelstreifing. Denne nye og utfordrende spillformen fikk en svært blandet mottagelse, blant annet fordi det bare var mulig å lagre spillet mellom oppdragene. For mange førte det til omstart etter omstart - og frustrasjon med stor F. For andre var det imidlertid akkurat dette som skulle til for å skape den utfordringen de hadde savnet.
IO Interactive tilfredsstiller begge parter i oppfølgeren. Mange hadde fryktet at den annonserte lagre-funksjonen kom til å spolere hele konseptet, og opprette hurtiglagre-kulturen også i Hitman-leiren. Dette kunne de spart seg, for selv om lagringen av spillet nødvendigvis har fått en sentral rolle i oppfølgeren, er det ikke sånn at man kan lagre så ofte man vil. På "normal" vanskelighetsgrad har man syv lagringsplasser, spiller man som "expert" tildeles man to, og som "professional" er det fortsatt mulig å spille uten. Men selv med syv lagringsplasser blir dette ingen enkel affære. Oppdragene er ofte omfattende, både i kompleksitet og geografisk utstrekning, noe som presser spilleren til å konsentrere seg uansett - og tenke seg om før han lagrer spillet. Dette er en god løsning, som vi gjerne ser at andre spillfirmaer tar etter.
Dette har skjedd
De som omsider klarte å komme seg gjennom eneren husker sikkert hvordan det hele endte i et crescendo uten like. Agent 47 oppsøkte til slutt sin herre og skaper for å ta et oppgjør med det empati- og omsorgsvakuumet han hadde vokst opp med, eller kanskje snarere blitt dyrket fram med. Idet Hitman 2 tar til, har vår antihelt imidlertid trukket seg tilbake til den italienske øya Sicilia for å finne sjelero. Der fordyper han seg i sin oppgave som gartner ved et kloster, og kjenner på de emosjonelle belastningene som fulgte etter det endelige drapet på sin opphavsmann. Til og med Agent 47 har altså en samvittighet, viser det seg, men hans fortid nekter å gi slipp på ham. Hans nære venn ved klosteret, Fader Vittorio, blir bortført av ukjente gjerningsmenn. Forbryterne krever en stor sum penger for å frigi Vittorio, og 47 ser seg nødt til å kontakte "The Agency" for å skaffe penger. Han står foran det som viser seg å bli en lang natts reise.
Det som fascinerer så enormt med spillet, er at det virkelig er en delt glede å spre død i oppdrag etter oppdrag. Spilleren får ofte valget mellom å løse problemene med rå kraft, og å gå mer elegant og forsiktig til verks. Av den grunn føles det som et tap å måtte ty til vold. Alle tokt kan gjennomføres uten at det bringes død til noen andre enn attentatmålet, og vissheten om dette gir "unødvendige" drap en avsmak av urettferdighet. Mr. 47 selv er fortsatt like kynisk uinteressert i verdien av de liv han tar, men han har, som han sier selv, "et rykte å ta vare på". Dette blir det raskt også spillerens oppgave å ivareta, da hvert oppdrag etterfølges av et skjermbilde som rangerer innsatsen etter hvordan problemet ble løst. Hvis mange liv har gått til spille, kan det hende karakteristikken lyder "henchman", "slayer" eller "mass murderer". Har spilleren derimot klart å holde antall drepte på et minimum, kvalifiserer han/hun kanskje for betegnelsen "professional" - eller det mektig tilfredsstillende "silent assassin".
Mulighetene for stillferdig operasjon er mange. I tillegg til pianovaieren, som ble brukt til å kvele mennesker på en "human" og lydløs måte i forgjengeren, har vår venn denne gangen også med seg en flaske bedøvelsesmiddel, for de viktige ikke-dødelige angrepene. Dessuten kan 47 lene seg rundt hjørner, og kikke gjennom nøkkelhull, for å forsikre seg om at kysten er klar. Fiendene, det være seg russisk politi, malaysiske sikkerhetsvakter eller japanske ninjaer, har alle mer realistiske og nyanserte handlingsmønstre enn tilfellet var i eneren. Dette gjør at det blant annet er påkrevet å gå, så lenge man har vakters og soldaters oppmerksomhet hengende over seg - hvis man begynner å løpe, kan det hende de fatter mistanke.
Det går dessuten fortsatt an å forkle seg som andre karakterer, men heller ikke forkledninger er lenger helt til å stole på. Noen vakter synes forståelig nok at det er noe mistenkelig med en hvit, skallet og ruvende høy politimann i Malaysia. Videre har IO Interactive lagt til et fare-meter i grensesnittet, som viser hvor stor faren er for å bli avslørt. Dette sørger for noen fantastisk spennende øyeblikk, som bare blir mer nervepirrende av at den beste løsningen ofte er å late som ingen ting. Det kan være vanskelig nok, når man mest av alt har lyst til å dra fram et våpen og eliminere den nysgjerrige før han rekker å lage brudulje.