Nintendo har Mario som sin store spillmaskott og kan vel kanskje kalles kongen av plattformspill. Sega har Sonic the Hedgehog, og før det var det Alex Kidd. Men hva er egentlig et skikkelig ikonisk PC plattformspill?
Det er kanskje like greit å starte med en historietime. For selve navnet plattformsspill kom lenge etter at sjangeren ble vanlig. Arkadespillet Donkey Kong – ja den gorillaen som kaster tønner etter deg – blir ofte regnet som det første skikkelige spillet innenfor sin sjanger. I samtiden gikk det riktignok under navnet stigespill. Tross alt var man avhengig av stigene for å komme opp til neste platform. Et annet kjent spill med stiger er Lode Runner. Der var det ikke en gang mulig å hoppe.
Likevel var det et annet Nintendo-spill som skulle være toneangivende for sjangeren og det er selvfølgelig Super Mario Bros. Et mye rikere spill med mye større brett og flere muligheter. En fremdrift og dynamikk som gjør at spillverdenen er mer levende og variert. Med mange titalls millioner solgte eksemplarer er det ikke rart at Super Mario Bros. ble spillet som alle ville kopiere.
Commander Keen-spillene
- Commander Keen in Invasion of the Vorticons
- Episode I: Marooned on Mars
- Episode II: The Earth Explodes
- Episode III: Keen Must Die!
- Commander Keen in Keen Dreams
- Commander Keen in Goodbye, Galaxy
- Episode IV: Secret of the Oracle
- Episode V: The Armageddon Machine
- Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter (Episode VI)
- Commander Keen (2001)
De første platformspillene til PC
Nå er kanskje ikke plattformspill den første sjangeren man assosierer med PC. Kanskje heller en av de siste. Likevel var første halvdel av nittitallet stappfullt av mer (eller ofte mindre) minneverdige PC-spill innenfor sjangeren. Av de som var eksklusive til PC så er det få jeg vil omtale som ikoniske, og minneverdige. Spesielt om man ser etter kombinasjonen godt spill og kul spillfigur.
Det første Mario-aktige spillet som vellykket inntok PC-markedet var The Adventures of Captain Comic i 1988. Et noe roligere og saktegående plattformspill hvor man reiser både i skogen, i huler og til månen. Dette skulle vise seg å bli en såpass stor suksess at det skulle inspirere mange spill i årene fremover.
Noen av de som ble inspirert var en gjeng spillutviklere hos Softdisk i 1990. Ved hjelp av en god slump kreativitet og ikke minst dyktighet fikk en av disse, John Carmack, til å lage bakgrunner som rullet fra den ene siden til den andre. Sammen med et par andre satt de oppe i sene nattetimer for å gjenskape Super Mario Bros. 3 til PC, som et hobbyprosjekt.
Etter masse arbeid var de klare for å selge ideen sin til Nintendo, og så for seg at de skulle hanke inn på Nintendos suksess på PC-plattformen. Hvorvidt Nintendo ble imponert eller ikke vet jeg ingenting om, men at de ønsket å holde Mario eksklusiv til sin egen konsoll er i alle fall kjent. Drømmen om å kunne tjene penger på sideprosjektet så ut til å briste.
Apogee Software fatter interesse
Ikke lenge etterpå fikk en annen av programmererne, John Romero, flere fanbrev for sitt arbeid på et tidligere spill. I et intervju forteller han at han stolt hang ham dem opp på veggen og reflekterte ikke så mye mer over dem. Han orket heller ikke svare, til tross for at de forsøkte å komme i kontakt med ham.
Senere leste han i et datablad om suksessen til Apogee Software som noen år tidligere hadde startet det man i dag kaller Shareware-modellen med spillserien Kingdom of Kroz. Ideen var at man delte spillet opp i deler, eller episoder, hvor den første delen ble gitt bort gratis. På denne måten kunne spillerne fritt dele og oppleve hva spillet kunne by på, og dermed kjøpe de resterende episodene om spillet falt i smak. Dette skulle vise seg å være en veldig effektiv måte å få oppmerksomhet rundt spillene, og flere andre spillselskaper kopierte «Apogee-modellen» på 90-tallet.
Mens Romero leste dette i databladet la han merke til at adressen til Apogee Software så mistenkelig kjent ut. Han tittet opp på fanbrevene sine og så at alle adressene var identiske. Hans første reaksjon var skuffelse over at det ikke var ekte fans som tok kontakt. Grunnen til dette lureriet var at Softdisk leste igjennom all innkommende post for å passe på at ingen forsøkte å stjele de dyktige spillutviklerne.
Selv med et skadeskutt ego tok John Romero kontakt med Scott Miller i Apogee og de ble enige om å lage en trilogi av spill som skulle hete: Commander Keen: Invasion of the Vorticons. Et prosjekt som tok tre måneder, og som førte til at id Software ble født.
Commander Keen: Invasion of the Vorticons
I Commander Keen-spillene tar man rollen som det åtte år gamle geniet Billy Blaze. Mens foreldrene er ute og barnevakten har sovnet ser han sitt snitt til å stikke av. Hvor spør du? Til Mars i sitt hjemmesnekrede romskip laget av plastrør, suppehermetikk og et gammelt bilbatteri. Før han reiser tar han imidlertid på seg den gule fotballhjelmen til broren og transformerer seg dermed til Commander Keen – Jordens beskytter.
Vel fremme på Mars stikker noen utenomjordiske Vorticons av med flere vitale deler av romskipet slik at Keen blir strandet på Mars. Keens oppgave i første episode er altså å finne tilbake disse slik at han kan unnslippe den røde planeten.
Spillene har et ikke helt ukjent kart-modus hvor man kan til en viss grad velge rekkefølgen på brettene man vil inn på. Hvert brettene har et solid blokk-preg og består gjerne av relativt store områder som kan utforskes i alle retninger fritt. I kjent pusslestil er det gjerne låste dører, tilhørende nøkler og spaker som må finnes på kryss og tvers av brettene.
Etter bare noen få brett finner Keen et annet ikonisk redskap. En hoppestokk. Ikke bare tillater den høyere hopp, men endrer opplevelsen en del. Mens man bruker den vil gutten sprette videre i en bestemt retning for hvert støt. Retningen kan endres underveis i lufta, men i motsetning til et vanlig hopp er det vanskeligere å lande akkurat der man ønsker.
I god plattform stil er det nok av fiender som tar livet av Keen så fort de får muligheten. Her hjelper det ikke å hoppe på den fra oven, en enkel berøring er alt som skal til for å miste et liv. Heldigvis har geniet Keen nok et triks i ermet. Strålepistoler er å finne rundt om kring, et lite mysterium ettersom ingen av fiendene ser ut til å bruke dem. Selv om de ikke virker på de tøffeste fiendene, er det veldig praktisk å rydde enklere hindringer av veien.
De øvrige episodene – som altså ikke var shareware – tar for seg Keen som oppdager at Vorticons er i ferd med å ødelegge jorda. Commander Keen vurderer nøye om han skal la det skje, da slipper han tross alt å stå opp tidlig neste dag for å rekke den kjedelige skolen. Tross skolegang beslutter han til slutt å redde kloden. Den siste episoden tar Keen kampen til Vorticon VI for å eliminere trusselen en gang for alle.
Commander Keen in Keen Dreams
Med salgssuksessen Commander Keen, ble id Software formelt stiftet, og gutta forlot sine jobber hos Softdisk. Ettersom hele suksessen hadde blitt til gjennom Softdisk sine datamaskiner og kontorlokaler inngikk de en avtale. Som en kompensasjon skulle de produsere noe som Softdisk kunne utgi. Dermed ble oppfølgeren Keen Dreams født.
Denne gangen reiser ikke Keen i verdensrommet, men blir fanget i en drømmemaskin i en fremmed verden. At dette er et barnesinn kommer kanskje ekstra tydelig frem da fiendene er poteter, brokkoli, tomater andre grønnsaker. Skytevåpen er byttet ut med, tja, et eller annet som kan kastes mot fiendene som forvandler dem midlertidig til ufarlige planter. Hoppestokken glimrer også med sitt fravær.
Grafisk sett var det likevel en enorm overhaling. Mens de første spillene så veldig firkantede ut var det mer naturlige overganger og miljøer i Keen Dreams. Med en litt mer skrå synsvinkel og bevegelige bakgrunnsbilder fikk man i større grad en illusjon av 3D.
Noen stor salgssuksess ble det imidlertid ikke. Softdisk hadde kanskje ikke like gode måter å markedsføre spillene sine som Apogee Software. I tillegg fikk det ikke en skikkelig utgivelse før etter de neste oppfølgerne. Av disse grunnene blir Keen Dreams ofte omtalt som den tapte episode, eller Episode 3.5.
Goodbye Galaxy og Aliens Ate My Babysitter!
Med forpliktelsene til Softdisk unnagjort er gutta i id Software klare til å lage en oppfølger-trilogi til spillsuksessen. Ettersom spillmotoren ble kraftig oppgradert til Keen Dreams har de et flott utgangspunkt. Men det mangler ikke på ambisjoner likevel. Det grafiske uttrykket blir raffinert og hoppestokken og strålepistolen hentes frem igjen.
Likevel er det mulig de tok seg vann over hodet, for flere planlagte elementer blir skrinlagt. Med mye bedre grafikk var jeg overbevist om at de hadde tatt steget over til 256-farger. Men minnene mine bedrar meg og jeg ser nå at som de foregående spillene er det kun 16-fargers EGA-grafikk. En VGA-versjon var imidlertid planlagt.
En meget velkommen endring er også lydkortstøtte, for den interne PC-høyttaleren er vel nærmest som tortur å regne. Riktignok så måtte man ta seg til takke med Adlib, for Sound Blaster versjonen ble også avlyst. Grunnen til disse skrinlagte funksjonene er jeg ikke sikker på, men det er en kjensgjerning at trilogien ble omtrent tre måneder forsinket. Det høres ikke mye ut idag, men det er altså like lang tid som første trilogien tok å utvikle på kveldstid.
Det kan også se ut som id Software begynte å bli grådige for de besluttet å utgi Episode 4 og 5 hos Apogee, hvor det første altså var shareware. Mens det siste spillet i serien – Aliens Ate My Babysitter! – ble utgitt som en frittstående utgivelse hos en annen utgiver. Hvorvidt det gikk ut over salget er vanskelig å si, men id Software utviklet iallefall ikke flere plattformspill etter dette.
Commander Keen idag?
Commander Keen så ut til å kun forbli et easter egg i fremtidige spill, mest kjent er kanskje et bonusbrett i Doom II. Riktignok kom det et nytt Keen spill til Game Boy Color i 2001, men det var ikke utviklet av id Software. Nå har jeg ikke spilt denne utgaven selv, men jeg har ikke inntrykk av at dette blir regnet som noe mesterverk.
For ganske nøyaktig et år siden, på E3 2019, ble det riktignok kunngjort et helt nytt mobilspill i serien. Hva utviklerne har tenkt på er vanskelig å si, for dette er på ingen måte et klassisk plattformspill, det er egentlig vanskelig å si hva slags sjanger man skal putte det inn i. Ettersom det ble veldig dårlig mottatt av fansen, og vi ikke har hørt noe mer fra spillet siden den gang, er det naturlig å anta at spillet er avlyst i stillhet.
Om du faktisk er interessert i å spille serien i dag er nok det enkleste å kjøpe Apogee-spillene på steam, altså Episode 1-5. Etter 30 år er det likevel lett å merke at lav oppløsning og lite utsnitt av brettet gjør det unødvendig vanskelig. En god løsning kan dermed være å ty til fansen. Jeg vil da anbefale Commander Genius – en spillmotor som kan kjøre alle de originale Commander Keen-spillene. Commander Genius kan i tillegg by på høyere oppløsning, flerspillermodus og modstøtte, for å nevne noe.
Den spennende historien om hvordan id Software ble til kan du lese mer om i boka «Masters of Doom». Dersom du ønsker å høre mer om Commander Keen, kan dere lytte til Sigve Baar Digernes og Erik-André Vik Mamens podcast cd SPILL. I denne aktuelle episoden har de fått Audun Rodem fra Gamer.no som gjest: