På åtti- og det tidlige nittitallet var det verken konsoller eller IBM-kompatible PC-er som dominerte spillhverdagen i Norge og de fleste andre europeiske land. I stedet brukte vi en hel bråte forskjellige datamaskinplattformer, fra ZX Spectrum og Amstrad til Atari ST og MSX. Norge var i stor grad Commodore-land. På åttitallet hadde «alle» Commodore 64, og når vi oppgraderte var det til Commodores neste storsatsning, Amiga.
Amiga var en plattform det var lett å forelske seg i. Den kombinerte heftig grafikk og lyd med et lynraskt og effektivt operativsystem, og var på mange måter en slags mellomting mellom spillfokuserte konsoller og datidens arbeidshester av noen PC-er. Den samlet det beste fra begge verdener og hadde noen egne triks i ermet også.
I denne tredelte artikkelserien skal vi følge Amiga-plattformen fra dens spede begynnelse til situasjonen i dag. Vi vil også ta en grundig titt på spillene og programmene som gjorde at så mange falt for Amiga-plattformen på åtti- og nittitallet.
Jay Miners hjertebarn
Historien om Amiga starter så langt tilbake som i 1982. Den geniforklarte maskinvaredesigneren Jay Miner, som allerede hadde skapt den tidlige datamaskinplattformen Atari 400, fikk en telefon fra en bekjent. Det var Activision-grunnleggeren Larry Kaplan, som kjente Miner fra sin fortid i Atari. Han hadde kommet i kontakt med en gruppe rikinger, inkludert en oljebaron fra Texas, som ville investere i nye spillprosjekter. Og han ville ha Jay Miner med på laget.
Grunnideen var at Miner skulle lede utviklingen av en ny spillmaskin, mens Activision skulle stå for utviklingen av spill til systemet. Kaplan trakk seg etter hvert fra foretaket, men Miner og resten av Amiga-gjengen jobbet videre. Planen deres var å lage en ny og svært avansert spillkonsoll, men den skulle ikke være helt som andre konsoller. I stedet skulle brukerne kunne utvide systemet til å bli en fullblods datamaskin om de ønsket – litt som Sony senere forsøkte med Linux-støtte i tidlige PlayStation 3-modeller.
Planene endret seg imidlertid i 1983. Da kom nemlig det store konsollkrasjet, og ingen med vettet i behold ønsket å satse på konsoller. Det vil si, ingen amerikanere med vettet i behold – Nintendo er en annen historie som vi får komme tilbake til senere. Resultatet av konsollkrasjet var i alle fall at Amiga-prosjektet utviklet seg til å bli en rendyrket datamaskin, og investorene kunne prise seg lykkelige for at Miner hadde designet «konsollen» som en datamaskin fra starten av.
Teamet bak Amiga-plattformen var knøttlite, også etter datidens standarder. Men til gjengjeld var de ekstremt dyktige og ambisiøse, og det ble nærmest et slags familieforhold innad i gruppen. Dette var folk som brant for jobben sin, og som virkelig ønsket å vise verden hvordan en skikkelig datamaskin skulle lages. Og det gjorde de. Amiga var på alle måter en revolusjonerende plattform, og den presterte ting tidlig på åttitallet som konkurrentene, inkludert Apple og Microsoft, ikke fikk til før langt ute i nittitallet.
Amiga ble nemlig utviklet på en helt annen måte enn konkurrentene. Ta maskinvaren, for eksempel. I stedet for å bruke fritt tilgjengelige databrikker med generelle bruksområder utviklet Amiga-gjengen sine egne, spesialiserte mikrobrikker. Det var dyrere, men det sørget blant annet for at maskinen kunne vise 4096 farger samtidig (i HAM-modus), i en tid der vanlige PC-er så vidt klarte fire. Og takket være spesialdesignede grafikkbrikker – en slags forgjenger til dagens skjermkort – kunne mye av det som skjedde på skjermen gjøres så godt som uten innblanding fra hovedprosessoren. Dermed var den fri til å gjøre helt andre ting. Det samme gjaldt lyden, hvor Amiga kunne skilte med fire kanaler i bruk samtidig og full bruk av «samplede» instrumenter.
Forut for sin tid
Men maskinvaren stod bare for halvparten av den magiske Amiga-formelen. Programvaren som kjørte på maskinen var like revolusjonerende. Der datidens PC-er og flesteparten av de andre datamaskinformatene, utenom Apples primitive Macintosh, benyttet seg av tekstbaserte grensesnitt kom Amiga med et lettfattelig, brukervennlig og fullstedig musedrevet grensensitt. I tillegg var operativsystemet designet fra starten av for å kunne «multitaske», altså gjøre flere ting samtidig. I dag tar vi dette for gitt, men det var ikke før i Windows 95 at denne funksjonaliteten kom på PC. Og selv da fungerte det langt fra like glatt som på Amiga.
Kombinasjonen multitasking og spesialsydd maskinvare resulterte blant annet i en funksjon vi fortsatt ikke har sett maken til. Tenk deg at du spiller et spill med en annen oppløsning enn Windows-skrivebordet, i fullskjermmodus. Tenk deg så at du beveger musen opp i toppen av skjermen, og «trekker» skjermbildet ned som om det skulle vært et rullegardin. Bak skytespillet åpenbarer skrivebordet seg gradvis. Spillet kjører fortsatt like raskt som før, i fullskjermmodus og fortsatt med en helt annen skjermoppløsning enn skrivebordet, men det dekker ikke lenger hele skjermen. Kanskje bare halve, og du kan fritt bevege pekeren mellom de to «skjermene». Amiga-teknologi anno 1984.