SAN FRANCISCO (Gamer.no): Av og til er ein heldig. Nokre få gongar får du, i rolla som skribent for ein nettstad om spel, noen svært eksklusive og unike intervjuavtaler. Mitt møte med Oskari Häkkinen, leder for franchise-utvikling hos Remedy Entertainment, var akkurat slik.
Remedy er best kjend som skaperen av den populære Max Payne-serien, men er no midt inne i utviklinga av Alan Wake – eit spel som har fått det til å fråde rundt kjeften til mang ein gamer heilt sidan spelet blei annonsert for fleire år sidan.
Det spesielle med Alan Wake er at det har vore frykteleg stille rundt spelet. Så stille at nokre har stilt spørsmålet om det er noko gale, og om spelet nokon gong vil kome ut. Eg satte meg ned på ein triveleg italiensk restaurant saman med Häkkinen, og prøvde å få nokre svar. Det var derimot ikke sikkert eg fikk svar på spørsmåla, noko opningsreplikken til Häkkinen gjorde heilt tydeleg:
– Eg kan ikkje fortelje deg noko om Alan Wake akkurat no, heller ikkje framgangen på Alan Wake.
– Så kva kan du fortelje meg om Alan Wake?
– Eg kan ikkje fortelje deg så frykteleg mykje eigentleg, hehe. La oss seie det slik: Du stiller spørsmåla, så skal eg prøve å svare på dei så godt eg kan. Som du skjønar, viser vi ingenting på Game Developers Conference akkurat no. Noko som bør gi deg ein idé om at vi ikkje fortel noe i forhold til utviklinga av spelet akkurat no.
– Spelet blei annonsert for fleire år sidan, men vi veit framleis nesten ingenting om kva slags spel det er, kan du fortelje litt?
– Ok, vel, Alan Wake er eit historiebasert spel. Det er einspelar med veldig sterk historie. Det er ein psykologisk actiontriller, og Alan Wake er ein forfattar.
– Sidan Alan Wake er ein forfattar, korleis vil de gjere action i spelet? Vil det bli full action som i tidlegare Max Payne-spel, eller noko heilt anna?
– Det er mykje mindre action enn Max Payne.
– Vil du heller samanlikne det med noko som til dømes Silent Hill-serien? Der du har ein del action her og der, blanda med utforsking og oppgåveløysing?
– Ja, på sett og vis er det det, i forhold til action. Men Silent Hill er eit zombie-spel, og vi prøvar å kome oss vekke frå zombie-aspektet, og halde oss til autentisitet.
– Eg tenkte litt meir på tempoet i forhold til action og utforsking.
– Spelet er veldig historiedrive, og historia er det viktigaste i spelet, og i så måte er det mykje meir historiebasert enn til dømes Silent Hill. Den smarte historia er viktig for oss, og vi har ei sterk historie, ei sterk atmosfære, og ei sterk stemning. Vi vil at der skal vere ein grunn til at det blir skummelt, i staden for at zombier hoppar på deg bakfrå, noko vi ikkje er interesserte i.
– Lys er veldig viktig i spelet, og dette er eit unikt element som eigentleg ikkje har blitt brukt i spel før på den måten vi gjer det. Remedy har alltid prøvd å bringe noko nytt til spela sine.
– Betyr dette at lys er den «nye» bullet-time?
– Bullet-time var noko nytt vi kom med, og det same er lyset. Lys er eit svært viktig element i Alan Wake, og det blir brukt i alle elementa i spelet. Vi kontrollerer veret, dag- og natt-simulering, men viktigast av alt, kontrollerer vi kor mykje lys det er i spelet.
– Betyr det at veret er dynamisk, eller at dere bevisst bestemmer kva stemning det skal vere i eit område ved å bruke verforholda?
– Vi bestemmer stemninga, og du gjettar riktig akkurat der. Alt i spelet kan bli påverka av veret. Om du køyrer bil vil køyreforholda bli verre av kraftig regn, enn om veret var bra. På den måten er veret dynamisk, sidan det får innverknad på korleis du spelar spelet. Om det er tåkete vil du sjå dårleg, og vi kontrollerer alt det. Noko av det viktige du bør hugse, er at dette konseptet er veldig nytt og forskjellig.
– Mange vil lese dette og tenke: Eg har sett lys i eit spel før, eg har sett dramatisk lyssetjing, eg har brukt ei lommelykt. Betyr dette at lys i Alan Wake er veldig forskjellig frå kva vi har sett før?
– Ja, og det er eit element i kamp òg.
– Dette er eit temmeleg grunnleggjande spørsmål, men kva gjer du i dette spelet? Dei fleste spel for tida handlar om kamp, og å skyte ting. Så når du ikkje er i kamp i Alan Wake, kva gjer du?
– La oss starte med historia, og kven Alan Wake er. Han er ein bestseljande forfattar, men han har eit problem. Han har ikkje skrive noko på over to år. Kona hans Alice tek han med til den vesle byen Bright Falls. Alt går forferdeleg gale, Alice forsvinn, og Alan må finne ho. Han er fanga mellom sine eigne tankar, røynde og mareritt. Vi har mange mareritt-element, og mange element der du er usikker på kva som er kva, og dette gir ei veldig interessant vinkling på gameplayet òg. Og igjen, eg må trekke fram det psykologiske aspektet, men eg er redd eg vil fortelje for mykje.
– Tenk på seriar som 24, Lost, Prison Break, og korleis episodane endar opp med ein cliffhanger som får deg til å klamre deg til stolen og lure på kva som skjer neste gong. Dette er noko vi vil oppnå med Alan Wake, og vi er veldig nær. Vi er veldig glade for det vi har. Det har vore ein lang prosess, vi har jobba med det i fem år, og det har vore mykje opp og ned for å finne den rette måten å gjere ting på. No har vi funne nøyaktig den rette vegen å gå, og utviklinga går veldig bra for tida.
– Sidan det har vore mykje opp og ned, betyr det at konseptet har forandra seg?
– Konseptet har ikkje forandra seg mykje, men no har konseptet vore veldig sterkt frå starten. Svara på korleis vi skal få fram det konseptet har ikkje alltid vore der, og akkurat dèt har vore ei berg- og dalbane gjennom denne prosessen. Vi har heile tida visst kva vi ville gi spelaren, og vi har hatt veldig krevjande tankar om dette, og vi har funne ein måte å gjere dei vanskelege ideane om til noko verkeleg. Eg kan fortelje deg at det er eit heilt unikt konsept.