LOS ANGELES (Gamer.no): Portal var en aldri så liten sensasjon der det kom som et søtt lite innslag i kremsamlingen The Orange Box i 2007 og endte opp med å stjele store deler av oppmerksomheten. Det som i utgangspunktet var ment som en kreativ gåseløsningssak posjonert som en munnfull ga liv til flust av kultfenomener, bød på et internettfenomen av en sang med avslutningslåta «Still Alive» og høstet ekstremt god kritikk over hele fjøla.
Nå har vi tatt turen over til våre venner i Valve for en første titt på spillet bak lukkede dører, og det vi har sett kan meget vel være det mest spennende E3 har å by på i år.
Lillebror til en outsider
Det var Valves Eric Johnson som tok oss gjennom denne etterlengtede presentasjonen, og han begynte med å forklare premissene for Portal 2. Det at eneren gjorde det så bra overrasket visstnok utviklerne selv minst like mye som oss spillere, og de begynte kjapt å skissere hvilke elementer som gjorde det til et så populært spill. De kom frem til tre grunnpillarer: historien, musikken og overraskelsen.
Det vil si at bakgrunnshistorien med det hemmelige treningskomplekset og den morderiske kunstige intelligensen GLaDoS i hovedrollene var noe de så seg pent nødt til å overføre i oppfølgeren. Det samme gjaldt den unike og atmosfæriske musikken, som kanskje ikke stakk seg ut før helt på slutten men fortsatt spille en stor rolle i å skape en veldig særegen stemning. Det siste punktet, overraskelsene som fylte spillet, var kanskje den vanskeligste delen å videreføre, men også en av de viktigste.
Men resultatet av tenketanken til Valve er altså godt på vei allerede, det er veldig tydelig at Portal 2 håndteres som et fullstendig og omfattende spill i større grad enn eneren. Her loves vi en mye lengre og dypere opplevelse som både byr på en smidigere læringskurve og en mengde rykende ferske verktøy som virkelig blåser en tilbake når man ser de i praksis.
Hevn og vonde minner
Men man begynner vel gjerne ved starten, og den tar opp stafettpinnen noen hundre år etter at eneren slapp. Etter at man i det første spillet knuste både GLaDOS og det digre underjordiske komplekset har det skjedd ting. Chell, som er hovedpersonen i begge Portal-spillene våkner opp av kryosøvn og oppdager at hun fortsatt er under jorden. Der møter hun Wheatly, en «personality core» med herlig, knusktørr britisk humor. Det hele ender opp med at Chell bestemmer seg for å bære rundt på ham ettersom han har vært festet til en skinne hele sin levetid, og de flykter opp til overflaten.
De to greier blant annet å vekke GlaDoS, som ikke er videre glad for at hovedpersonen drepte henne. Deretter følger en katt og mus-lek hvor GlaDoS begynner å restaurere det nå overgrodde treningssenteret og spilleren må atter en gang rømme fra hennes klør.
Og det er egentlig der selve spillet starter. Historien i eneren inneholdt en hel rekke overraskelser, så det er vanskelig å si noe relevant om dybden til den i dette spillet, men det er i hvert fall et koselig utgangspunkt man har å jobbe med. Veldig trivelig er det også at man nå får mulighet til å spille det hele sammen med en venn.
Og selv om vi ikke ble fremvist noe materiale som viste dette er det knapt noen bragd å se for seg at det kan bli kaotisk med fire portaler som fyker rundt til enhver tid. Spennende utfordringer byr det nok også på.
Kreative verktøy
Det som imponerte mest var likevel de nye hjelpemidlene, som virkelig er noe for seg selv. Her skal man virkelig få snudd alt av perspektiv og tidligere romoppfatning på hodet, ved hjelp av en rekke nye brettfunksjoner. Man har for eksempel noen blå stråler som krysser brettene på ulike steder. Hopper man inn i en av disse så blir man drevet fremover i retning strålen, og det skal altså mikses og trikses med spenstig hopping og kreativ portalskyting.
Et annet tilskudd er såkalte «Aerial Fate Plates». Dette er kort fortalt plater med fjærer under som er montert på ulike steder. Disse gjør noe så enkelt som å skyte deg i superfart oppover når du entrer de, og her er det å være hurtig til å fyre ut velplasserte portaler like viktig som å klekke ut de mest intrikate kombinasjonene for å oppnå målet.
En annen finurlighet med et herlig navn er noen hissige lasere kalt «Thermal Encouragement Beams», som fungerer slik som spillasere flest – de smelter ting. Disse brukes til å løse spesielle delmål, slik som å aktivere brytere, men de kan også brukes til å tilintetgjøre de ufyselige drapsrobotene man kjenner fra førstespillet. I tillegg til å styre de med portalene så kan man også bruke spesielle speilkuber til å dirigere laseren i nye retninger, noe som burde by på noen saftige nøtter.
Slim og gigastøvsugere
Man har også noen digre støvsugere kalt «Pneumatic Diversity Vents» som enkelt og greit gjør det støvsugere kan best – suger og suger og suger. Faktisk suger de så hardt at de er i stand til å rive opp porøse vegger, noe som vil få betydning etter hvert som vanskelighetsgraden skjerper seg og løsningene blir mer kompliserte. I tillegg kan de i likhet med laserstrålen selvsagt også benyttes til å nøytralisere roboter.
Aller mest spennende var nok likevel to slimtyper som sprutes ut av kanoner på ymse steder. Disse kommer i en sprettvariant og en superfartvariant. Førstnevnte gjør noe enkelt som å fungere som en trampoline og sistnevnte lar deg løpe veldig, veldig fort så lenge du befinner deg oppå det. Dette høres kanskje veldig lite merkverdig ut isolert sett, men bak to enkle konsepter gjemmer det seg en herlig kompleksitet.
Når man fyker rundt omkring fra portal til portal og over sprettplater og hva det måtte være så trenger man nemlig et ekstra dytt i en og annen retning. Her kommer slimspruterne inn i bildet, for ved hjelp av fingernemhet og kløkt kan man lage intrikate og svært imponerende kombinasjoner for å nå målet sitt. I et par klipp vi ble vist avslutningsvis fikk vi se noen av manøvrene man må gjennomføre mot slutten av spillet, og det sammensuriumet og de kombinasjonene mellom de nye verktøyene som kreves ser intet mindre enn fantastisk ut.
Faktisk ser hele spillet regelrett nydelig, der en tydelig oppgradert versjon av den såkalte Source-motoren tegner de sterile og sylskarpe omgivelsene fiende flott. Hvite og grå overflater ser fortsatt ut til å ha hovedfokus her, men spill som forgjengeren og Mirror's Edge har bevist at en slik stilretning absolutt kan se knallbra ut.
En annen ting som var påfallende imponerende var væskefysikken, både i form av rennende vann og disse slimkanalene som jeg omtalte tidligere. Det å simulere perfekt væskeoppførsel er per dags dato umulig, men måten flytende materie beveger seg på i Portal 2 kan lure meg når som helst. Det ser i det hele tatt ut til at alt annet enn vanskelighetsgraden, som når høyder langt over forholdsvis simple Portal, er en regelrett videreføring av det vi så tidligere, og hva mer kan man be om?
Konklusjon
Da jeg først hørte at Portal skulle få en oppfølger var jeg en anelse skeptisk. Det var vanskelig å se for seg hvordan de skulle greie å komme med en verdig oppfølger til noe så unikt og overraskende. Nå ser det ut til at skepsisen min var ubegrunnet, for Portal 2 ligger an til å bli et verdig steg videre for kultfenomenet. Her skal nye verktøy og en mye lengre historiedel utgjøre rammeverket for en svært utfyllende opplevelse. Valve ser virkelig ut til å gjøre alt de kan for å overgå det forrige spillet i det som nå er en serie, og det ser ut som om mye skal gå galt for at de ikke lykkes med det.
Bildene i artikkelen er hentet fra E3-teaseren, som kan sees i sin helhet under:
Portal 2 kommer i 2011 til PC, Mac, Xbox 360 og PlayStation 3.