Da jeg anmeldte Company of Heroes ved sin utgivelse i 2006, ble jeg helt bergtatt av spillet. For første gang på lenge hadde vi fått et skikkelig sanntidsstrategispill som fokuserte på en konflikt man kunne forankre i virkeligheten. Snart tre år etter sin utgivelse, med en utvidelsespakke i mellom, er jeg fremdeles like glad i det.
Når man har laget et spill av Company of Heroes’ kaliber, stilles det naturligvis skyhøye krav til eventuelle utvidelser. Med Opposing Fronts som kom for ca ett og et halvt år siden, ble spillerne introdusert for en ny kampanje og to nye fraksjoner i form av de seige britiske styrkene, samt en svært mobil elitegren innenfor det tyske kavaleriet. Spillet fikk en ny giv, og spillerne strømte tilbake for å slakte hverandre i en god ekspansjon.
Tynnslitt?
Tales of Valor ser ved første øyekast ut som en ganske mektig utvidelse. Utvikler Relic har lovet en hel del nytt i forkant av utvidelsen, og på mange måter kan man si at de leverer. Det som blir litt av problemet er fragmentasjonen og det som tilsynelatende er et noe manglende fokus.
Denne gangen har ikke Relic valgt å introdusere oss for noen nye fraksjoner, så spillet som helhet blir stående med de fire som allerede er der. Det kan være mange grunner for at Relic velger å gjøre dette. Jeg lurer personlig på hvor det blir av Sovjetunionen, Italia og Japan, med tilhørende krigsteatre i Stillehavet, Afrika og Øst-Europa.
Relic har ved flere anledninger sagt at de planla at Company of Heroes skulle være «i live» over en femårsperiode, og kjapp hoderegning sier da at de har rundt to år igjen. Det kan tenkes at noe av det tidligere nevnte materialet spares til en ny utvidelse, for ikke å snakke om en eventuell toer.
Fragmentert
En av de store nyhetene i Tales of Valor er en ny kampanje – eller det vil si tre separate minikampanjer. Disse inneholder tre oppdrag hver, og tar for seg små heltehistorier fra andre verdenskrig. I det ene skal du som tysk panserkommandør hindre den allierte fremmarsjen i Frankrike etter at de har startet sin marsj mot Berlin. Denne kampanjen fokuserer helt og holdent på kontrollen av stridsvogner i strid. I den neste spiller du amerikanske fallskjermsoldater i timene som fulgte invasjonen av Normandie, hvor hovedoppdraget er å holde en bro til de allierte stridsvognene kommer seg over og videre inn i Frankrike.
I den tredje kampanjen skal du som tysk kommandør holde de allierte tilbake mens store tyske styrker får trukket seg tilbake fra en lomme som holder på å kollapse på det taktiske kartet. De tre oppdragene er velressigerte på den måten at de alle viser forskjellige måter å mestre Company of Heroes på. Hvis man ser det fra den andre siden, kan det nok også argumenteres med at man ikke får den samme følelsen av å delta i noe stort når de ulike kampanjene er så små og kjapt overstått.
På mange måter kan det virke som om de tre små kampanjenes hovedfokus er å introdusere spilleren for de tre nye flerspillermodusene «Stonewall», «Assault», og «Panzerkrieg», hvor hver av dem ser ut til å finne en naturlig plass i kampanjemønsteret.
Nye flerspillermoduser
«Assault» er en modus som later til å være funnet opp i skyttergravene fra første verdenskrig. Her stanger to dypt inngravde styrker mot hverandre, og nøkkelen er å finne svakheter i muren hos fienden og bryte opp derfra. Det er i bunn og grunn ikke så veldig mye nytt med en slik modus, ettersom det ofte er slik Company of Heroes utspiller seg i flerspiller.
Samtidig tas den såkalte skilpaddekrigen («turtling») til nye høyder, og dette minner mye om det flotte gameplayet vi nylig så i Men of War. Å klare å lure inn et lite brekkjern i fiendens stillinger og gradvis bryte opp den tilsynelatende ugjennomtrengelige muren, er en herlig følelse blant sofageneraler. Det er dette som kalles pent spill i denne sporten.
«Stonewall» er en eneste stor samarbeidsmodus. Her får fire spillere i oppdrag å beskytte et område fra horder av fiender kontrollert av en datastyrt motspiller. Dette er modusen som innledningsvis gir mest moro. Kampene er ikke fullt så lange som i «Assault»-modus, og samarbeid og kommunikasjon er nøkkelen til suksess.
Denne modusen minner mye om en avansert form for et «tower defence»-spill. Siden det foreløpig bare er ett kart tilgjengelig, kan nok gløden for denne brenne ut fortere enn for de andre. Man spiller tross alt bare mot datastyrte motstandere, noe som sjelden eller aldri er morsommere enn å spille mot mennesker.
Actionfylt panserkrig
«Panzerkrieg» er den siste av de nye flerspillermodusene. Denne har et actionrettet gameplay hvor hver av de menneskestyrte spillerne tar kontrollen over en stridsvogn. I ren Battlefield-stil kjører man stridsvognene mot det andre laget for å kontrollere kontrollpunkter. I starten av hver kamp har et lag et gitt antall poeng, og på samme måte som i skytespillene fra svenske DICE, mister man gradvis poeng hvis stridsvognen ødelegges eller fienden kontrollerer alle punktene. Den som først går tom for poeng i potten, har tapt.
Foran hver kamp velger hver person på laget sin egen stridsvogn, og etter hvert som man tilriver seg erfaringpoeng, får man også muligheten til å oppgradere denne etter eget ønske. På grunn av spillets natur blir ikke modusen like heseblesende som i et skytespill, men ettersom jeg har en fetisj for stridsvogner, koser jeg meg riktig så godt.
Alle de tre nye modusene vitner om kreativitet og spillforståelse hos utvikler Relic. De viser Company of Heroes fra en forskjellig måte, både med tanke på taktikk, spillbarhet og tidsperspektiv for hver kamp. Dette vitner om elegansen som ligger i spillet.
Direkte kontroll
Den siste av de store nyvinningene i utvidelsen går direkte på spillbarheten. Jeg skrøt mye av direktekontrollfunksjonen i min omtale av Men of War for et par måneders tid siden. Nå er også denne funksjonen å finne i Company of Heroes. Det denne funksjonen gjør, er å gi deg full kontroll over en stridsvogn, et infanterilag eller lignende. Du bestemmer nøyaktig hvor de skal gå og når de skal skyte.
I utgangspunktet stiller jeg meg positiv til en slik funksjon, men den fungerer ikke like kontant og på ønsket måte i Company of Heroes. Det later til å være litt småslark i systemet som blant annet viser seg i tidsaspektet. Når jeg ber stridsvognen min om å skyte, skal den skyte i det øyeblikket jeg sier det. Vi er i krig for pokker, du står ikke i en nordfransk by uten ladd kanon – da havner du fort med ballene i skrustikka.
Det er nok delvis den tidsmessig litt slarkete utøvelsen og min kjennskap og erfaring med Company of Heroes som gjør at jeg ikke benytter meg stort mye av funksjonen. Når det begynner å bli hett mellom ørene slutter hjernen å fungere, og direktekontroll er foreløpig ikke en del av krigerinstinktet.
Konklusjon
Company of Heroes: Tales of Valor kan godt virke som en noe fragmentert og ufokusert utvidelsespakke. Den inneholder ingen nye fraksjoner, og som spillere har vi to ganger tidligere blitt introdusert for kampanjemoduser som på sett og vis utgjorde spillets ryggrad. Denne gangen er kampanjen spredt, og fungerer nok bedre som introduksjon til spillets tre nye flerspillermoduser, enn som en historie fra andre verdenskrig.
Til syvende og sist gjør dette at Tales of Valor kan bli en noe kostbar utvidelse for de som ikke spiller flerspiller, ettersom moroa da er over relativt fort. På den andre siden vil jeg påstå at flerspilleropplevelsen i Company of Heroes er obligatorisk for å oppleve spillets sanne og geniale jeg, og da er Tales of Valor en artillerigranat rett i nepa.