Anmeldelse

Hellboy: Science of Evil

Simpelt og begrenset

Å rundjule skrømt er ingen vitenskap: Slå, spark, drep.

Hellboy: Science of Evil har ingen direkte tilknytning til verken filmene, romanene eller tegneseriene om Hellboy, men det her fortsatt ingen tvil i hvem som er i hovedrollen. Hellboy er demonen fra helvete som slåss mot all verdens utyske under oppdrag fra den amerikanske regjeringen. Han er stor, sterk, og bråkjekk som få, kjennetegnet av sine nedfilte horn, sin bestialske rødfarge og en gigantisk knyttneve av stein.

Knyttneve fra helvete.

For meg framstår Hellboy-universet som en nærmeste perfekt actionspill-lisens. Hovedpersonen er selve definisjonen på en bråkjekk harding, med like mye krutt i kjeften som i nevene. Dessuten har han ingen signifikante superkrefter som gjør han uovervinnelig, så muligheten for raffinert og velbalansert spillmekanikk er absolutt tilstede. Universet han opererer i er stort og interessant, hvor han må bekjempe ondskap i form av nazister, demoner og mytologiske skapninger.

Grunnlaget for å lage et godt spill er altså solid, men Krome Studios har dessverre ikke utnyttet muligheten.

Sett det før

Science of Evil går ikke bare i opptråkkete fotspor, men durer avgårde på en firefelts motorvei tilrettelagt av spill som Devil May Cry, God of War og Onimusha. Et typisk lisensspill altså, som kopierer gamle mestere uten å introdusere orginale spillmekanismer eller spennende nyvinninger.

Her skal du spasere fra A til B og denge alt og alle du kommer over på veien. Underveis, gjerne akkurat i det du ankommer B, treffer du på større og farligere fiender som må bekjempes i typisk sjefskampstil. Du bruker først og fremst nevene til å dele ut julingen, men du kan også plukke opp gjenstander som kan kastes mot fiendene eller brukes som slagvåpen.

Man bruker en knapp for raske og svake slag, og en annen for harde, men trege. Med disse kan man lage enkle kombinasjoner som effektivt setter en stopper for hordene av fiender. Med en tredje knapp kan man ta grep om en skadet fiende og henrette den, vist med en stilig animasjon unik for hver fiende. Man kan også velge å slenge fienden mot resten av utysket for å dele ut litt ekstra skade. I tillegg har man en revolver i baklomma som kan lades med 6 forskjellige typer ammunisjon, inkludert granatammo som eksploderer eller saltkuler som gjør fiendene til saltstøtter.

Mekanisk nazigorilla.

Systemet fungerer greit, og det er faktisk litt morsomt å mørbanke demonene, selv om det er vanskelig å overse enkelte feil. I mange tilfeller er det umulig å gripe tak i fiendende, og andre ganger virker det som om slagene jeg deler ut går rett gjennom dem. Det største problemet er imidlertidig at systemet mangler evnen til å engasjere over tid. Det blir rett og slett for begrenset. Man tilegner seg ingen nye angrep i løpet av spillet, og er tvunget til å utføre de samme kombinasjonene om og om igjen til det kjedsommelige. Sjefskampene er heller ingenting å skryte av, da man stortsett bruker de samme angrepene og taktikkene som mot vanlige fiender. Følelsen av å delta i noe episk uteblir.

Variasjonen uteblir

Det gjør det ikke bedre at antallet unike fiendertyper er begredelig lavt. Spillet er delt opp i seks kapitler, hvor hvert område har et smalt sett med fiender du må bekjempe gang på gang. Noen av disse opptrer også over flere kapitler. Bortsett fra utseende og animasjoner er den største forskjellen mellom de forskjellige fiendetypene at de får mer helse jo lenger ut i spillet du kommer, slik at det kreves ekstra knappeknusing for å drepe dem.

Det dummeste er imidlertidig at fiendene mangler all form for intelligens. De stormer mot deg som amøber, uten noen form for strategi eller taktikk for hvordan de skal få has på deg. For dem gjelder det bare å gi på og håpe på det beste, mens de gir blaffen i om de skader noen av sine egne på veien. Dermed vet man alltid hva som kommer til å skje før det inntreffer, og enkle kalkulerte knappetrykk kan ri av stormen uten at kampen kan oppfattes som spennende.

De seks kapitlene forteller alle sin del av en tynn histoire. Vi hopper fram og tilbake i tid i et usammenhengende sammensurium, hvor den eneste historiefortellingen vi får er monologer fra helvetesgutten selv, og enkle replikkvekslinger med folk vi treffer på. Det hele virker som et påskudd for å få banke opp mest mulig fiender på kortest mulig tid, og spillet ender opp med et antiklimatisk slagsmål i et gammelt slott mot spillets ubetydelige antagonist.

Knyttneve fra helevete #2 (ja, dette spillet repeterende.)

Verken historien, stemningen eller presentasjonen er på langt nær like dyster som tegneserien. Det visuelle er preget av et muntert uttrykk og får ikke fram alvoret som historien prøver å presentere. Dessuten er teksturene tarvelig lavoppløste, og musikken uinspirererende. Det kommer som et pluss at stemmeskuespillet til Hellboy er gjort av Ron Perlman, skuespilleren som portretterer Hellboy i filmene, som leverer en rekke sarkastiske one-linere som fikk meg til å trekke på smilebåndet.

Spillet kommer også med en samarbeidsmodus. Her kan en kompis av deg på seg rollen som Abe eller Liz, og sammen kan dere spille igjennom kampanjen i sofaen eller over nett. Et greit tilskudd, men det hever ikke opplevelsen betraktelig.

Konklusjon

Med Hellboy: Science of Evil gjentar historien seg, historien om at lisensbaserte spill sjelden og aldri er noe å skryte av. Spillet framstår som en blek kopi av gamle slagere, og leverer ingenting vi ikke har sett større eller bedre før. Her følger vi en lineær sti og banker alt vi kommer over med enkle knappetrykk, uten at det oppleves som særlig morsomt. Slossesystemet er simpelt og begrenset, med få muligheter. Historien som fortelles er tynnere en anorektisk supermodell, med Hellboys karakteriske syrlige kommentarer som eneste lyspunkt.

Noe kjøp er ikke å anbefale, men det må fortsatt presiseres at spillet leverer enkel, hjernedød underholdning, om det spilles i ytterst små doser.

Siste fra forsiden