Foreløpig lite variasjon
Hideo Kojima fortalte en gang at han ønsker å lage et spill som man aldri noen sinne kunne spille på nytt, dersom hovedpersonen døde som en del av spillets naturlige løp. Nix. Nada. Tydeligvis en veldig utopisk idé – ikke minst forbrukermessig, og Heavy Rain er nok ikke et slikt spill. Det er derimot klart at det er den følelsen David Cage og kompani sikter mot å oppnå; følelsen av å sitte på ytterkanten av sofaen med klumpen i halsen, febrilske hender på kontrollstikka og en form for emosjonell innlevelse som baserer seg på innsikten «Hvis jeg dør, så dør jeg. Og det er jævlig kjipt. Det er rett og slett grufullt». Dette tror jeg dessverre de foreløpig ikke har oppnådd, i hvert fall ikke hvis man kan gå tilbake i tidligere lagringer for å prøve på nytt.
Spesielt i de nivåene jeg fikk teste virket det som om det var en rett måte å spille spillet på, og en gal måte. Det var med andre ord ikke slik at mine handlinger kunne være arbitrære: Jeg hadde et mål (få informasjon), og veiene for å komme dit virket mer eller mindre lineære. Til tross for ulike hendelsesforløp ser resultatet ofte ut til å være det samme. Dermed virker det som om det er de varierte, narrative veivalgene som skal gjøre spillet unikt, ikke selve målet ved historien (finne ut hvem origamimorderen er – eller?).
Beklageligvis så jeg foreløpig ikke nok variasjon av såkalte vei- eller handlingsvalg til å la meg overbevise om at noen skulle ønske å gå tilbake et nivå bare for å se hva som ville skjedd om de hadde spilt episoden annerledes. De ville, som meg, sannsynligvis bare blitt skuffa, for variasjon var ikke å bivåne i den lille porsjonen av spillet jeg fikk se.
Utypisk kontroll og ujevn lyd
Kontrollskjemaet i Heavy Rain lener seg en del på Fahrenheits, og er igjen ganske ukonvensjonelt. Man går fra minimalt av kontroll, ikke ulikt slik det fungerte i Shenmue, til enda mindre kontroll – gjerne i såkalte actionsekvenser som minner mer om kontekstavhengige knappesekvenser (quick time events) enn noe annet – og til syvende og sist mister du all kontroll. Overgangene er sømløse, så ingen spesiell del kan lett kategoriseres som egentlig spilling eller mellomsekvenstitting.
Man trykker inn R2 for å bevege seg fremover, og bestemmer retning med venstre stikke. Sixaxis brukes sammen med høyre stikke til å interagere med omgivelsene – på en slags Street Fighter-aktig måte, for eksempel må stikka svinge i en halv bue og så ned for å rive av skjørtekanten eller ta på ARI-brillene – og ved å trykke inn L2 dukker det opp et slags hintsystem der du får tilgang til tankevalg på firkant, trekant, runding og kryss som manifesterer seg i en slags indre monolog av typen «Kanskje jeg burde snakke med bartenderen for å få vite hvor Paco befinner seg».
Det er for så vidt greit at den indre monologen til Madison og Jayden, som ikke alltid dukker opp som en del av hintsystemet, viser seg som ren tekst på skjermen – det er kanskje mer realistisk slik – men det får paradoksalt nok spillet til å virke mindre dramatisk. Det kan være jeg er for tilvendt virkemiddelet med indre monolog som en stemme lagt oppå diegesen – filmens naturlige audiovisuelle handlingsnivå – og det kan også hende at det planlegges å legge stemme på disse tankerekkene senere, men slik det framsto nå oppfattes den lydmessige delen av spillet som litt mangelfull.
Da er det ikke noe bedre at stemmeleggingen både til Madison, Jayden og karakterene de snakker med, rett og slett er uhyre dårlig. Stemmene skjærer gjennom lydbildet som om de skulle vært lagt inn i lydmiksen som en ettertanke.
Dialogene flyter ikke i samme grad som det hadde gjort på en ordentlig film, og timingen på replikkavleveringer er enkelte ganger helt fraværende. Dette er kanskje også noe Cage og kompani planlegger å rette opp i innen 2010, men slik jeg husker det var også Fahrenheit et spill der jeg ikke ble helt fornøyd med dette elementet.
Dialogtreet fungerer på samme måte som hintsystemet, der du har maksimalt fire type fraser du kan si, oftest færre, og disse dukker bare opp som stikkord som sirkulerer kroppen til karakteren din mens handlingen foregår i forgrunnen. Når spillfigurene er nervøse blir dialog- og handlingsvalgene dine mer mindre klare – ikonene flimrer mer enn de oppstår som rene valg i klartekst – og jeg var aldri helt sikker på hva jeg egentlig takket ja til. Stripp mer? Jada; eller vent nå litt. Skyt for skremme skurken? Ok; hei, hei, det var jo ikke det jeg ville!
Det virker kanskje litt gimmick-aktig på papiret, men det er et virkemiddel som prøver å vise at ikke alle valgene en gjør i spillet er veloverveid. Man har gjerne kort tid, og med lite indikat på hva som er rett eller gal handling agerer man impulsivt. Jeg blir imidlertid, som sagt, litt skuffa når jeg spiller samme sekvens på nytt og ser at selv om jeg handler annerledes blir resultatet uansett det samme.
Forventer kritikk
Hele strippesekvensen fortjener en utdypning. Jeg blir litt uggen av å først «sexe» opp en kvinnelig karakter for så å kle henne naken. Laura Mulvey snakker i sin psykoanalytiske, men først og fremst feministiske filmartikkel «Visual Pleasure and Narrative Cinema» (1975) om hvordan tilskueren, i største grad den mannlige, blir en beskuer av kvinnen på skjermen: Ikke bare bivåner de mannlige tilskuerne henne, men både kameraet og de mannlige motspillerne ser på henne med en form for lyst som slettes ikke er aseksuell.
I tillegg fetisjeres enkelte deler av kvinnens kropp, som hennes hofter, hennes bryst, hennes ben og henne øyne, på en måte som lukker henne bort fra de som ser på henne. Hun blir et stumt objekt for mennenes beskuing. Det er spennende å se slike voksne spillprosjekter bli realisert, men jeg er redd at dette blir to steg bakover for både interaktiv film og kvinnesyn i spill (er vi forresten modne nok til å snakke om det enda?).
Jeg skal ikke gå så dypt inn i Mulveys lengre diskusjon i samme artikkel om at kvinnen på skjermen symboliserer menns kastrasjonsangst (i henhold til Freud, og de psykoanalytiske tankene omkring fallos), men det er tydelig at denne også er relevant, siden Madison bokstavelig talt klemmer ut informasjonen fra Paco ved å skvise ballesteinene hans.
Hele scenen kan kanskje ses som en ironisk kommentar til kvinners seksuelle frigjøring fra den andre (eller er det den tredje) feminismebølgen – spesielt med at Madison sier til seg selv «You go girl» etter å kommet seg fri fra selve strippedysten ved å spille på sin egen sexappell. Det gjenstår å se om dette blir en tilbakevendende tematikk eller bare en overflatisk, sensuell-virtuell flørt med det mannlige publikum (og kvinnelige, for de som heller den veien).
Hele den simulerte orgasmescenen – der Madison må avlede Pacos livvakt fra å komme inn i rommet når hun har gaffateipet hans sjef fast til en stol – må du se og høre med dine egne øyne og ører (muligens et lite spark til Rob Reiners When Harry met Sally). For meg personlig ble dette i overkant teit, spesielt at Paco sitter med et uttrykk i ansiktet sitt som jeg tolket dit hen: «Hva? Kan du lage slike lyder uten faktisk å pule?!»
Bange anelser
Jeg er ærlig talt i tvil om denne film noir-aktige historien om Origamimorderen er spennende – spesielt ikke hvis Cage igjen, som i Fahrenheit, trekker noen overnaturlige science fiction-aktige elementer inn i historia (skal jeg gjøre en litt sleivsparka gjetning vil jeg tippe at en av de spillbare karakterene viser seg kanskje å være origamimorderen – du hørte det her først).
Utvikleren ønsker kanskje en følelse av disse grufullt gode seriemorderfilmene fra nittitallet som 8mm eller Se7en, jeg kan se det. Men det er ikke den følelsen jeg selv får. Jeg skal innrømme at jeg blir litt uggen (se over) og stressa, spesielt i slagsmålet ved bilskraperen, men jeg blir mer stressa av selve spillmekanikkene enn det som utspiller seg for meg på lerretet.
Det er selvfølgelig vanskelig å vite hvor stort konsekvenstre og hvor mange forskjellige grener av hendelser historia innehar uten å ha tilgang til mer enn bare et par selektive nivåer av hele spillet, men allerede nå har jeg fått bange anelser – mye av det baserer seg riktignok på undertegnedes egen synsing.
Konklusjon
I følge Quantic Dreams var Heavy Rain ved Gamescom bare 75% ferdig, så det er tydelig fortsatt mye å ta tak i. Det sies at det komplette spillet vil inneholde 60 av disse scenene med Madison, Jayden og de to andre hovedpersonene, men man vil ikke komme borti alle episodene på én gjennomkjøring av spillet. Det blir interessant å se hvilke konsekvenser dine kritiske valg har for resten av spillopplevelsen, ikke minst hvor godt spillet/filmen klarer å fortelle en engasjerende historie.
Jeg er veldig klar for å bli positivt overrasket, men jeg tror det er viktig å bygge ned all den hypen spillet allerede har oppnådd for å unngå å bli maks skuffa. Det kan vanskelig møte de skyhøye forventningene mange allerede sitter på – bortsett fra når det gjelder grafikken – men det kan likevel vise seg å bli et av de mer unike og interessante spillopplevelsene i 2010.
Før den tid håper vi på nok en invitasjon for å titte på Heavy Rain når episodene med de nylig avslørte karakterene Ethan Mars og Scott Shelby endelig blir tilgjengelig på nordisk sokkel. Vi er klare for å overbevises.