Anmeldelse

Heavenly Sword

En vakker og illsint rødtopp med et sverd som ikke ligner grisen. Kan det bli bedre?

Et stadig voksende spillmarked får flere og flere kvinnelige bekjentskaper. Heltebransjen er ikke bare for menn, og til tross for at mange av de kvinnelige forsøkene har endt i fiasko, finnes det de som har gitt oss mye spillglede. Sist ut er Nariko, en rødhåret og hevntørstig skjønnhet som virkelig kan å svinge sverdet.

Nariko i aksjon

Vis større

Video: Heavenly Sword #1

Stikkord:
  • action
  • spill
  • playstation 3
  • slåssing
  • Heavenly Sword


I Heavenly Sword tar du altså rollen som Nariko i hennes kamp for å redde folket sitt fra den onde kong Bohan. Narikos klan består av mange stolte krigere, og deres kampvilje er mye av årsaken til at de ikke har bøyd seg for den onde krigsherren ennå. Sistnevnte retter nå all sin krigføring mot vår heltinne og hennes folk, da han så gjerne vil ha tak i det himmelske sverdet de er i besittelse av.

Klar inspirasjonskilde

Spillet er veldig likt God of War-serien, og det er ikke spesielt vanskelig å se hvor utvikler Ninja Theory har fått inspirasjonen sin i fra. Det å bli sammenlignet med Kratos og hans uforglemmelige eventyr er et kompliment i seg selv, for den greske krigsguden representer noe av det ypperste «slå-og-hugg»-sjangeren noen gang har levert.

Historien i Heavenly Sword føles likevel tynn. Vi blir introdusert for et helt nytt univers, og spillet har vanskeligheter med å skaffe spilleren knagger å henge historien på. Dette gjør at historien blir mer personfokusert, og omstendighetene rundt krigene og selve sverdet blir skjøvet litt ut i skyggen. Hva er det som er så spesielt med det sverdet jeg har i hånden, bortsett fra at det kommer fra himmelen? Hva skal Kong Bohan med det? Spørsmålene er mange og svarene få – Ninja Theory lar alt for mange tråder henge i løse luften.

Rødt og overdrevent langt hår som lever sitt eget liv er på moten igjen.

Til tross for at materialet kanskje er noe spakt, er formidlingen langt bedre. Klassiske og utrolig flotte mellomsekvenser forteller Narikos historie på en svært tilfredsstillende måte. Fortellerteknikken er utmerket, og virkemidler som avbrutt kronologi i form av tilbakeblikk utfordrer oss som spillere til å tenke litt. Ansiktsanimeringen og leppesynkroniseringen er noe av det beste jeg noen gang har sett i et spill. Dette er første gang jeg føler at spillmediet nærmer seg filmen, som alltid har vært overlegen på formidling av følelser, på dette området. Ansiktene til figurene er ikke bare karakterløse piksler her, de gir historiefortellingen en ekstra dimensjon – de forteller deg hva figurene føler.

Velspilt

Hvis du i tillegg til troverdig visuell historieformidling legger til spillets flotte lydside og gode stemmeskuespill, sitter du på et uttrykk som er skapt for innlevelse. Hadde Ninja Theory bare hadde hatt et idégrunnlag å lene seg på, slik at de kunne laget et skikkelig epos, ville dette lett blitt spillets aller største joker.

Til tross for at spillet har 16-års aldersgrense, kommer det lokalisert til norsk. Dette betyr at du kan spille gjennom hele spillet med norske stemmer og tekst. Initiativet er flott, men jeg liker av gammel vane at spillene skal være på engelsk. For all del, de norske skuespillerne gjør en hederlig innsats, men det er så mye lettere å la seg gripe av den engelske dialogen – små klisjeer til side.

Det er vanskelig å komme unna hvor utrolig pent Heavenly Sword er. Det er uten tvil det nydeligste spillet på PlayStation 3 per dags dato, og både omgivelser og generell detaljgrad viser seg i sin fineste kjole. Alt visuelle godteriet har naturligvis sin pris. I noen av spillets aller største slag stormer flere titalls fiender mot deg, og du blir sittende å måpe når Nariko slipper helvete løs i midten av det hele. Når du får summet deg, legger du merke til at grafikkmotoren har store problemer med å holde kalaset på beina, og det lugger til tider vel mye i disse kampscenene.

Nariko er langt i fra en pyse når det kommer til nærkamp.

Godt kampsystem

Flott grafikk og god historieformidling hjelper lite hvis ikke spillets hoveddel klarer å bære vekta av dem. Det aller viktigste i slike spill er uten tvil selve kampdelen. Heldigvis kommer ingen av de gode sidene ved spillet på kampmekanikkens bekostning. Når Nariko svinger det himmelske sverd, gjør hun det med stil. Alle sverdkombinasjoner utføres med basisknappene firkant og trekant. Sirkelen lar deg utføre spesielle avslutningskombinasjoner som alle ser uhyre spektakulære ut. Tankene går med en gang tilbake til «finish-him»-sekvensene i Mortal Kombat-spillene.

I tillegg til disse tre knappene, har du også tre ulike utgangsposisjoner. Hvis du holder inne L1 vil det himmelske sverdet dele seg opp og henge etter en kjetting – nesten som en lang og sylskarp nunchakos. Denne posisjonen påfører ikke fiendene så veldig mye skade, men den kan banke dem unna og gi deg litt arbeidsrom hvis det blir for tett.

Hvis du holder inne R1, står du i en kraftfull angrepsposisjon. Du svinger sverdet med begge hendene og påfører stor skade på de stakkarene du treffer. Svakheten med denne posisjonen er at du blir tregere, noe som igjen fører til at du blir sårbar i forhold til motangrep. Den siste posisjonen baserer seg på hurtighet. Nariko deler sverdet i to deler og fekter med begge hendene i lysets hastighet. Bra til å blokkere fiendtlige angrep, men det påføres ikke like mye skade som den tyngste angrepsposisjonen.

Skyggebruk og animasjoner. Heavenly Sword er uhyre vakket.

Bra defensiv utforming

I Heavenly Swords gameplay er forsvar nesten like viktig som angrep. Du blokkerer ved å rette deg mot fienden og stå i rett posisjon i forhold til deres angrep. En slags farget vind angir hvilket angrep fienden foretar seg, og du må knotte rett for å ikke miste ditt dyrebare liv.

Underveis i oppdragene blir du belønnet med poeng etter antall drepte fiender og måten du legger disse ned på. Jo flere kombinasjoner uten å bli truffet selv, jo flere poeng. Du får riktignok tilgang på en del nye kombinasjoner etter hvert som du samler opp slike poeng, men hva er vitsen med å lære nye så lenge de du allerede kan fungerer godt nok? Jeg følte litt for ofte at jeg ikke hadde helt kontroll over mine egne handlinger ute på slagmarken, og et hav av kombinasjonsmuligheter førte til god gammeldags knappeknusing.

Jeg skulle ønske belønningen ble gitt til deg som noe annet enn et par nye kombinasjoner eller opplåsbare bilder i hovedmenyen. Slik det står nå mangler kampsystemet litt av dybden til Ninja Gaiden, sammen med belønningssystemet til for eksempel Devil May Cry-spillene. Du får ikke så veldig mye konkret ut av det for å samle opp kamppoeng. På den andre siden, hva er vitsen med å få tilgang til nye våpen og lignende, når du allerede er i besittelse av sverdet fra helvete (eller var det himmelen)?

Enten er Nariko veldig sterk, eller så er det himmelske sverdet fantastisk lett.

For å gi avveksling til sverdkampene, som utgjør spillets største bolk, får du også utføre oppdrag med kanoner og armbrøst. I de fleste av disse styrer du figuren Kai, en morsom og småforstyrret jente som er oppfostret sammen med Nariko. Disse oppdragene er en herlig avveksling, og du kan styre prosjektilene i lufta med kontrollerens vippefunksjon. Når du fyrer av en pil som du skal styre til målet, senkes hastigheten på samme måte som i Max Paynes «bullet-time». Dette er uten tvil den beste implementeringen av Sixaxis i et spill så langt. Det er tilfredsstillende responsivt, og det å styre pilen rett i skallen på soldaten som kommer stormende mot deg er et av årets spillhøydepunkt.

Spillet er imidlertid veldig lineært. Du beveger deg i praksis fra A til B uten alternative ruter eller hendelser. Brettdesignet loser deg gjennom delkapittel på delkapittel som om du skulle vært et digert containerskip på vei gjennom Panama-kanalen. Det er bare én riktig vei, og denne er praktisk talt hugget ut i brettdesignet.

Tam gåteløsning

Det andre kritiske punktet som blottlegger spillets variasjon, er mangelen på ordentlig gåteløsning. Det er en og annen nøtt å knekke, men dette er på langt nær så velgjort og innkorporert som i for eksempel God of War-spillene.

Heavenly Swords gåter er fåmælte og lite varierte. Det verste med det, er at du gjennom hele opplevelsen blir behandlet som en idiot. For hver lille gåte du skal løse, virker det som om kameraet prøver å være kompis, og formelig roper: «Se her, slik skal du gjøre det!». Dette irriterte meg, for jeg fikk aldri tid til å tenke meg om før jeg ble vist hva jeg skulle gjøre. Riktignok baserer mange av disse gåtene seg på ferdigheter, som for eksempel det å styre piler og kanonkuler med vippefunksjonen, men det blir likevel for lett. Hva med å gi spillere muligheten til å velge vanskelighetsgrad før man begynner å spille, og kanskje gjøre gåtenes løsning mindre eksplisitt for de som velger en av de hardere vanskelighetsgradene?

Fiendene ligger strødd. Her vil det stinke om et par dager.

Kampanjen i Heavenly Sword er ikke av de lengste. Sammen med manglende flerspillermuligheter og det lineære gameplayet, gjør dette at gjenspillbarheten er ganske svak. Dette er litt synd, for jeg ser for meg at en samarbeidsmodus hvor Ninja Theory la opp til tettere samhandling mot fiendehordene kunne vært svært morsomt.

Konklusjon

Heavenly Sword er til tross for sitt korte vesen et spill som det er lett å bli glad i. Det er foruten etterslepet veldig flott å se på, har god historieformidling og innehar den desidert beste utnyttelsen av kontrollerens vippefunksjon så langt. På den andre siden er det i overkant lineært, kort, samtidig som historien mangler et konkret forankringspunkt.

Kampdelen er et tveegget sverd med både gode og dårlige sider. Et flott og balansert kampsystem mellom forsvar og angrep veier godt opp for et kombinasjonsmangfold som tidvis oppfordrer til knappeknusing, samt et litt uengasjerende belønningssystem. Nariko er seg selv på godt og vondt, men hennes smekre ytre og flotte krigerinstinkter gjør dette spillet til en ganske enkel anbefaling for de som måtte like slikt.

Siste fra forsiden